Kartenspiel

Skat

Der deutsche Kartenspiel-Klassiker für genau drei Spieler: reizen, Skat aufnehmen oder Hand spielen, Farbspiel, Grand oder Null ansagen und die Stiche holen. Wer 61 Augen hat, gewinnt sein Spiel, ab 90 wird der Gegner Schneider. Mit Ramsch, Bock- und Schieberrunden, Kontra und Re, Ouvert, Spitzen bis elf und Wertungsblatt wie im Original. Für jedes gewonnene Spiel gibt es 10 Punkte (mit Kontra 20), die Gegner eines verlorenen Alleinspiels bekommen 20, für ein verlorenes Spiel 10 Punkte Abzug.
Steuerung
Maus: reizen, Spiel ansagen, Karten anklicken und legen
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung & Regeln

Spielziel

Das Spielziel besteht darin, möglichst viele Stiche zu machen und dadurch viele Punkte zu erreichen bzw. das angesagte Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist benannt nach zwei verdeckten Karten, die Skat genannt werden.

Grundsätzliches

Ein Skatblatt besteht aus 32 Karten (vier Farben zu je acht Karten). Die Karten besitzen unterschiedlich viele Punkte (Augen). Ass=11 Augen, Zehn=10 Augen, König=4 Augen, Dame=3 Augen, Bube=2 Augen. Neun, Acht, Sieben sind 0 Augen wert. Alle Skatkarten zusammen zählen 120 Augen. Spitzen sind Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an. Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, zählen seine vorhandenen Spitzen. Es heißt, er spielt mit Spitzen. Besitzt er den Kreuz-Buben nicht, spielt er ohne Spitzen. Man kann höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) spielen. Bei sogenannten Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind trotzdem die Buben in der Rangfolge der Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Danach folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen. Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf. Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe und sind keine Trümpfe mehr. Die veränderte Reihenfolge ist: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht und Sieben.

Einstellungen

Bevor Sie mit Ihren Mitspielern spielen, darf der Spieler, der den Skattisch eröffnet hat, die Regeln bestimmen. Nutzen Sie den Chat um mit Ihren Gegnern die Regeln abzustimmen. Sie können wählen ob mit maximal 4 oder 11 Spitzen gespielt werden soll. Ob der Skat am Ende eines Spieles gezeigt werden soll (Wer möchte nicht gerne wissen was gedrückt wurde?). Ob es erlaubt ist Kontra, Re, Bock oder gar Zippe zu sagen. Ob wenn keiner der Spieler 18 sagt, neu gegeben oder geramscht werden soll. Ob Sie mit „Bock-Schieber-Runden“ spielen möchten und wenn Sie mit Schieberrunden spielen, ob dann Buben geschoben werden dürfen. Ihre Spielfigur und ob Sie die Blasentexte sehen möchten sowie ob es Ihnen lieber ist, dass die Karten beim automatischen Sortieren die Trümpfe nach links oder rechts stecken soll, können Sie für sich allein einstellen. Spielen Sie mit den voreingestellten Regeln, so können Sie nichts falsch machen, denn es ist die Speedgamez-Hausordnung, die am meisten Spaß macht !!

Reihenfolge

Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat, ist die Vorhand, sein linker Nachbar die Mittelhand und der Dritte Mitspieler die Hinterhand. Die Vorhandspieler hat das Recht, als erster zu spielen und darf als erster die Reizangebote der anderen Spieler entgegennehmen. Im Spiel finden Sie zu jedem Spieler eine Farbe und in der Spielmitte die Symbole ‚Geben’, ‚Hören’ und ‚Sagen’ mit der Spielfarbe, die zeigt, welcher Spieler gerade welche Funktion hat.

Reizen

Nach dem Geben wird durch Reizen (Bieten und Halten von Spielwerten) der Alleinspieler ermittelt. Das Mindestreizgebot beträgt 18. Die Vorhand fordert nun die Mittelhand zum Reizen auf. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die Reizwerte gebunden. Kann Vorhand mit dem gebotenen Reizwert nicht mithalten bzw. diesen überbieten, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) in gleicher Weise weiter oder passt. Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat. Der Alleinspieler darf nun den Skat ohne Erklärung aufnehmen oder ein Handspiel ansagen. Wenn kein Spieler 18 sagt, wird je nach Spieleinstellungen neu gegeben oder eine Ramschrunde durchgeführt.

Ramschrunde

Hier spielt jeder für sich und versucht so wenig Augen wie möglich zu bekommen. Der Skat bleibt ungeöffnet und wird dem Spieler hinzugerechnet der die meisten Augen bekommen hat. Die gesamte Augenzahl wird dem Verlierer als Minuspunkte eingetragen. Haben mehrere Spieler die gleiche Augenzahl, bekommen beide die Skatpunkte mit angerechnet und als Minuspunkte eingetragen.

