• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedlagune

Das Einsetz- und Würfelspiel aus der Gründerzeit Venedigs für 1 bis 4 Spieler – allein gegen bis zu drei Computer oder mit anderen: Um das Jahr 500 fliehen Familien vom Festland in die Lagune und bauen eine Stadt auf Pfählen. Alles muss übers Wasser geholt werden. Schicke deine Familien in die Fischgründe, in den Festlandwald, in die Ziegelei, nach Istrien und zu den Salinen und erwürfle Fisch, Pfähle, Ziegel, Stein und Salz. Baue Ruder, Reusen und Familienhäuser, errichte Pfahlhäuser, Kirchen und Palazzi und sammle Urkunden, die am Ende viele Punkte bringen. Jede Runde wollen alle Familien satt werden. 36 Urkunden, 28 Bauten, Computer in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Ort auf der Lagunenkarte antippen, Anzahl der Familien wählen und se
Handy & Tablet
spielbar – Ort antippen und Familien setzen, eigene Orte antippen und auswerten; hochkant und quer
Gespielt
1 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedlagune – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Am Ende die meisten Punkte. Punkte gibt es für Bauten, für manche Urkunden, am Ende für Wissen und Rollen auf den Urkunden und 1 je übrigen Rohstoff.
  • Jede Runde: 1. Familien einsetzen – 2. Orte auswerten (Rohstoffe erwürfeln, Urkunden und Bauten bezahlen) – 3. Familien ernähren.
  • Ende: nach der Runde, in der ein Baustapel leer wird, oder wenn die Urkunden nicht mehr für eine volle Reihe reichen.
  • Tipp: Ohne Fisch kostet es 10 Punkte. Reusen liefern jede Runde Fisch, Ruder machen jeden Wurf besser.

Um das Jahr 500 fliehen Familien vom Festland in die Lagune und bauen eine Stadt auf Pfählen. Alles, was sie brauchen, müssen sie übers Wasser holen: Fisch aus den Fischgründen, Pfähle aus dem Festlandwald, Ziegel aus der Ziegelei, Stein aus Istrien und Salz aus den Salinen. Jeder führt eine Familie mit 5 Booten – wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Material

FamilienJeder beginnt mit 5 Familien (Boote in seiner Farbe), höchstens 10. Dazu 12 Fisch.
RohstoffePfähle (Wert 3, Vorrat 28), Ziegel (Wert 4, Vorrat 18), Stein (Wert 5, Vorrat 12), Salz (Wert 6, Vorrat 10). Der Wert ist zugleich die Augenzahl, die du für einen Rohstoff würfeln musst, und die Punktzahl im Bau. Fisch gibt es unbegrenzt.
RuderWerkzeug: Jedes Ruder erhöht einmal je Runde eine Augensumme um seinen Wert. Höchstens 3 Ruder, jedes bis Wert 4. Einmal-Ruder aus Urkunden gelten nur einmal.
ReusenFester Fischfang: Jede Reuse bringt in jeder Runde beim Ernähren 1 Fisch, höchstens 10.
Urkunden36 Karten. 4 liegen offen aus und kosten 1, 2, 3 oder 4 beliebige Rohstoffe (kein Fisch), je nach Stelle. Oben steht, was sie sofort bringen, unten, was sie am Ende zählen.
Bauten28 Plättchen in Baustapeln zu je 7 – ein Stapel je Spieler. Jeder Bau verlangt bestimmte Rohstoffe und bringt so viele Punkte, wie diese wert sind.

Die Orte

FischgründeBeliebig viele Familien. Augensumme geteilt durch 2 = Fisch.
FestlandwaldHöchstens 7 Familien. Augensumme geteilt durch 3 = Pfähle.
ZiegeleiHöchstens 7 Familien. Augensumme geteilt durch 4 = Ziegel.
IstrienHöchstens 7 Familien. Augensumme geteilt durch 5 = Stein.
SalinenHöchstens 7 Familien. Augensumme geteilt durch 6 = Salz.
WerftGenau 1 Familie: +1 Ruder (ein neues Ruder mit Wert 1, sind schon 3 da, wird das schwächste um 1 stärker).
FamilienhausGenau 2 Familien: +1 Familie, die ab der nächsten Runde mitspielt.
ReusenGenau 1 Familie: +1 Reuse.
UrkundeGenau 1 Familie je Urkunde.
BaustapelGenau 1 Familie je Stapel – gebaut wird der oberste Bau.

