• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Speedoutback

Das Hex-Legespiel im australischen Outback für 1 bis 4 Spieler – gegen bis zu drei Computer, mit anderen oder allein auf Punktejagd: Jeder baut seinen eigenen Naturpark aus Felsschlucht, Eukalyptuswald, Spinifex-Grasland, Roter Wüste und Billabong. Nimm in jedem Zug ein Paar aus Plättchen und Tier, leg das Plättchen an und setz Känguru, Kakadu, Schnabeltier, Koala oder Wombat auf ein passendes Plättchen. Die Parkregeln sagen, wie die Tiere sitzen wollen: Kängurus im Mob, Kakadus in Formation, Schnabeltiere am Bachlauf, Koalas lieber allein, Wombats mit vielen Nachbarn. Dazu zählen die größten Lebensräume und jeder übrige Bumerang. Mit Vorschau und Rechenweg für jeden Zug, vier Sätzen Parkregeln, Computergegnern in drei Stärken, Tagespark und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus: Paar aus Plättchen und Tier in der Auslage anklicken, auf eine helle Stell
Handy & Tablet
spielbar – Paar antippen, Stelle im Park antippen, nochmal antippen dreht, Tier setzen, Zug beenden; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedoutback – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Bau den schönsten Naturpark im Outback – mit Tieren, die nach den Parkregeln sitzen, und großen Lebensräumen.
  • Dein Zug: Nimm ein Paar aus Plättchen und Tier aus der Auslage. Leg das Plättchen an deinen Park (Drehung frei) und setz das Tier auf ein Plättchen, das dieses Tier zeigt – oder leg es zurück.
  • Ende: Nach 20 Zügen je Spieler. Punkte: Parkregeln der fünf Tiere + größter Lebensraum je Art (+ Mehrheitsbonus) + 1 je Bumerang.
  • Tipp: Ein Tier auf einem Lieblingsplatz bringt einen Bumerang – damit nimmst du Plättchen und Tier frei oder tauschst Tiere der Auslage.

Jeder ist Ranger und kartiert seinen eigenen Naturpark im australischen Outback. Fünf Lebensräume wachsen zusammen, fünf Tierarten ziehen ein – und jede will auf ihre Art leben: Kängurus im Mob, Kakadus in Formation, Schnabeltiere am Bachlauf, Koalas am liebsten allein und Wombats mit Nachbarn ringsum.

Material

  • 85 Lebensraum-Plättchen (Sechsecke) in fünf Lebensräumen: Felsschlucht, Eukalyptuswald, Spinifex-Grasland, Rote Wüste, Billabong. 25 davon sind Lieblingsplätze mit nur einem Lebensraum und einem Tier (goldener Rand), die übrigen 60 zeigen zwei Lebensräume und zwei oder drei Tiere.
  • 5 Startdreiecke aus je drei Plättchen – jeder bekommt eines, damit beginnt der Park.
  • 100 Tiere im Beutel, je 20 Kängurus, Kakadus, Schnabeltiere, Koalas und Wombats.
  • Bumerangs als Belohnung.

Im Spiel sind 20 Plättchen je Spieler plus 3 (allein wie zu zweit). Jeder macht genau 20 Züge.

Die Auslage

Links liegen vier Paare aus je einem Plättchen und einem Tier. Nach jedem Zug wird aufgefüllt.

  • Vier gleiche Tiere in der Auslage: Sie gehen sofort zurück in den Beutel, vier neue kommen (so oft nötig).
  • Drei gleiche Tiere: Der Spieler am Zug darf sie einmal je Zug kostenlos ersetzen („Drei gleiche ersetzen“).

Ein Zug

  1. Paar wählen: Tippe ein Paar an. Mit einem Bumerang („Frei wählen“) darfst du stattdessen ein beliebiges Plättchen und ein beliebiges Tier nehmen. Ebenfalls für einen Bumerang („Tiere tauschen“) ersetzt du vorher beliebig viele Tiere der Auslage – das geht auch mehrmals.
  2. Plättchen anlegen: Auf eine freie Stelle, die an deinen Park grenzt (helle Rahmen). Die Lebensräume müssen nicht zusammenpassen. Drehen mit dem Knopf, der rechten Maustaste, Umschalt + Mausrad oder R; auf dem Handy die Stelle nochmal antippen.
  3. Tier setzen: Auf ein Plättchen deines Parks ohne Tier, das dieses Tier zeigt (grün markiert) – auch auf das gerade gelegte. Auf jedes Plättchen passt nur ein Tier, gesetzte Tiere bleiben liegen. Willst oder kannst du es nicht setzen, geht es zurück in den Beutel.
  4. Lieblingsplatz: Setzt du ein Tier auf einen Lieblingsplatz, bekommst du einen Bumerang.
  5. „Zug beenden“ schickt den Zug ab. Vorher zeigt die Leiste unten, was er bringt (Rechenweg).