Spielansage

Der Alleinspieler, der das Spiel ersteigert hat, kann nun die zwei Skat Karten aufnehmen und im Gegenzug zwei seiner Karten in den Skat drücken. Der Alleinspieler muss nun eine gültige Spielansage tätigen. Kann er kein Spiel ansagen das dem Reizwert entspricht so muss er überreizt aufgeben. Wenn er den Skat nicht aufnehmen möchte, kann er ein Handspiel durchführen. Es gibt eine Unterscheidung zwischen Spielen mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zusätzlich zwischen der Möglichkeit eines Farbspieles, Grandspieles oder Nullspieles. Der Alleinspieler darf sein Spiel auswählen. Er kann ein sogenanntes Farbenspiel (Karo, Herz, Pick, Kreuz), einen Grand (nur Buben sind Trumpf) oder ein Null spielen. Beim Nullspiel versucht der Spieler keinen einzigen Stich zu bekommen. Die Reihenfolge der Karten ist bei allen Nullspielen: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Bei Null-Ouvert und Null-Ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort den Mitspielern zeigen. Der "Grand-Ouvert" ist das höchste Spiel, und zählt mit 4 Buben 264 Punkte. Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen angesagt werden. Bei Spielen mit Skataufnahme gibt es 3 Gewinnstufen. Bei den Handspielen gibt es sieben, hinzu kommen die Gewinnstufen Hand, Schneider angesagt, Schwarz angesagt und Ouvert. Mit Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- oder Grandspiel für den Alleinspieler gewonnen. Es sei denn, der Alleinspieler hat eine höhere Gewinnstufe angesagt.

Kontra, Re, Bock, Zippe

Bevor Sie Ihre erste Karte legen, können Sie dem Alleinspieler einen Kontra geben, wenn Sie glauben, das er sein angesagtes Spiel nicht gewinnt. Dieser kann das wieder mit einem Re beteuern. Nun kann Ihr Spielpartner einen Bock ansagen, wenn er sich Ihrer Meinung anschließt, welchen der Alleinspieler mit einer Zippe wiederum erwidern darf. Nur, wenn Sie selbst eine 18 angesagt haben oder erst ab der 20 gefragt wurden, können Sie Kontra geben. Damit wird ein Mauern verhindert. Wenn der Alleinspieler einen Null spielt darf er kein Re sagen, weil er sonst hätte Null-Ouvert spielen müssen. Bei Ouvertspielen muss der Kontra angesagt werden bevor die Karten offengelegt werden. Mit jeder Ansage verdoppelt sich am Schluss die Punktzahl.

Karten ausspielen

Nach der Spielansage spielt Vorhand aus. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich bekommen hat. Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler vom Ausspieler eine Karte zu geben. Dabei muss er - und danach der Dritte Spieler - stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen. Der Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf legen, also stechen oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe abgelegt werden. Das tun Sie indem Sie einfach eine Karte anklicken.

Bock- und Schieberrunden

Es gibt 3 Möglichkeiten zu einer Bock- bzw. Schieberrunde zu kommen. Diese startet nach einem Ramsch, wenn keiner 18 gesagt hat, wenn ein Spiel mit mindestens 100 Punkten verloren wurde oder der Alleinspieler einen Kontra verloren hat. Es werden dann drei Bockspiele gefolgt von drei Schieberspiele gespielt. Bockrunden spielen sich wie normale Runden, nur das die Spielpunkte am Ende verdoppelt werden. Schieberrunden sind wie Ramschrunden nur das Vorhand den Skat aufnehmen darf und zwei Karten seinem linken Nachbar weiterschieben kann. Möchte er den Skat nicht tauschen, kann er auch schieben und die Karten nur weitergeben. Man versucht, in einer Schieberunde so wenig Augen wie möglich zu bekommen. Der Skat wird dem Spieler hinzugerechnet der die meisten Augen bekommen hat. Die gesamte Augenzahl wird dem Verlierer als Minuspunkte eingetragen. Haben mehrere Spieler die gleiche Augenzahl, bekommen beide die Skatpunkte mit angerechnet und als Minuspunkte eingetragen. Mit jedem Schieben verdoppelt sich die Punktzahl. Wenn es Ihnen gelingt keinen Stich zu bekommen, sind Sie Jungfrau was auch noch mal die Punktzahl verdoppelt. Wenn also 3mal geschoben wurde und ein Spieler Jungfrau geblieben ist, dann bekommt der Verlierer, wenn er 100 Augen bekommen hat, genau 1600 Minuspunkte. Existieren 2 Jungfrauen, so hat ein Spieler alle Stiche bekommen und einen Durchmarsch geschafft. Dafür bekommt er 120 Punkte. Welche bei 3 mal geschoben 960 Pluspunkten entsprechen.

