Neu2 Sp.Battleversi
Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Am Ende sollen mehr Steine in deiner Kalaha liegen – das ist die große Mulde zu deiner Rechten – als in der deines Gegners. Dir gehören die sechs Mulden auf deiner Seite des Bretts.
Im Wartesaal siehst du links den Chat und rechts alle, die gerade da sind. Klicke einen Namen an, um ihn herauszufordern; nimmt er an, richtet ihr die Partie gemeinsam ein. Wer gerade allein ist, klickt auf Am selben Rechner und spielt zu zweit an einem Gerät – oder auf Gegen Computer und spielt allein (Leicht, Mittel oder Stark; ohne Uhr, ohne Wertung, mit „Zug zurück“).
Die Bedenkzeit wählt ihr wie beim Schach: 3+2, 5+3, 10+5 oder 15+10 Minuten, oder ihr spielt ohne Uhr – dann hat jeder für einen Zug höchstens zehn Minuten. Dazu 3, 4, 5 oder 6 Steine je Mulde (4 ist klassisch), die Fangregel und die Tauschregel. Meist müsst ihr euch nur auf die Bedenkzeit einigen; alles andere steht schon auf den üblichen Werten.
Klicke eine deiner Mulden an. Alle Glasmurmeln darin werden einzeln gegen den Uhrzeigersinn verteilt, je eine in jede folgende Mulde. Deine Kalaha bekommt dabei eine, die des Gegners wird übersprungen. Sind es 13 oder mehr, geht es einmal ganz herum, und auch die Ausgangsmulde bekommt wieder eine. Fährst du vorher mit der Maus über eine Mulde, siehst du, wo die letzte landet.
Landet die letzte Murmel in deiner Kalaha, bist du sofort noch einmal dran – auch mehrmals hintereinander („NOCHMAL!"). Landet sie in einer leeren Mulde auf deiner Seite und liegen gegenüber Murmeln, fängst du sie: Sie wandern zusammen mit deiner letzten Murmel in deine Kalaha. Mit der Regel Leerer Fang zählt das auch, wenn gegenüber nichts liegt. Auch die Mulde, aus der du gerade gesät hast, gilt als leer: Geht es mit 13 Murmeln einmal ganz herum und die letzte landet wieder dort, fängst du ebenso.
Sobald eine Seite leer ist, ist die Partie sofort aus – egal, wessen Seite es ist und ob der Ziehende gerade einen Extrazug hätte. Jeder legt die Murmeln aus seinen eigenen Mulden in seine Kalaha, dann wird gezählt. Gleichstand ist ein Unentschieden. So steht es auch in den offiziellen Kalah-Regeln.
Mit Aufgeben beendest du die Partie sofort, dein Gegner gewinnt. Läuft im Mehrspieler deine Uhr ab, hast du verloren; spielt ihr ohne Uhr und du ziehst zehn Minuten lang nicht, ebenso. Über ½ Remis bietest du ein Unentschieden an – es gilt, bis der Gegner es ablehnt oder einer von euch zieht.
Wer anfängt, ist bei Kalaha klar im Vorteil. Mit der Tauschregel darf der Zweite nach dem ersten Zug des Anfängers die Seiten tauschen statt selbst zu säen. Der Anfänger muss also so eröffnen, dass er nicht zu stark dasteht.
Mit Hilfe an zeigt ein grüner Punkt Mulden, die einen Extrazug bringen, ein roter Punkt Mulden, mit denen du fangen kannst, und ein roter Ring eigene Mulden, die der Gegner fangen könnte. Am selben Rechner nimmt Zug zurück den letzten Zug zurück. Mit F drehst du das Brett. Unter dem Brett suchst du dir dein Holz aus – Eiche, Buche, Rotholz oder Kaminholz. Das ist nur für dich, der Gegner sieht sein eigenes.
Die Mulden heißen aus Sicht des Ziehenden von links nach rechts 1 bis 6. Extrazüge stehen mit Bindestrich dahinter: 3-6 heißt Mulde 3, Extrazug, dann Mulde 6. T ist ein Tausch.
Vor dem Start wählt ihr außerdem die Art: Gewertet (Punkte und Elo, auf Wunsch mit einem Taler-Einsatz von 10 bis 100 – der Sieger bekommt den ganzen Topf, bei Unentschieden gibt es den Einsatz zurück) oder Freundschaft – ohne Wertung und ohne Einsatz, dafür darf man mit ↶ Zurück das letzte eigene Säen zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Süd beginnt; mit ⇄ Seiten wechseln legt ihr fest, wer das ist. Nach jeder Partie wechselt der Anzug ohnehin. Nach dem Ende fordert Revanche gleich die nächste Partie an.
Drei Stärken: Leicht sät oft daneben, Mittel rechnet vier Züge voraus, Stark so weit, wie es in gut einer Sekunde schafft – oft bis zum Ende der Partie. Er nutzt Extrazüge und Fänge. Mit ⇄ Seiten wechseln entscheidest du, wer als Süd beginnt. Steine und Fangregel gelten auch gegen ihn, die Tauschregel nicht. Zug zurück nimmt deinen Zug und seine Antwort samt Extrazügen zurück. Ohne Uhr, ohne Elo und Taler – deine Bilanz je Stärke merkt sich dein Gerät.
Auch zu zweit an einem Gerät lässt sich eine echte Schachuhr stellen (3+2 bis 15+10 – Minuten je Spieler und Sekunden je Zug) oder ohne Uhr spielen. Die Sekunden kommen dazu, sobald der Zug an den Gegner geht – ein Extrazug verlängert die Bedenkzeit nicht. Läuft eine Uhr ab, hat dieser Spieler verloren. In den letzten zehn Sekunden blinkt die Uhr und tickt leise.
Im Wartesaal zeigt der Reiter Live laufende Partien – ein Klick, und du schaust zu. Unter Rangliste stehen die besten Elo-Zahlen, Schnelle Partie fordert den passendsten freien Gegner heraus, und unter Meine Partien spielst du deine beendeten Partien nach und siehst deine Statistik. Während der Partie blätterst du mit ◀ ▶ (oder den Pfeiltasten) durch die Züge – ▶ sät den nächsten Zug Stein für Stein nach; ein Klick in die Zugliste springt zu dem Zug.
Unter wählst du dein Holz, ob die Zahlen an den Mulden zu sehen sind, und eine von fünf ruhigen Hintergrundmusiken; schaltet die Musik schnell an und aus. Der Streifen links neben dem Brett zeigt, wer am Zug ist: grün du, blau dein Gegner. Ist die Partie vorbei, bleibt die Schlussstellung zehn Sekunden stehen, bevor das Ergebnis erscheint – ein Klick aufs Brett zeigt es sofort.
Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, ein Unentschieden zählt null. Gewertet wird ab zehn Halbzügen oder drei Minuten Spieldauer. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl, die neben deinem Namen im Wartesaal steht.
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