Lebensräume

Zwei Plättchen hängen in einem Lebensraum zusammen, wenn an ihrer gemeinsamen Kante beide denselben Lebensraum zeigen. Für jeden Lebensraum zählt dein größtes zusammenhängendes Gebiet: 1 Punkt je Plättchen.

MehrheitsbonusGrößtes GebietZweitgrößtes
zu dritt / zu viert3 (bei Gleichstand zu zweit je 2, zu dritt oder mehr je 1)1 (bei Gleichstand keiner)
zu zweit2 (bei Gleichstand je 1)–
allein2 für jeden Lebensraum, dessen größtes Gebiet mindestens 7 Plättchen hat

Beispiel zu viert, Eukalyptuswald: du 9 · Jo 7 · Kim 9 · Ned 4 → Gleichstand auf Platz 1 zu zweit, du und Kim bekommen je 2; Platz 2 geht dann leer aus. Bei Billabong 8 · 6 · 6 · 3 bekommt der Erste 3, Platz 2 ist geteilt – keiner bekommt den 1 Punkt.

Parkregeln

Für jedes Tier gilt eine Parkregel. Gespielt wird mit Familie (eine Einheitsregel für alle Tiere, zum Einstieg), A, B, C oder D für alle Tiere oder Mix (je Tier zufällig eine von A bis D). Rechts im Spiel stehen die Regeln dieser Partie mit deinen Punkten – Überfahren oder langes Antippen erklärt sie und lässt die gezählten Tiere leuchten. „Gruppe“ heißt: Tiere derselben Art, die sich berühren. „Abstand“ zählt Plättchen bis zum anderen Tier (Nachbar = 1).

Familie

F · FamilieFür alle fünf Tiere gleich: Jede Gruppe aus Tieren derselben Art zählt nach ihrer Größe – ein Tier allein 2, zwei zusammen 5, ab drei 9.
je Gruppe nach Größe: 1 → 2 · 2 → 5 · 3+ → 9

Känguru

A · DreiermobJede Gruppe aus genau 3 Kängurus ist ein Mob. Gezählt wird die Anzahl dieser Mobs.
Anzahl Gruppen aus 3: 1 → 10 · 2 → 22 · 3 → 35 · 4+ → 48
B · MobgrößeJede Gruppe ab 2 Kängurus zählt nach ihrer Größe. Einzelne Kängurus zählen nichts.
je Gruppe nach Größe: 1 → 0 · 2 → 5 · 3 → 9 · 4 → 13 · 5 → 17 · 6+ → 21
C · Kleine MobsGruppen aus 1, 2 oder 3 Kängurus zählen nach ihrer Größe. Größere Gruppen zählen nichts.
je Gruppe nach Größe: 1 → 3 · 2 → 5 · 3 → 8 · 4+ → 0
D · Großer MobNur die größte Gruppe aus Kängurus zählt – je größer, desto mehr.
Größe der größten Gruppe: 1 → 2 · 2 → 5 · 3 → 9 · 4 → 13 · 5 → 18 · 6 → 24 · 7 → 31 · 8+ → 39

Kakadu

A · FormationsflugKakadus in gerader Linie (ohne Lücke) bilden eine Formation. Jeder Kakadu zählt nur in einer Linie; die längsten Linien werden zuerst gezählt.
je Linie nach Länge: 1 → 2 · 2 → 5 · 3 → 10 · 4 → 15 · 5+ → 20
B · PärchenJede Gruppe aus genau 2 Kakadus ist ein Pärchen. Gezählt wird die Anzahl der Pärchen.
Anzahl Gruppen aus 2: 1 → 6 · 2 → 13 · 3 → 21 · 4 → 29 · 5+ → 37
C · DreieckDrei Kakadus, die sich alle gegenseitig berühren, bilden ein Dreieck. Jeder Kakadu zählt höchstens in einem Dreieck; übrige Kakadus zählen einzeln.
je Dreieck 11, übrige Kakadus je 2
D · SchwarmlinieNur die längste gerade Linie aus Kakadus (ohne Lücke) zählt.
längste Linie: 1 → 2 · 2 → 7 · 3 → 12 · 4 → 17 · 5 → 23 · 6+ → 30

