Das Neon-Würfelspiel der Großstadt für 1 bis 4 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Jeder gestaltet die Leuchtreklame seiner Hausfassade mit 20 Fenstern. Aus jeder Lieferung nimmt man reihum Neonröhren in fünf Farben und sechs Helligkeiten und hängt sie so auf, dass nie gleiche Farben oder Helligkeiten nebeneinander leuchten. Drei Werbetafeln, eine Geheimfarbe und zwölf Werkzeuge aus dem Elektrikerkoffer (Dimmer, Umpolen, Verlängerungskabel …) machen jede Partie anders. Mit 24 Fassaden, drei Ausgaben (Klassisch, Einsteiger, Blackout), Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: eine Röhre in der Lieferung antippen und dann ein leuchtendes Fenste
Handy & Tablet
spielbar – eine Röhre in der Lieferung antippen und dann ein leuchtendes Fenste; hochkant und quer
Ziel: Die Hausfassade mit Neonröhren gestalten und die meisten Punkte holen.
Dein Zug: Nimm eine Röhre aus der Lieferung und häng sie in ein Fenster neben eine vorhandene. Direkt nebeneinander dürfen nie gleiche Farbe oder gleiche Helligkeit hängen, und die Vorgabe des Fensters muss passen. Zusätzlich darfst du ein Werkzeug nutzen.
Ende: Nach 10 Runden zählen Werbetafeln, Geheimfarbe und übriger Strom; leere Fenster kosten Punkte.
Tipp: Werkzeuge kosten Strom: der erste Einsatz 1, jeder weitere 2. Jeder übrige Blitz zählt am Ende 1 Punkt.
Speedneon – Spielregeln
Speedneon ist ein Würfel-Legespiel für 1 bis 4 Spieler (allein spielst du gegen 1–3 Computer oder in der Solovariante gegen den Stromzähler). Jeder gestaltet die Leuchtreklame seiner Hausfassade: 20 Fenster in 4 Etagen und 5 Achsen. In jedes Fenster kommt eine Neonröhre – ein Würfel in einer von fünf Farben (Pink, Cyan, Gelb, Grün, Violett) mit einer Helligkeit von 1 bis 6.
Vorbereitung
In der Kiste liegen 90 Röhren, 18 je Farbe.
Jeder bekommt zwei Fassadenkarten mit je zwei Seiten und wählt eine der vier Fassaden (45 Sekunden Zeit, danach wählt der Computer; bei Bedenkzeit „ohne“ beliebig lange). Manche Fenster verlangen eine Farbe, manche eine Helligkeit, der Rest ist frei.
Die Schwierigkeit der Fassade (3 bis 6) ist zugleich dein Strom – damit bezahlst du Werkzeuge, und jeder übrige Blitz zählt am Ende 1 Punkt.
Jeder hat eine verdeckte Geheimfarbe. Nur du siehst deine.
Für alle gelten drei Werbetafeln (öffentliche Ziele), im Elektrikerkoffer liegen drei Werkzeuge.
Ablauf: 10 Runden
Zu Beginn jeder Runde kommt eine Lieferung: doppelt so viele Röhren wie Spieler plus eine, frisch gewürfelt.
Reihum nimmt jeder eine Röhre und hängt sie auf – erst vom Startspieler bis zum letzten, dann zurück. So hat jeder zwei Züge je Runde. Der Startspieler wechselt jede Runde.
In deinem Zug darfst du eine Röhre anbringen und ein Werkzeug benutzen – beides freiwillig, in beliebiger Reihenfolge. Wer nichts tun will oder kann, passt. Kannst du nichts mehr tun (Röhre hängt und kein Werkzeug ist möglich), endet dein Zug von selbst.
Die übrige Röhre einer Runde kommt auf den Stromzähler. Was dort liegt, bleibt bis zum Ende liegen (die Lagerkiste und die Schablone nutzen es).
Anbringen
Die erste Röhre kommt an den Rand der Fassade.
Jede weitere hängt neben einer vorhandenen – auch schräg.
