• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
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Strategie

Battleklinge

Ein Fechtduell zu zweit auf dem Marmorboden eines barocken Fechtsaals: Die Schulen Gold und Blau stellen je einen Fechtmeister und vier Schüler auf ein 5 × 5-Feld. Wie gezogen wird, bestimmen fünf Bewegungskarten aus einem alten Fechtbuch – Ausfall, Volte, Passata, Riposte und zwölf weitere. Jeder hält zwei davon offen in der Hand; wer eine Karte spielt, legt sie auf den Seitenplatz, und nach dem nächsten Zug landet sie beim Gegner. Was du heute nutzt, nutzt morgen er. Gewonnen hat, wer den gegnerischen Fechtmeister trifft oder mit dem eigenen Meister das Banner der anderen Schule erobert. Ziele leuchten in der Farbe der Karte, jeder Zug wird mit springender Figur und wandernder Karte vorgeführt. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Figur antippen, dann ein leuchtendes Ziel – die Punktfarbe zeigt d
Handy & Tablet
spielbar – Figur antippen, dann ein leuchtendes Ziel; die Punktfarbe zeigt, welche Karte du abgibst; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Schlag den gegnerischen Fechtmeister oder bring deinen eigenen Fechtmeister auf das Banner der anderen Schule – dann gewinnst du sofort.
  • Dein Zug: Wähl eine deiner zwei Karten und spring mit einer Figur genau einen der Sprünge, die die Karte zeigt. Steht dort eine fremde Figur, ist sie geschlagen. Danach wandert deine Karte auf den Seitenplatz und du nimmst die Karte von dort.
  • Ende: Das Spiel endet sofort, wenn ein Fechtmeister geschlagen wird oder ein Meister das gegnerische Banner erreicht.
  • Tipp: Die Karte, die du abgibst, kann der Gegner in seinem übernächsten Zug nutzen. Gib ihm keine, mit der er deinen Meister erreicht.

Spielziel

Ein Fechtsaal um 1700: Zwei Fechtschulen – Gold und Blau – stellen je einen Fechtmeister und vier Schüler auf ein Feld aus 5 × 5 Marmorplatten. Du gewinnst sofort, wenn du den gegnerischen Fechtmeister schlägst – oder wenn dein eigener Fechtmeister das Banner der anderen Schule erreicht: das Feld, auf dem deren Meister begonnen hat (es trägt ihr Wappen).

Aufbau

Gold steht in der unteren Reihe, Blau in der oberen, der Meister (Stein mit Krone) jeweils in der Mitte. Fünf von sechzehn Bewegungskarten kommen ins Spiel: je zwei offen auf die Hand, die fünfte auf den Seitenplatz neben dem Brett. Ihre Farbmarke (Gold oder Blau) bestimmt, wer beginnt.

Ein Zug

  • Wähle eine deiner zwei Karten und ziehe mit einer deiner Figuren genau einen der Sprünge, die die Karte zeigt. Im Raster ist die Figur das dunkle Feld in der Mitte, die roten Felder sind die erlaubten Sprünge; „vorn“ ist immer Richtung Gegner.
  • Figuren werden übersprungen, es zählt nur das Zielfeld: Es muss auf dem Brett liegen und darf keine eigene Figur tragen. Steht dort eine fremde Figur, ist sie geschlagen.
  • Danach wandert die benutzte Karte auf den Seitenplatz, und du nimmst die Karte von dort auf die Hand. Dein Gegner bekommt deine Karte nach seinem nächsten Zug – was du heute spielst, nutzt morgen er.
  • Kann keine deiner Figuren mit einer der beiden Karten ziehen, gibst du trotzdem eine Karte weiter (Tausch ohne Bewegung, Knopf „… weitergeben“). Sonst darf man nicht passen.

Bedienung

Tippe eine deiner Figuren an: Die Ziele leuchten auf, die Farbe des Punkts zeigt die Karte – türkis für die obere, orange für die untere deiner Handkarten, beide Farben, wenn beide Karten dorthin führen (dann fragt ein kleines Fenster, welche du abgibst). Tippst du zuerst eine Karte an, gelten nur ihre Sprünge, und alle Figuren, die damit ziehen können, tragen einen Ring, und kleine Punkte zeigen ihre Sprünge um alle deine Figuren (Sprungschablone) – erreicht nur eine Figur den Punkt, genügt ein Tipp darauf. Jede Karte – auch die des Gegners und die Seitenkarte – lässt sich antippen; in der Konsole steht dann, was sie kann.

Hilfen am Brett: Ein roter Ring markiert deine Figuren, die der Gegner im nächsten Zug schlagen kann; um den Meister pulsiert er, dazu kommen eine Warnzeile über dem Brett und ein Warnton. Ein rot gestricheltes Banner heißt, dass der gegnerische Meister es im nächsten Zug erobern kann. Hast du eine Karte gewählt, zeigen blasse Kreuze, welche Felder der Gegner mit ihr erreicht, sobald er sie nach seinem nächsten Zug bekommt – liegt dein Meister oder dein Banner darunter, steht eine Warnung über dem Brett. Unter „Ansicht“ lassen sich die Warnungen abschalten.

Im Hochformat sind die Sprungraster auf den Karten größer gezeichnet.