Spielwertung

Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand-Ouvert 24. Jedem Nullspiel liegt ein konstanter Spielwert zugrunde: Null 23, Null-Hand 35, Null-Ouvert 46 und Null-Ouvert-Hand 59. Ferner gibt es sogenannte Gewinnstufen:

Klasse I: 1 Spiel einfach 2 Schneider 3 Schwarz Klasse II: 2 Spiel einfach 3 Schneider 4 Schneider angesagt 5 Schwarz 6 Schwarz angesagt 7 Offen Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel, wenn er 61 Augen einschließlich der beiden Karten die er in den Skat gedrückt hat erreicht. Schneider ist die Partei, die nur 30 oder weniger Augen erreicht hat. Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat. Bei einem einzigen Stich ohne Augen sind Sie auch Schneider. Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht doppelt berechnet werden. Ouvert: Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz-Ouvert mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht. Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

Klasse I (Spiele mit Skataufnahme): Spitzen (1 - 11) + Gewinnstufen (1 - 3) = Summe der Fälle (2 - 14).

Klasse II (Handspiele): Spitzen (1 - 11) + Gewinnstufen (2-7) = Summe der Fälle (3 - 18) Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert. Jedes verlorene Spiel wird mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen.

Überreizen

Überreizen bedeutet, dass der Spieler einen Spielwert festgesetzt hat, den er jedoch nicht erreicht hat. Damit hat der Spieler das Spiel verloren. Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler im Nachhinein überreizt. Dann hat er das Spiel verloren, selbst wenn er mehr als 60 Augen hat.

Extras

Im Spiel ist es möglich, zu schenken, wenn Sie glauben keinen Stich mehr zu bekommen. Der Alleinspieler gibt dann sofort auf. Bei der Gegenpartei müssen beide Spieler schenken, um dem Alleinspieler alle weiteren Karten zu geben. Wird ein Nullspiel geschenkt, gibt der Alleinspieler zu, dass er einen Stich bekommen wird. Bei der Gegenpartei könne beide zugeben, dass Sie alle Stiche bekommen werden. Das kann unnötiges Ausspielen aller 10 Stiche verhindern. Nur der Alleinspieler kann seine Karte während des Spiels offen zeigen, um die Gegenpartei zur verkürzten Aufgabe zu bewegen. In Ramsch- und Schieberrunden kann ein Spieler ansagen, dass er glaubt von nun an alle Stiche zu bekommen. Die beiden anderen Spieler können dem zustimmen und ihm somit alle weiteren Punkte überlassen. Tun Sie das nicht, wenn der aufgebende Spieler als einziger einen Stich bekommen hat. So kommt er zu seinem Durchmarsch. Ein Zeigen der Karten ist nicht möglich, weil jeder Spieler hier für sich spielt.

Spielende

Wenn alle Karten gespielt wurden, ist eine Spielrunde zu Ende. Diese wird auf dem Wertungsblock eingetragen. Sie können beliebig viele Spielrunden spielen.

Im Spielcenter

Skat wird über das Spielcenter gespielt: In der Lobby siehst du alle Spieler, die gerade da sind, kannst chatten, einen eigenen Skattisch eröffnen („Skatrunde eröffnen“, Name 3 bis 9 Zeichen) oder dich an einen offenen Tisch setzen. An jedem Tisch sitzen genau drei Spieler. Im Warteraum wählt jeder sein Spielgesicht; die Spieleinstellungen bestimmt der Spieler, der den Tisch eröffnet hat. Sobald drei Spieler da sind und alle auf „Spiel starten“ gedrückt haben, geht es los. Die Sitzordnung ist alphabetisch nach den Namen, der alphabetisch erste Spieler gibt zuerst.

Punkte fürs Spielcenter: Gewinnt der Alleinspieler, bekommt er 10 Punkte (20, wenn ihm Kontra gegeben wurde), seine Gegner verlieren je 10. Verliert er (auch überreizt), verliert er 10 Punkte und die Gegner bekommen je 20. Im Ramsch und in der Schieberrunde verliert der Verlierer 10 Punkte, die beiden anderen bekommen je 10; ein Durchmarsch bringt 20 Punkte. Der Wertungsblock am Tisch zählt wie im Original die Skatpunkte.

Anders als im Original mischt und gibt der Server: Er kennt als Einziger alle Blätter und den Skat, prüft Reizen, Spielansage, Bedienzwang und jeden Stich und rechnet ab. Jeder Spieler sieht nur sein eigenes Blatt – den Skat nur, wenn er ihn aufnimmt, und bei eingeschalteter Einstellung am Spielende. Wer zu lange nicht reagiert (zwei Minuten), für den entscheidet der Server: Beim Reizen wird gepasst, beim Ausspielen die erste erlaubte Karte gelegt. Verlässt ein Spieler den Tisch, wird die Partie für alle beendet und es geht zurück in den Warteraum.

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