Direkt nebeneinander (nicht schräg) leuchten nie zwei Röhren gleicher Farbe oder gleicher Helligkeit.
Die Vorgabe des Fensters (Farbe oder Helligkeit) muss passen.
Bedienung: Röhre in der Lieferung antippen, dann ein leuchtendes Fenster – oder die Röhre einfach hinziehen. Tasten: 1–9 wählt eine Röhre, Enter beendet den Zug, Esc bricht ab, R holt einen Rat (nur solo).
Werkzeuge
Der erste Einsatz eines Werkzeugs kostet 1 Strom, jeder weitere 2 – egal, wer es vorher benutzt hat. Bezahlter Strom ist weg. Je Zug höchstens ein Werkzeug. Die Werkzeuge mit einer gewählten Röhre (Dimmer bis Verlängerungskabel) wirken auf die Röhre, die du in diesem Zug anbringst – hast du schon eine angebracht, gehen sie nicht mehr. Die Röhre bleibt danach in deiner Hand, bis du sie anbringst; beendest du den Zug vorher, geht sie zurück in die Lieferung.
Dimmer: gewählte Röhre ±1 (1 wird nicht zu 6).
Wackelkontakt: gewählte Röhre neu würfeln.
Umpolen: gewählte Röhre auf die Gegenseite drehen (1↔6, 2↔5, 3↔4).
Röhrenwechsel: gewählte Röhre zurück in die Kiste, eine neue ziehen und ihre Helligkeit selbst wählen. Passt die neue Farbe mit keiner Helligkeit, ist dein Zug sofort vorbei; passt die gewählte Helligkeit nirgends (die Knöpfe solcher Helligkeiten sind matt), ebenso – die Röhre geht in beiden Fällen zurück in die Lieferung.
Lagerkiste: gewählte Röhre gegen eine vom Stromzähler tauschen; die eingetauschte musst du dann anbringen.
Verlängerungskabel: gewählte Röhre in ein Fenster ohne jeden Nachbarn hängen (auch nicht schräg). Die Vorgabe des Fensters gilt weiter. Es muss schon mindestens eine Röhre an der Fassade hängen.
Stromausfall: alle Röhren der Lieferung neu würfeln – nur im zweiten Zug einer Runde, vor dem Wählen.
Doppelschicht: im ersten Zug einer Runde gleich eine zweite Röhre anbringen; dafür setzt du deinen zweiten Zug aus.
Farbfolie: eine angebrachte Röhre umhängen, die Farbvorgabe des Ziels gilt nicht.
Trafo: eine angebrachte Röhre umhängen, die Helligkeitsvorgabe des Ziels gilt nicht.
Hebebühne: genau zwei verschiedene angebrachte Röhren umhängen, nacheinander und nach allen Regeln.
Schablone: eine oder zwei verschiedene angebrachte Röhren derselben Farbe umhängen – diese Farbe muss auf dem Stromzähler liegen.
Beim Umhängen gelten alle Regeln, als wäre das alte Fenster leer. Dieselbe Röhre zweimal umhängen geht bei Hebebühne und Schablone nicht – der zweite Schritt braucht eine andere Röhre.
Passt eine veränderte Röhre nirgends hin, kommt sie zurück in die Lieferung und der Zug ist vorbei.
Geheimfarbe: Summe der Helligkeiten aller Röhren dieser Farbe.
Strom: 1 Punkt je übrigem Blitz.
Dunkle Fenster: −1 je leerem Fenster (Blackout und Solovariante: −3).
Reihen- und Achsen-Werbetafeln zählen nur volle Linien. Bei den Satz- und Paar-Tafeln zählt jede Röhre nur einmal.
Gleichstand: mehr Punkte aus der Geheimfarbe, dann mehr Strom, dann wer in der letzten Runde später dran war.
Ausgaben
Klassisch: drei Werkzeuge, drei Werbetafeln.
Einsteiger: ohne Werkzeuge, zwei Werbetafeln – gut für die erste Partie.
