• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedklotz

Kinderzimmer an einem Regennachmittag, 1962: Das Stehaufmännchen Kasimir hüpft schräg über eine Pyramide aus Holzklötzen und malt sie mit Wasserfarben an. 40 Level in fünf Welten mit eigenen Farbregeln – einmal anmalen, zwei Anstriche, hin und her, Blau und Gelb zu Grün mischen, nur die Sterne. Murmeln rollen herab, Kreisel drehen ihre Runden, der Schwamm wischt Farbe weg und die Aufziehmaus läuft hinterher. Kampagne mit Bestenliste, Tagespyramide für alle gleich und Levelwahl mit Rekorden. Dazu die Farbschlacht für 2 bis 4 Spieler in Echtzeit: Jeder malt in seiner Farbe, übermalt die anderen, und nach der Runde gewinnt, wer die meisten Klötze hat – freie Plätze übernimmt der Computer, mit Sprachverbindung am Tisch.
Steuerung
Pfeiltasten schräg (hoch = rechts oben, rechts = rechts unten, runter = links un
Handy & Tablet
spielbar – Auf den leuchtenden Klotz tippen oder in seine Richtung wischen; hochkant und quer
Gespielt
5 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Kasimir hüpft schräg über eine Pyramide aus Holzklötzen. Jeder Sprung malt den Klotz an, auf dem er landet. Sind alle Klötze in der Zielfarbe, ist das Level geschafft.
  • Springen: Pfeil hoch = rechts oben, rechts = rechts unten, runter = links unten, links = links oben. Am Handy auf den leuchtenden Klotz tippen oder dorthin wischen.
  • Vorsicht: Wer über die Kante springt, fällt herunter. Murmeln, Kreisel und die Aufziehmaus kosten ein Leben, wenn sie dich berühren.
  • Tipp: Der Schwamm wischt Farbe weg, tut dir aber nichts – spring auf ihn, dann ist er eine Weile weg.
  • Farbschlacht: Im Menü geht es zur Farbschlacht für 2 bis 4 Spieler in Echtzeit – jeder malt in seiner Farbe, am Ende gewinnt, wer die meisten Klötze hat.

Ziel des Spiels

Speedklotz spielt in einem Kinderzimmer an einem Regennachmittag 1962. Das hölzerne Stehaufmännchen Kasimir malt eine Pyramide aus Bauklötzen mit Wasserfarben an. Jeder Sprung färbt den Klotz, auf dem er landet. Sind alle Klötze richtig, ist das Level geschafft. Oben links stehen die Punkte, wie viele Klötze noch offen sind, deine Leben, das Level und die Farbregel.

Die fünf Welten

  • Erster Anstrich (einmal): Einmal auf einen Klotz springen, und er ist rot.
  • Doppelt gestrichen (zweimal): Jeder Klotz braucht zwei Anstriche, erst Orange, dann Gelb.
  • Hin und her: Ein fertiger Klotz trägt ein Häkchen. Springst du noch einmal darauf, wird er wieder weiß.
  • Farben mischen: Erst auf einen Farbtopf springen, dann malt Kasimir mit dessen Farbe. Grün entsteht nur, wenn Blau und Gelb auf denselben Klotz kommen – am einfachsten, wenn du beide Töpfe im Pinsel hast.
  • Nach Vorlage (Sterne): Nur die Klötze mit Stern sollen Farbe bekommen. Jeder Sprung wechselt die Farbe. Ein angemalter Klotz ohne Stern zeigt ein Kreuz – spring noch einmal darauf, dann ist er wieder weiß.

Jede Welt hat acht Level mit eigenen Formen: Pyramide, Ring mit Loch, Treppe mit Lücken, Raute und Zwillingstürme mit Brücke.

Gegner

  • Murmel: Fällt oben auf die Pyramide (vorher erscheint ein Schatten) und rollt zufällig nach unten, bis sie herunterfällt.
  • Kreisel: Dreht immer dieselbe Runde.
  • Aufziehmaus: Läuft deinen Weg nach, zwei Klötze hinter dir. Trödelst du, wird sie schneller.
  • Schwamm: Wischt Farbe von den Klötzen (bei zwei Anstrichen eine Stufe). Er tut dir nichts. Spring auf ihn, dann ist er zehn Sekunden weg (+50).