Weniger Spieler: Zu zweit darf auf jedem Rohstoff-Ort (Wald, Ziegelei, Istrien, Salinen) nur eine Farbe stehen, zu dritt höchstens zwei. Zu zweit und zu dritt werden je Runde nur zwei der drei Dorf-Orte (Werft, Familienhaus, Reusen) genutzt.

1. Familien einsetzen

Ab dem Startspieler setzt reihum jeder eine Gruppe Familien auf einen Ort, dann ist der Nächste dran – so lange, bis alle Familien stehen. Wer keine freien Familien mehr hat, wird übersprungen. Auf einen Ort setzt du nur einmal je Runde; später darfst du dort nichts mehr dazustellen.

Tippe einen Ort an, wähle bei den Rohstoff-Orten mit − und + die Anzahl und tippe auf „Setzen“. Das Spiel zeigt dir, wie viel du im Schnitt würfeln wirst.

2. Orte auswerten

Ab dem Startspieler wertet jeder alle seine Orte aus – in welcher Reihenfolge, entscheidest du selbst (tippe den Ort an). So kannst du erst Rohstoffe holen und sie danach für Urkunden und Bauten ausgeben.

  • Rohstoff-Ort und Fischgründe: Du würfelst mit so vielen Würfeln, wie Familien dort stehen. Die Augensumme wird durch den Wert geteilt und abgerundet. Bevor du nimmst, darfst du Ruder dazunehmen – das Spiel schlägt vor, welche die Ausbeute erhöhen. Ist der Vorrat leer, gibt es nur, was noch da ist.
  • Werft, Familienhaus, Reusen: Die Wirkung tritt sofort ein.
  • Urkunde: Bezahle 1–4 beliebige Rohstoffe (je nach Stelle) und nimm die Urkunde – oder lass sie liegen, dann kommt die Familie ohne zurück.
  • Bau: Bezahle die verlangten Rohstoffe und bekomme sofort die Punkte – oder lass ihn liegen.

3. Ernähren

Zuerst liefert jede Reuse 1 Fisch. Dann braucht jede Familie 1 Fisch. Fehlt Fisch, gibst du für jeden fehlenden Fisch einen beliebigen Rohstoff ab – oder du verlierst 10 Punkte. Das entscheidest du selbst.

Danach rücken die übrigen Urkunden zu den billigen Stellen, neue kommen an die teuren. Der Startspieler wechselt reihum.

Sofort-Wirkungen der Urkunden (oben)

FischDu bekommst die angegebene Menge Fisch.
RohstoffDu bekommst den angegebenen Rohstoff aus dem Vorrat.
2 WürfelDu würfelst mit 2 Würfeln für den abgebildeten Rohstoff (Ruder erlaubt).
PunkteDu bekommst 3 Punkte.
Ruder / ReuseDu bekommst ein Ruder bzw. eine Reuse dazu.
Einmal-RuderEin Ruder mit Wert 2, 3 oder 4, das du einmal einsetzen kannst.
+1 UrkundeDu ziehst die oberste Urkunde vom Stapel; von ihr zählt nur die untere Hälfte.
2 nach WahlDu wählst 2 Rohstoffe aus dem Vorrat.
Würfeln für alleDu würfelst so viele Würfel, wie Spieler am Tisch sitzen. Reihum, bei dir beginnend, nimmt sich jeder einen: 1 Pfahl, 2 Ziegel, 3 Stein, 4 Salz, 5 Ruder, 6 Reuse.

