Neubis 4Speedcruise
Brettspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedhut ist ein Würfel- und Fangspiel mit Hüten auf einem Jahrmarkt um 1900. Rund um den Platz stehen sechs Hutläden. Jeder Laden hat 4 Hüte (wahlweise 3). Wer am Ende die meisten fremden Hüte gefangen und nach Hause getragen hat, gewinnt.
Ein Rundweg aus 48 Holzscheiben führt um den Platz. Drei Querwege laufen durch die Mitte zum Karussell. Wo die Querwege den Rundweg kreuzen, stehen Pavillons (rot-weiß gestreift). Pavillons und Karussell sind sichere Felder: Dort wird nicht gefangen. Auf einem besetzten sicheren Feld darf kein Zug enden – darüber hinwegziehen darfst du aber. Vor jedem Hutladen liegt sein Startfeld auf dem Rundweg. Dein eigener Laden ist immer unten.
Kann kein Hut ziehen, verfällt der Wurf. Mit „Sechs würfelt nochmal“ bist du nach einer Sechs gleich noch einmal dran – höchstens drei Würfe hintereinander, nach der dritten Sechs ist der Nächste dran.
Aussetzen: Stecken alle deine Hüte, die noch im Spiel sind, in fremden Stapeln, kannst du nichts mehr bewegen – befreien kann sie nur ein Fang, und den kannst du selbst nicht mehr machen. Du setzt dann aus, statt ins Leere zu würfeln; der Spielverlauf sagt es dir. Bei „Letzter mit Hut“ scheidest du damit aus.
Ziel antippen: Mit der Maus zeigt das Überfahren eines Ziels den Weg, ein Klick zieht. Auf dem Handy zeigt der erste Tipp auf ein Ziel den Weg, der zweite Tipp auf dasselbe Ziel zieht.
Landest du genau auf einem fremden Hut oder Stapel, setzt du deinen Hut obendrauf: Der ganze Stapel gehört jetzt dir. Ziehen kannst du ihn nur als Ganzes, und nur der oberste Hut bestimmt, wem er gehört. Auf einem eigenen Hut darfst du nicht landen.
Unterwegs kann dein Stapel selbst gefangen werden: Landet ein anderer genau darauf, gehört ihm alles – auch deine Hüte darin.
Stapel-Info: Fährst du mit der Maus über einen Hut oder Stapel (auf dem Handy: lange drücken), zeigt ein Fenster alle Hüte von oben nach unten, wem der Stapel gehört, wie viele Gefangene darin stecken, den Weg nach Hause und wer ihn mit dem nächsten Wurf erreichen kann („Lotte mit 3 oder 5“).
Gefahr zeigen (Ansicht, Standard an): Ein lila gestrichelter Ring um ein Ziel heißt, dass dich dort ein anderer mit seinem nächsten Wurf fangen kann.
Erreicht ein Stapel mit Gefangenen deinen Laden, sind die fremden Hüte deine Beute und scheiden aus dem Spiel aus. Deine eigenen Hüte aus dem Stapel stehen wieder frei im Laden. Mit „Heimkehr mit Überschuss“ (Standard) reicht es, den Laden mit dem Wurf zu erreichen; mit „genau“ muss der letzte Schritt genau im Laden enden. In den Laden darf nur, wer Gefangene trägt.
Gespielt wird höchstens 15, 25 oder 40 Runden. Hat vorher nur noch ein Laden Hüte, ist sofort Schluss (bei „Letzter mit Hut“: nur noch einer kann etwas bewegen). Zwei Runden vor Schluss und zur letzten Runde gibt es einen Hinweis: Als Beute zählen nur Hüte, die im Laden angekommen sind. Gefangene, die du am Ende noch im Stapel trägst, zählen ihren Besitzern als eigene Hüte.
| Gewinner | Meiste Gefangene (Standard): Wer die meisten Hüte erbeutet hat, gewinnt. Bei Gleichstand zählen die eigenen Hüte, die noch im Spiel sind. · Letzter mit Hut: Wer zuletzt noch Hüte hat, gewinnt. Bei Rundenende zählt, wer am längsten dabei war, dann die Beute. |
|---|---|
| Bestenliste | 15 Punkte je gefangenem Hut, 5 je eigenem Hut, der noch im Spiel ist, dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Läden) und 10 (Platz 3 ab vier Läden). |
| Spieldauer | kurz 15 · normal 25 · lang 40 Runden |
|---|---|
| Hüte je Laden | 4 oder 3 |
| Sechs nochmal | ja oder nein (höchstens drei Würfe hintereinander) |
| Heimkehr | mit Überschuss oder genau |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt (Würfeln und Ziehen). Ist sie um, gibt es beim Würfeln wie beim Ziehen 10 Sekunden Nachfrist mit Warnton, dann würfelt oder zieht der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gezogen hast. Solo gibt es keine Uhr. |
| Computer | Leicht jagt drauflos und vergisst die eigene Deckung, normal wägt Fangchance und Gefahr ab, stark spielt vorsichtig und schlägt zu, wenn es sich lohnt. Gegen Ende bringen die Computer Gefangene lieber heim, statt noch etwas zu riskieren; bei „Letzter mit Hut“ schützen sie vor allem ihre eigenen Hüte. |
| Tempo und Turbo | „Schnell“ kürzt die Pausen zwischen den Zügen. Solo gibt es oben den Turbo: Würfel, Hüpfen und Pausen laufen dann halb so lang. Der nächste Zug beginnt immer erst, wenn der vorige fertig gezeigt ist. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Solo kannst du statt einer freien Partie den Tagesjahrmarkt wählen: Einmal am Tag spielen alle dieselbe Partie – dieselben Würfe in derselben Reihenfolge, dieselben drei Computer (normal), 15 Runden, 4 Hüte, meiste Gefangene gewinnt. Für die Tagesliste zählt deine erste Partie des Tages, sortiert nach Beute. Spielst du an mehreren Tagen hintereinander, zeigt der Eingang deine Serie. Die Punkte zählen wie gewohnt auch für die Bestenliste.
In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.
Hier ist noch nichts passiert – spiel die erste Runde!
Noch keine Einträge.