Berührt dich eine Murmel, ein Kreisel oder die Maus – auch wenn ihr aneinander vorbeispringt –, ist ein Leben weg. Die Farbe auf den Klötzen bleibt, Kasimir beginnt wieder unten. Ein roter Ring zeigt, was dich erwischt hat.

Hilfen

  • Seifenblase: fängt die nächste Berührung ab.
  • Sprungfeder: Der nächste Sprung geht zwei Klötze weit, auch über eine Lücke.
  • Gießkanne: Die vier Nachbarklötze bekommen gleich mit Farbe ab (+5 je Klotz).

Punkte

  • Jeder richtige Anstrich 10 Punkte, Schwamm gefangen 50.
  • Reihe: Folgt ein richtiger Anstrich direkt auf den nächsten, gibt es 2 Punkte je Länge der Reihe dazu (höchstens 20). Ein Sprung ohne neue Farbe oder ein verlorenes Leben beendet die Reihe.
  • Level geschafft: 100 Punkte und 2 Punkte je Sekunde unter der Richtzeit.
  • Kampagne: 3 Leben, alle vier geschafften Level eins dazu (höchstens 5). Am Ende zählt jedes übrige Leben 300.

Spielarten

  • Kampagne: alle 40 Level nacheinander, Bestenliste. Du kannst später weiterspielen.
  • Tagespyramide: heute für alle dieselbe Pyramide mit Regel, Gegnern und Hilfen. Nur dein erster Versuch zählt für die Tagesliste.
  • Levelwahl: jedes Level einzeln üben, mit deinem Rekord und bis zu drei Sternen: geschafft, schnell (unter drei Vierteln der Richtzeit) und ohne verlorenes Leben.

Oben über der Pyramide zeigt ein grüner Balken, wie viele Klötze schon stimmen, der gelbe darunter die Richtzeit. Malst du 15 Sekunden lang nichts Neues an, leuchten die offenen Klötze auf. Graue Pfotenpunkte zeigen, wohin die Aufziehmaus als Nächstes läuft. Ein Gamepad geht auch (Stick schräg oder Steuerkreuz).

Jedes Level beginnt erst mit deinem ersten Sprung – vorher siehst du es in Ruhe. P hält das Spiel an, ebenso ein Wechsel in eine andere App. Mit der Hand oben links gibst du ein Level auf (ein Leben). Der Server spielt jede Runde aus deinen Eingaben nach, deshalb ist die Bestenliste fair.

Farbschlacht (2 bis 4 Spieler)

Im Menü der Pyramide führt die Karte Farbschlacht ins Spielzimmer. Dort spielst du solo gegen ein bis drei Computer oder rollst einen Spielteppich aus, an den sich andere setzen. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer (leicht, normal, stark). Am Teppich könnt ihr miteinander sprechen (Aus · Zuhören · Mikro, V gedrückt halten = sprechen).