Die Wertung am Ende

Zu den Punkten aus dem Spiel (Bauten, Urkunden mit Punkten, minus Hunger) kommen:

  • Wissen (grüne Leiste unten auf der Urkunde): Es gibt 8 Wissenszweige – Seefahrt, Pfahlbau, Fischerei, Glaube, Gezeiten, Handel, Recht, Chronik. Jeder Satz verschiedener Zweige zählt seine Anzahl im Quadrat: 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64. Doppelte Zweige beginnen einen zweiten Satz. Beispiel: Seefahrt, Pfahlbau, Glaube, Seefahrt = 3² + 1² = 10 Punkte.
  • Rollen (braune Leiste): Je Symbol bekommst du so viele Punkte wie dein Stand am Ende – Fischer × Reusen, Schiffbauer × Summe der Ruder, Baumeister × Zahl der Bauten, Doge × Zahl der Familien.
  • Je übrigen Rohstoff 1 Punkt (Fisch zählt nicht).

Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Reusen + Ruder + Familien hat.

Spielarten

  • Gegen Computer: sofort los, gegen 1 bis 3 Computer-Familien, ohne Zugzeit. Zählt für die Bestenliste.
  • Lernpartie: gegen eine leichte Computer-Familie. Ein Lehrer empfiehlt dir in jedem Schritt, was du tun kannst, und sagt warum; der empfohlene Ort leuchtet grün.
  • Punktejagd: allein über 12 Runden. Das Festlandvolk (graue Boote) besetzt jede Runde einen Dorf-Ort, eine Urkunde, einen Baustapel und einige Plätze an einem Rohstoff-Ort. Deine besten Punkte stehen in der Rekordliste.
  • Tagesspiel: wie die Punktejagd, aber für alle gleich: gleiche Urkunden, gleiche Bauten, gleiches Festlandvolk, und der n-te Würfel zeigt bei allen dasselbe. Es zählt nur der erste Versuch des Tages (Tagesliste), danach kannst du üben.
  • Mit anderen spielen: Tisch für 2 bis 4 Spieler, freie Plätze auf Wunsch mit Computern. Bedenkzeit je Entscheidung 30 s bis 2 min oder ohne Uhr; ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer.

Punktejagd und Tagesspiel zählen nicht für die Bestenliste des Spielcenters, sie haben eigene Listen.

Computer

Leicht setzt nach Gefühl, normal rechnet die Würfelchancen und den Fischbedarf aus, stark spielt ab und zu seine besten Züge in Probepartien durch, Meister (nur solo) tut das bei jedem Zug.

Hilfen im Spiel

  • Ansicht: Im Zahnrad-Menü wählst du zwischen Lagunenkarte (gemalte Karte) und Spielbrett (Kacheln), dazu hell oder dunkel.
  • Würfelfenster: Die Würfel fallen neben dem Ort, darunter steht der Rechenweg in Worten.
  • Bilanz: Hat jemand fertig ausgewertet, zeigt eine Tafel, wo er eingesetzt und was er bekommen hat. Beim Ernähren zeigt eine Tafel, wer satt ist und wem Fisch fehlt.
  • Bezahlbar: Beim Einsetzen tragen Urkunden und Bauten eine Marke – Haken (bezahlbar), „knapp“ (nur mit gutem Wurf) oder „zu teuer“.
  • Hunger-Warnung: Das Feld „Ernähren“ rechnet mit dem erwarteten Fang deiner Fischer und warnt, wenn Fisch fehlen wird.
  • Ende: Oben steht, wie viele Runden es voraussichtlich noch sind.
  • Mitspieler: Tippe auf einen Mitspieler (oder auf deine Insel), um seine Urkunden, Bauten und die geschätzte Endwertung zu sehen.
  • Endabrechnung: Jede Familie mit ihrer Insel und ihren Bauten, die Punkte zählen Schritt für Schritt hoch; dazu Würfelglück und Ertrag je Ort.

Bestenliste

Deine Endpunkte plus 50/25/10 für Platz 1/2/3 (gegen Computer und am Tisch).

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

  • Berden gewann eine Partie vor 8 Std.

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