Jeder Zug wird vorgeführt: Die Karte leuchtet, die Figur springt, eine geschlagene Figur fällt, und dann wandern die Karten sichtbar zwischen Hand und Seitenplatz. Über dem Brett steht dazu eine Erklärung, in der Zugliste die Kurzschrift.

Die sechzehn Karten

Ausfall, Traverse, Volte, Battuta, Moulinet, Bindung, Riposte, Stoß, Passata, Inquartata sowie die sechs Lagen Prim, Sekond, Terz, Quart, Quint und Sixt. Passata und Inquartata, Prim und Sekond, Terz und Quart, Quint und Sixt sind jeweils Spiegelbilder. Alle Muster stehen in den Spielregeln im Spiel.

Kartensatz: „Zufall“ zieht fünf von sechzehn Karten. „Einsteiger“ nimmt immer Ausfall, Volte, Bindung, Stoß und Riposte – lauter spiegelgleiche Karten, gut zum Kennenlernen. „Angriff“ (Ausfall, Moulinet, Traverse, Riposte, Stoß) reicht weit nach vorn und macht die Partien kurz und scharf, „Verteidigung“ (Battuta, Volte, Terz, Quart, Bindung) setzt auf kurze Schritte, zurück und zur Seite.

Kartenwahl: Acht Karten liegen offen. Ihr wählt abwechselnd je eine, bis jede Schule zwei hat – wer anfängt, entscheidet das Los. Eine der übrigen vier kommt zufällig auf den Seitenplatz und bestimmt mit ihrer Marke, wer beginnt. Online läuft während der Wahl schon die Bedenkzeit.

Tipps

  • Schau vor jedem Zug auf die Seitenkarte und die Karten des Gegners: Welche Felder kann er im nächsten Zug erreichen?
  • Die Karte, die du abgibst, kann der Gegner in seinem übernächsten Zug benutzen – gib ihm keine, mit der er dann deinen Meister erreicht.
  • Der Meister ist stark, aber wertvoll: Er darf mitkämpfen, solange keine fremde Karte ihn erreicht.

Gegner

  • Mensch gegen Mensch im Wartesaal: Bedenkzeit oder ohne Uhr, gewertet (Punkte, Elo, Taler-Einsatz) oder Freundschaftspartie mit Zurücknehmen, Revanche mit Schulentausch, Zuschauen und Nachspielen.
  • Gegen den Computer in vier Stärken (Leicht, Mittel, Stark, Meister), du wählst deine Schule, „Zug zurück“ jederzeit. Rat (Taste R) zeigt mit einem grünen Pfeil einen guten Zug. Deine Bilanz je Stärke zählt Siege, bei denen du Rat oder „Zug zurück“ genutzt hast, getrennt („davon mit Hilfe“). Liegt der Computer vorn, meidet er Wiederholungen.
  • Zu zweit am selben Gerät, wahlweise mit Schachuhr. Mit „Nach jedem Zug drehen“ dreht sich das Brett, sodass immer unten sitzt, wer dran ist; ein kurzer Ton meldet jeden Wechsel.

Fechtübungen und Tagesduell

  • Fechtübungen (im Wartesaal): 48 Aufgaben „Treffer in 2“ und „Treffer in 3“ – erzwinge in höchstens so vielen eigenen Zügen den Sieg, egal wie der Computer abwehrt. Geht der sichere Weg verloren, sagt das Spiel es sofort; „Lösung“ zeigt den richtigen Zug. Gelöste Aufgaben werden grün (mit Lösungshilfe gelb).
  • Tagesduell: Jeden Tag ein fester Kartensatz und eine feste Schule für alle, gegen den Computer in der Stärke Stark. Die erste Partie des Tages zählt für deine Serie (Tage in Folge mit Sieg); sie wird auf diesem Gerät gemerkt.

Abbruch, Wiederholung und Notbremse

  • Abbruch beendet eine Partie ohne Ergebnis: keine Punkte, keine Elo-Änderung, ein Taler-Einsatz geht an beide zurück. Er gilt nur, wenn beide zustimmen.
  • Steht dieselbe Stellung – gleiche Figuren, gleiche Karten, gleicher Spieler am Zug – zum dritten Mal auf dem Brett, weist das Spiel darauf hin und bietet den Abbruch an. Wer weiterspielen will, spielt weiter.
  • Ohne Uhr gibt es nur eine Notbremse: Wer für einen einzelnen Zug (oder eine Wahl in der Kartenwahl) länger als zehn Minuten braucht, verliert die Partie. Die letzte Minute zählt neben deinem Namen sichtbar herunter.

Auswertung nach der Partie

Nach dem Ende bewertet der Rechner jede Stellung. In der Zugliste stehen dann „?“ für ungenaue Züge und „??“ für Fehler, darunter der bessere Zug. „Wendepunkt zeigen“ auf der Endtafel (beim Nachspielen der Knopf „Wendepunkt“) blättert zu dem Zug, an dem die Partie kippte, und zeigt den besseren Zug als grünen Pfeil – mit der Bewertung vorher und nachher (1,0 entspricht einem Schüler).

Ansicht

Unter „Ansicht“ wählst du Tageslicht (hell) oder Kerzenschein (dunkel), das Tempo der Vorführung, die Koordinaten am Brettrand, die Warnungen bei Bedrohungen, den Hintergrundklang des Fechtsaals und eine von fünf Musiken.

Wertung

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Ein Abbruch ohne Ergebnis zählt weder als Sieg noch als Niederlage.

Monatswertung

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