  • Malen: Jedes Stehaufmännchen hat seine Farbe – Rot, Blau, Gelb oder Grün. Jeder Klotz, auf dem du landest, bekommt deine Farbe, auch wenn er vorher einem anderen gehörte. Der Balken unter der Pyramide zeigt jederzeit, wer wie viele Klötze hat.
  • Springen: dieselben Tasten wie allein; Taste gedrückt halten = weiter hüpfen. Am Handy die vier Sprungtasten oder aufs Feld tippen – das Männchen springt in Richtung deines Fingers. Zwei Männchen passen nicht auf einen Klotz: Ist er besetzt, wartest du kurz.
  • Rand: Wer über die Kante hüpft, fällt herunter und steht nach einem Countdown von 3 Sekunden wieder auf seinem Startklotz. Die Farbe bleibt liegen – aber übermalen die anderen in diesen 3 Sekunden alle deine Klötze, bist du für den Rest der Runde raus.
  • Bomben: Jeder kann eine Bombe auf den Klotz legen, auf dem er gerade steht – mit der Leertaste (oder S, B, Ziffernblock 5), am Handy mit der runden Bombentaste oder durch Tippen aufs eigene Männchen, am Gamepad mit A. Die erste Bombe ist nach 5 Sekunden bereit, jeder hat nur eine zur Zeit, nach dem Knall dauert es 6 Sekunden bis zur nächsten. Wer auf eine Bombe springt, löst sie aus und ist sofort raus. Spätestens nach 10 Sekunden geht sie von selbst los (in den letzten 3 Sekunden blinkt sie mit Zahl, die vier Nachbarklötze leuchten orange) – wer dann auf ihr steht, ist raus. Wer auf einem der vier Nachbarklötze steht oder gerade dorthin springt, wird heruntergeschleudert und kommt wie nach einem Sturz nach 3 Sekunden zurück, wenn ihm noch ein Klotz gehört. Der Knall wischt die Farbe von der Bombe und ihren Nachbarn (Klarlack hält). Achtung: Auch die eigene Bombe trifft dich. Die Computer weichen Bomben aus, übersehen aber manchmal eine – leichte Computer öfter, normale selten, starke nie.
  • Raus: Wer raus ist, verliert seine ganze Farbe und hat in dieser Runde 0 Klötze; bis die Runde vorbei ist, schaut er zu, in der nächsten ist er wieder dabei. Die Runde läuft, bis die Zeit um ist oder nur noch ein Maler übrig bleibt; danach steht das Feld noch gut 2 Sekunden, dann kommt die Abrechnung.
  • Murmeln fallen nach 12 Sekunden immer wieder oben auf die Pyramide (der Schatten kündigt sie an) und rollen zufällig nach unten. Wen sie treffen, der kippt um und steht nach gut 1,5 Sekunden wieder auf.
  • Hilfen tauchen alle paar Sekunden auf einem Klotz auf, wer zuerst draufspringt, bekommt sie: Farbeimer färbt den Klotz und alle Nachbarn · Sprungfeder macht dich 6 Sekunden lang schneller · Klarlack versiegelt 6 Sekunden lang jeden Klotz, den du anmalst – 10 Sekunden lang kann ihn niemand übermalen (er glänzt weiß umrandet).
  • Runde: 1:00, 1:30 oder 2:00 Minuten, gezählt wird erst ganz am Ende. Wer dann die meisten Klötze hat, gewinnt die Runde; bei Gleichstand an der Spitze gibt es keinen Rundensieg. Wer zuerst 2, 3 oder 5 Rundensiege hat, gewinnt die Farbschlacht.
  • Formen: Pyramide, Ring (innen hohl), Raute, Zwillingstürme mit Brücke oder jede Runde eine andere. Die Startklötze liegen möglichst weit auseinander.
  • Punkte am Tisch: 10 je Rundensieg, 1 je Mitspieler, der in einer Runde weniger Klötze hatte, dazu 30/15/5 für Platz 1 bis 3. Sie stehen unter „Meine Spiele“; die Bestenliste von Speedklotz gehört der Allein-Pyramide.

Hilfen beim Spielen: Im Countdown und am Anfang der ersten Runde stehen an den vier Sprungzielen die Pfeiltasten. Eine Krone zeigt, wer gerade vorn liegt – über dem Männchen und im Farbbalken, in dem dein eigener Anteil hell umrandet ist. Zur Halbzeit kommt der Zwischenstand, Führungswechsel stehen im Verlauf. Klötze, auf die eine Murmel als Nächstes rollen kann, pulsieren rot. Nach einem Sturz zeigt ein Countdown (3 – 2 – 1) über dem Startklotz, wann du zurückkommst, darunter, wie viele Klötze dir noch gehören; auch die Rückkehr der anderen siehst du dort. Übermalst du drei oder mehr fremde Klötze kurz hintereinander, erscheint eine Serie. Nach jeder Runde zeigt das Ergebnis die Pyramide mit der Endfarbe und je Maler, wie viele Klötze er übermalt, wie viele Hilfen er genommen hat, wie oft er gestürzt oder umgeworfen wurde, wen er mit Bomben erwischt hat und ob er raus war.

Einer am Teppich ist Gastgeber: Sein Browser rechnet die Runde und schickt sie an alle, die anderen bestätigen das Ergebnis beim Server. Bricht seine Verbindung ab, übernimmt ein anderer Mensch, und die Runde beginnt neu. Bricht deine Verbindung ab, malt der Computer so lange für dich weiter.

Ansichten

Kinderzimmer (hell), Abendlicht und Spielzeug im Garten – mit dem Palettenknopf wechseln, jedes Gerät merkt sich die Wahl.

Monatswertung

#SpielerPunkteWertung
1 Berden 5.796 100 P.

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