Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Zwei Kommandeure, ein Schlachtfeld. Ihr kauft mit eurem Budget eine Armee, stellt sie verdeckt in eurer Zone auf und kämpft um die Siegfelder (Fahnen auf Dörfern, Brücken und Höhen). Wer am Ende einer Runde ein Siegfeld hält, bekommt seine Punkte. Nach der letzten Runde zählen die Siegfeld-Punkte plus ein Zehntel des Kaufwerts aller vernichteten Feinde. Wer alle feindlichen Einheiten vernichtet, gewinnt sofort.
Im Stabsquartier siehst du links den Funkverkehr und rechts alle Kommandeure. Klicke einen Namen an, um ihn herauszufordern. Danach wählt ihr gemeinsam Modus, Wetter, Schlachtfeld, Bedenkzeit, Art (gewertet oder Freundschaft) und Einsatz – die Schlacht beginnt, sobald alles übereinstimmt. Allein spielst du Gegen Computer (leicht, mittel, stark), zu zweit an einem Gerät Am selben Rechner – zwischen den Zügen schützt ein Vorhang eure Truppen.
Beide stellen gleichzeitig und verdeckt auf (im Mehrspieler 5 Minuten). Kaufe einzeln mit + und − oder wähle eine Vorlage (Ausgewogen, Panzerkeil, Artillerie-Riegel, Schnelle Aufklärung). Gekaufte Einheiten erscheinen unten: anklicken und auf ein Feld deiner farbigen Zone setzen – oder Automatisch aufstellen. Dann Bereit. Deine letzte Aufstellung je Karte wird gemerkt.
Erst zieht die Seite, mit der die Karte beginnt, komplett, dann die andere. In deinem Zug bekommt jede Einheit eine Bewegung und einen Schuss. Einheit anklicken: blaue Felder sind erreichbar (Weg und Kosten erscheinen beim Darüberfahren), rote Ringe sind Ziele mit Trefferchance in Prozent. Zug beenden übergibt an den Gegner; danach spielt der Lagebericht ab, was deine Einheiten vom Gegnerzug gesehen haben. Nach dem Feuern darf eine Einheit nicht mehr fahren – außer Spähwagen und leichte Panzer. Haubitze und Raketenwerfer dürfen fahren oder feuern.
Du siehst nur, was deine Einheiten sehen. Wald, Stadt und Höhen versperren die Sicht; wer oben steht, blickt über niedrigere Hindernisse hinweg. Einheiten im Wald oder in der Stadt sind getarnt und erst auf zwei Felder zu erkennen, außer sie haben gerade geschossen. Gestrichelte Geister zeigen, wo zuletzt ein Feind gesehen wurde („R4?“ = in Runde 4). Von gegnerischen Bewegungen siehst du nur die Felder, die deine Einheiten im Blick haben. Fährst du in einen versteckten Feind, hält deine Einheit an: Feindkontakt.
Trefferchance = 50 % + 8 % je Punkt (Angriff − Verteidigung − Deckung − Entfernung − Höhe), zwischen 5 % und 95 %. Panzer und Fahrzeuge sind hart (es gilt der harte Angriffswert), Infanterie und Geschütze weich. Ein Treffer vernichtet, ein Streifschuss hält nieder: nächster Zug ohne Feuer und mit halber Bewegung, und niedergehaltene Ziele sind leichter zu treffen. Wer im eigenen Zug niedergehalten wird (Minenfeld, Lauerfeuer), bleibt es auch im nächsten Zug. Deckung: Wald +2, Stadt +3, Fluss/Brücke −1; wer höher steht als der Schütze, +1. Mörser, Haubitzen und Raketenwerfer schießen indirekt auf alles, was irgendeine eigene Einheit sieht – Spähwagen sind die Augen der Armee. Direktes Feuer verrät den Schützen für den nächsten Gegnerzug.
Infanterie (10) · Pioniere (20) · Spähwagen (25, Sicht 6) · Leichter Panzer (40) · Mittlerer Panzer (60) · Schwerer Panzer (90, nicht in Wald, Sumpf oder auf Eis) · Panzerjäger (55, +2, wenn er stillsteht) · Mörser (30) · Haubitze (70, Reichweite 12) · Raketenwerfer (90, Flächenfeuer auf Ziel und Nachbarn, danach eine Runde Nachladen) · Transporter (15). Siegfelder erobern alle außer Mörser, Haubitze, Raketenwerfer, Transporter und Bunker.