Schnabeltier

A · BachlaufSchnabeltiere bilden einen Bachlauf, wenn jedes höchstens zwei andere Schnabeltiere berührt. Jeder Bachlauf zählt nach seiner Länge. Gruppen mit einer Verzweigung zählen nicht.
je Bachlauf nach Länge: 1 → 2 · 2 → 5 · 3 → 8 · 4 → 12 · 5 → 16 · 6 → 20 · 7+ → 25
B · Kurze BächeWie Bachlauf (keine Verzweigung), aber ab vier Schnabeltieren wächst der Wert nicht mehr – lieber mehrere kurze Bäche.
je Bachlauf nach Länge: 1 → 3 · 2 → 6 · 3 → 9 · 4+ → 11
C · Langer FlussNur der längste Bachlauf zählt (jedes Schnabeltier berührt höchstens zwei andere).
längster Bachlauf nach Länge: 1 → 3 · 2 → 6 · 3 → 9 · 4 → 13 · 5 → 17 · 6 → 22 · 7 → 27 · 8+ → 33
D · UferJeder Bachlauf (keine Verzweigung) zählt 1 je Schnabeltier und 1 je angrenzendes Plättchen mit Billabong.
je Bachlauf: Länge + angrenzende Billabong-Plättchen

Koala

A · EinzelgängerGezählt werden Koalas, die keinen anderen Koala berühren.
Anzahl: 1 → 2 · 2 → 4 · 3 → 7 · 4 → 10 · 5 → 13 · 6 → 16 · 7 → 19 · 8+ → 22
B · EukalyptusJeder Koala, der keinen anderen Koala berührt, zählt 2 – sitzt er auf einem Plättchen mit Eukalyptuswald, 1 mehr.
je Koala 2, im Eukalyptuswald 3
C · RufweiteJeder Koala, der keinen anderen Koala berührt, zählt 3, wenn ein anderer Koala genau ein Plättchen dazwischen hat, sonst 1.
je Koala 3 mit Rufweite, sonst 1
D · RevierGezählt werden Koalas ohne anderen Koala im Abstand von höchstens zwei Plättchen.
Anzahl: 1 → 3 · 2 → 6 · 3 → 10 · 4 → 14 · 5 → 18 · 6+ → 23

Wombat

A · VielfaltJeder Wombat zählt nach der Anzahl anderer Tierarten auf den sechs Plättchen rundum.
je Wombat nach Anzahl Arten: 0 → 0 · 1 → 1 · 2 → 2 · 3 → 3 · 4+ → 4
B · GeselligJeder Wombat zählt nach der Anzahl der Tiere (jeder Art) auf den sechs Plättchen rundum: zwei Tiere 1, drei 2, vier oder fünf 3, sechs 4.
je Wombat nach Tieren rundum: 1 → 0 · 2 → 1 · 3 → 2 · 4 → 3 · 5 → 3 · 6+ → 4
C · WohngemeinschaftJede Gruppe aus genau 2 Wombats zählt nach der Anzahl anderer Tierarten rund um die beiden.
je Paar nach Anzahl Arten: 0 → 0 · 1 → 2 · 2 → 5 · 3 → 8 · 4+ → 11
D · Ruhe am BauJeder Wombat zählt nach den angrenzenden Plättchen ohne Tier: 1, 3, 5 … (je weiteres Plättchen 2 mehr).
je Wombat nach Plättchen ohne Tier: 1 → 1 · 2 → 3 · 3 → 5 · 4 → 7 · 5 → 9 · 6+ → 11

Wertung und Sieg

Nach dem letzten Zug wird jeder Park gezeigt, mit Zeit zum Lesen: Tier für Tier leuchten die gezählten Plättchen, dazu steht der Rechenweg, zum Beispiel „2 × Gruppe aus genau 3 → 22“ oder „Linie aus 3 (10) + Linie aus 2 (5) → 15“. Danach kommt jeder Lebensraum mit dem Vergleich aller Parks und der Regel dahinter („du 9 · Jo 7 · Kim 9 → Gleichstand auf Platz 1, je 2“). Alles steht zum Nachlesen auch im Spielverlauf. Dazu kommt 1 Punkt je übrigem Bumerang. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bumerangs hat, sonst teilen sich die Spieler den Platz.

Auch während der Partie wird jeder Zug aufgeschlüsselt, bei dir und bei den Mitspielern: „Koala +3 (Einzelgänger), Eukalyptuswald +1 (5→6), Bumerang +1 = +5 Punkte“.