Blackout: wie Klassisch, aber jedes leere Fenster kostet 3 Punkte.
Solovariante: siehe unten – nur, wenn du allein ohne Computer spielst.
Solovariante
Du spielst allein, ohne Computergegner. Dein Gegner ist der Stromzähler.
Schwierigkeit: Du wählst 1 bis 5 Werkzeuge – je weniger, desto schwerer (1 = extrem, 5 = am leichtesten).
Je Runde kommen 4 Röhren in die Lieferung, und du hast 2 Züge. Die übrigen Röhren kommen auf den Stromzähler.
Es gibt keinen Strom. Jedes Werkzeug hat eine Farbe (am Koffer zu sehen). Bezahlt wird mit einer Röhre dieser Farbe aus der Lieferung – sie fällt aus dem Spiel (kommt also auch nicht auf den Stromzähler). Erst tippst du das Werkzeug an, dann die Preis-Röhre (gibt es nur eine passende, ist sie gleich gewählt), dann geht es wie gewohnt weiter. Die Preis-Röhre darf nicht die Röhre sein, auf die das Werkzeug wirkt. Jedes Werkzeug gibt es nur einmal.
Zwei Werbetafeln und zwei Geheimfarben; am Ende zählt automatisch die bessere der beiden.
Wertung: Werbetafeln + Geheimfarbe − 3 je dunklem Fenster.
Zielwert: die Summe der Helligkeiten aller Röhren auf dem Stromzähler (oben beim Zähler und am Schild der Fassade zu sehen). Gewonnen hast du nur, wenn deine Punkte ihn übertreffen – Gleichstand reicht nicht.
Tipp: Was du in der Lieferung liegen lässt, erhöht den Zielwert. Helle Röhren nehmen, dunkle liegen lassen – und ein bezahltes Werkzeug senkt den Zielwert gleich mit.
Bestenliste: deine Punkte (mindestens 0), +30 Siegbonus nur, wenn du den Stromzähler übertriffst.
Bestenliste
Deine Punkte (mindestens 0) plus Platzbonus 30 / 15 / 5 (zu zweit nur 30 für den Ersten, zu dritt 30 / 15). Partien unter 90 Sekunden werden nicht gewertet. Läuft die Bedenkzeit ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann bringt der Computer deinen Zug zu Ende (ohne Werkzeuge); mit „ohne“ läuft keine Uhr. Wer eine Partie mit anderen Menschen verlässt, bekommt −10 Punkte.
Am Tisch
Solo: du allein gegen 1–3 Computergegner oder die Solovariante, sofort und ohne Einsatz – die Punkte zählen für die Bestenliste. Mit Turbo spielen die Computer schneller (nicht in der Solovariante), gibt einen Rat (nur solo; der Rat schlägt keine Werkzeuge vor, wenn sie Röhren kosten).
Mit anderen spielen: Tisch für 2–4 Plätze eröffnen oder dich an einen offenen Tisch setzen. Freie Plätze übernimmt beim Start auf Wunsch der Computer, sonst wird nur mit den Menschen gespielt (mindestens zwei). Verlässt jemand die Partie, übernimmt der Computer. Nach dem Neuladen geht es an derselben Stelle weiter.
Einstellungen: Ausgabe, Tempo „Normal“ oder „Schnell“, Bedenkzeit je Zug 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder „ohne“ (keine Uhr), Computerstärke.
Einsatz: 10, 25, 50 oder 100 Taler je Partie, nur Menschen zahlen; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück; wer vorzeitig verlässt, verliert ihn. Gäste spielen ohne Einsatz.
Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Neue Partie“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.
Computergegner
leicht wählt mit viel Zufall.
normal nimmt die Röhre mit dem besten Wert für seine Fassade und nutzt Dimmer, Umpolen und Verlängerungskabel, wenn es sich lohnt.
stark spielt seine Fassade für die besten Möglichkeiten mehrmals probeweise weiter und nimmt, was im Schnitt am meisten bringt.