Ein Siegfeld gehört der Seite, die zuletzt mit einer erobernden Einheit darauf stand. Am Ende jeder Runde gibt es seine Punkte – aber nur, wenn keine feindliche Einheit daneben steht (umkämpft).
Im Modus Fahnensturm hat jede Seite ein Hauptquartier (große Fahne mit „HQ“) hinten in ihrer Zone. Steht am Rundenende feindliche Infanterie oder Pioniere darauf und keine Einheit des Besitzers daneben, ist die Schlacht sofort entschieden. Sonst wird wie gewohnt nach Siegfeldern gewertet.
Auf Karten mit Angreifer und Verteidiger kauft nur der Verteidiger Befestigungen, sonst beide. Minenfelder (10) liegen verdeckt in der eigenen Zone oder bis zu zwei Felder davor. Wer hineinfährt, wird mit Stärke 8 angegriffen und muss anhalten; danach kennt er das Feld, und bekannte Minen sperren den Weg. Bunker (50) sind unbeweglich, Verteidigung 12, Reichweite 4. Pioniere entdecken Minen auf dem Nachbarfeld (auch unterwegs – sie halten davor an), räumen ein bekanntes Minenfeld, indem sie es betreten, greifen Bunker mit +4 an und sprengen Brücken – danach ist dort Fluss, für Fahrzeuge unpassierbar.
Nachts sehen alle Einheiten zwei Felder weniger, bei Regen eines; im Regen kostet jedes Feld für Räder und Ketten einen Bewegungspunkt mehr (Schlamm). Auf Karten mit Verteidiger bekommt der Angreifer im Regen dafür mehr Budget (Küstenstraße +150, Bergfeste +130). Auf der Winterkarte kostet der Schnee jede Einheit einen Punkt mehr je Feld. In der Lauerstellung verzichtet eine Einheit, die in ihrem Zug noch nichts getan hat, darauf und feuert dafür im Gegnerzug einmal auf die erste Bewegung, die sie sieht – ein Treffer hält die Fahrt an. Transporter sind unbewaffnet und schnell und fassen eine Infanterie- oder Pioniergruppe (aufsitzen neben dem Transporter, absitzen auf ein Nachbarfeld). Wird der Transporter vernichtet, ist die Besatzung mit verloren.
Die letzte Bewegung lässt sich zurücknehmen, solange sie nichts aufgedeckt hat. Gegen den Computer und in der Freundschaftspartie (mit Zustimmung des Gegners) geht das auch sonst – aber nie nach einem Minenfeld oder Lauerfeuer.
Bedenkzeit wie beim Schach (Gesamtzeit + Zuschlag je Zug) oder ohne Uhr (dann höchstens 15 Minuten je Zug). Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, und die Elo-Zahl bewegt sich mit. Gewertet wird ab drei vollen Zügen oder fünf Minuten. Freundschaftspartien laufen ohne Wertung und Einsatz; mit Einsatz bekommt der Sieger den Topf. Wer eine laufende Schlacht verlässt, verliert sie. Laufenden Schlachten kannst du eine Runde verzögert zuschauen, und unter Meine Partien lassen sich eigene Schlachten nachspielen.
Fährst du mit der Maus über ein Feld, eine Einheit, eine Plakette in der Leiste unten oder eine Zeile der Kaufliste, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Werte wie Kosten, Bewegung, Reichweite, Angriff und Verteidigung bzw. Deckung, Höhe und Bewegungskosten des Geländes, dazu in ganzen Sätzen, was die Einheit oder das Feld bewirkt, und was es gerade für dich bedeutet – zum Beispiel die Trefferchance deiner gewählten Einheit auf ein Ziel, was der Weg kostet, wie viele deiner Einheiten ein Feind in Reichweite hat, ob ein Feld zum Aufstellen erlaubt ist oder wie viel Budget nach einem Kauf bleibt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Finger dafür kurz auf die Stelle; im Aufbau nimmt langes Drücken auf eine aufgestellte Einheit sie weiterhin zurück.
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