Allein: Punktejagd

Allein spielst du 20 Züge. Nach jedem Zug geht zusätzlich das vorderste übrige Paar ab (Platz 1, Plättchen und Tier), die anderen rücken nach. Statt des Mehrheitsbonus bringt jeder Lebensraum mit mindestens 7 Plättchen am Stück 2 Punkte – du entscheidest also, ob du auf große Gebiete oder auf Tiere gehst.

  • Zufall: jedes Mal neu gemischt, Parkregeln nach Wahl.
  • Tagespark: Heute bekommen alle dieselben Plättchen, Tiere und Parkregeln (gemischt). Nur dein erster Versuch des Tages zählt für die Bestenliste und die Tagesrangliste unter dem Startknopf; jeder weitere Versuch ist Übung. Spielst du an mehreren Tagen hintereinander, wächst deine Serie.
  • Kampagne: feste Aufgaben, Stufe für Stufe. Jede geschaffte Stufe bringt ein Abzeichen und schaltet die nächste frei; am Ende der Partie zeigt die Tafel, welche Bedingung erfüllt ist.
1 · Erster RundgangFamilienregel für alle Tiere: Bau einen Park mit mindestens 55 Punkten.
2 · Fünf LandschaftenJeder der fünf Lebensräume braucht ein Gebiet aus mindestens 4 Plättchen am Stück.
3 · Der erste MobParkregeln A: mindestens ein Dreiermob Kängurus (10 Punkte) und insgesamt 60 Punkte.
4 · Einzelgänger und FormationenParkregeln A: 4 Koala-Einzelgänger (10 Punkte) und Kakadu-Linien für mindestens 10 Punkte.
5 · Gesellige WombatsParkregeln B: Wombats mit vielen Nachbarn (mindestens 8 Punkte) und insgesamt 70 Punkte.
6 · Ranger mit BumerangParkregeln B: Behalte am Ende 4 Bumerangs übrig und hol insgesamt 80 Punkte.
7 · Ein Park für alleParkregeln C: Jedes der fünf Tiere bringt mindestens 6 Punkte, zusammen 75.
8 · MeisterrangerParkregeln D: Jedes der fünf Tiere bringt mindestens 5 Punkte, zusammen 95.

Gegen Computer und mit anderen

  • Gegen Computer: sofort los, 1 bis 3 Computer, ohne Zugzeit. Stärke leicht (nimmt, was sofort Punkte bringt), normal (rechnet alle Regeln, hält Plätze frei, hütet fertige Gruppen bei „genau so viele“-Regeln) oder stark (plant zusätzlich die Ränder der Lebensräume und die Mehrheiten gegen die anderen Parks, wirft einen Bumerang, wenn kein Tier der Auslage passt, und ersetzt drei gleiche Tiere).
  • Rat und Wärmekarte: Spielst du als einziger Mensch (gegen Computer, Punktejagd, Kampagne – nicht im Tagespark), schlägt dir „Rat des Computers“ den Zug des starken Computers vor: Paar, Stelle, Drehung und Tierplatz sind vorgewählt, abgeschickt wird erst mit „Zug beenden“. Die Wärmekarte (Zahnrad → Hilfen) schreibt an jede freie Stelle, wie viele Punkte dein Paar dort höchstens bringt (ohne Mehrheitsbonus).
  • Mit anderen: Tisch eröffnen, 2 bis 4 Spieler, freie Plätze auf Wunsch mit Computer. Bedenkzeit 30 s bis 2 min je Zug oder ohne Uhr; danach gibt es 10 s Nachfrist, dann zieht der Computer für dich (das steht im Spielverlauf).
  • Bestenliste: deine Punkte plus Platzbonus 25 / 12 / 5. Einsatz in Talern ist möglich, der Topf geht an den besten Menschen.
  • Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ die nächste Partie mit denselben Einstellungen; wer zuletzt dabei war, behält kurz seinen Platz.

Bedienung

  • Park ansehen: Ziehen verschiebt, Mausrad oder zwei Finger zoomen, + und − ebenso, die Zielscheibe zeigt wieder den ganzen Park.
  • Mitspieler: Rechts ihre Parks antippen zeigt sie groß; nochmal antippen führt zurück.
  • Info: Überfahren (Handy: lange drücken) erklärt Plättchen, Tiere, Lebensräume und Parkregeln.
  • Tasten: R dreht, Enter beendet den Zug, Esc nimmt die Auswahl zurück, + und − zoomen.

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