In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die meisten Punkte: Taler minus 2 je leeres Feld deiner 9 × 9-Flur, dazu +7 für den Erntekranz.
- Dein Zug: Nimm eins der drei Feldstücke vor dem Traktor, bezahle es, drehe oder spiegle es und lege es auf deine Flur – oder rücke vor und bekomm je Feld einen Taler.
- Wer ist dran: Immer der Hof, der auf dem Jahreslauf weiter hinten steht – oft mehrmals hintereinander.
- Ende: Sind beide Höfe am Ziel, wird gezählt.
- Schnell oder allein: Kurzpartie (rund 8 Minuten), Tagesernte gegen den starken Computer und Rekordflur ganz allein.
Spielziel
Zwei Höfe, Mohnrot und Kornblau, legen im Spätsommer ihre Flur aus Feldstücken zusammen: Weizen, Raps, Lavendel,
Weinberge, Mohnwiesen, Obstgärten, Sonnenblumen, Kartoffeläcker und Hopfengärten. Jeder hat eine eigene Flur aus 9 × 9 Feldern.
Am Ende zählen deine Taler; jedes leere Feld (Brachland) kostet 2 Punkte, und wer zuerst ein lückenloses
7 × 7-Quadrat hat, bekommt den Erntekranz (+7).
Der Jahreslauf: wer ist dran?
Unten läuft der Feldweg vom Start bis zum Ziel (Feld 53). Beide Höfe stehen dort mit einem Stein. Dran ist immer, wer weiter
hinten steht. Das kann auch mehrmals hintereinander derselbe Hof sein. Stehen beide auf demselben Feld, ist der Hof dran, der
zuletzt angekommen ist – sein Stein liegt oben.
Ein Zug
- Feldstück nehmen: Oben im Band liegen 33 Feldstücke im Kreis. Wählbar sind nur die drei direkt vor dem Traktor.
Jedes zeigt seinen Preis (Taler), seine Zeit (so viele Felder läuft dein Hof weiter) und seine Garben. Du bezahlst
es, drehst oder spiegelst es nach Belieben und legst es frei auf deine Flur – es darf nichts überdecken. Der Traktor fährt an die
Stelle des genommenen Feldstücks; die nächsten drei dahinter sind dann wählbar.
- Vorrücken: Dein Hof läuft bis direkt vor den anderen Hof, und du bekommst 1 Taler je gelaufenes Feld. Das geht immer –
auch wenn du dir nichts leisten kannst oder nichts mehr passt.
Markttage und Heuballen
- Auf dem Jahreslauf liegen neun Markttage (Felder 5, 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47 und das Ziel 53). Läufst du über einen,
bekommst du so viele Taler, wie Garben auf deiner Flur liegen. Garben, die du früh kaufst, zahlen also oft aus.
- Fünf Heuballen liegen auf dem Jahreslauf (Felder 20, 26, 32, 44, 50). Wer als Erster darüber läuft, bekommt ihn und legt ihn
sofort auf ein freies Feld seiner Flur – ideal, um ein einzelnes Loch zu stopfen. Ist kein Feld mehr frei, verfällt er; das
steht dann am Feld des Jahreslaufs, im Zugtext und im Spielverlauf, und schon die Vorschau vor dem Zug sagt es.
Kurzpartie
Für zwischendurch: Der Jahreslauf geht nur bis Feld 35 (Markttage 5, 11, 17, 23, 29, 35), es gibt drei Heuballen (20, 26, 32).
Die Flur ist 7 × 7 Felder groß – außen herum liegt ein Feldrain, der weder belegt wird noch als Brachland zählt. Im Kreis
liegen nur Feldstücke bis 6 Felder, Startgeld bleibt 5 Taler. Den Erntekranz (+5) gibt es schon für ein volles
5 × 5-Quadrat. Online wählen beide die Kurzpartie im Vorspann wie die Bedenkzeit, gegen den Computer und zu zweit wählst du sie
im Vorspann selbst.
Ende und Wertung
Sind beide Höfe am Ziel, ist Schluss. Wer übers Ziel hinaus laufen würde, bleibt dort stehen; beim Vorrücken gibt es nur die
wirklich gelaufenen Felder. Gezählt wird: Taler + Erntekranz − 2 × Brachland. Die Endtafel zeigt den Rechenweg für beide Höfe.
Bei Gleichstand gewinnt, wer zuerst am Ziel war.
Bedienung
- Maus: Feldstück im Band anklicken (oder die Taste 1, 2, 3). Es hängt dann als Vorschau an der Maus: grün = passt,
rot = passt nicht. Mausrad oder R dreht, Rechtsklick oder F spiegelt, ein Klick (oder Enter) legt es.
Esc oder „Zurücklegen“ bricht ab.
- Handy und Tablet: Feldstück antippen – es liegt gleich an einer guten Stelle. Mit dem Finger verschieben; die Vorschau
schwebt zwei Felder über dem Finger, damit du sie siehst. Doppeltipp dreht, die Knöpfe Drehen und Spiegeln tun dasselbe,
„Legen“ legt es fest.
- Lagen blättert durch gute Stellen (dicht am Rand und an anderen Feldern, ohne neue Löcher). Unter „Ansicht“ lässt sich der
Vorschlag abschalten.
- Unter den Knöpfen steht vorher, was dein Zug bewirkt: wohin dein Hof läuft, welche Markttage auszahlen, ob ein Heuballen dazukommt
(oder verfällt), ob du gleich nochmal dran bist – und welche drei Feldstücke danach zur Wahl liegen und ob der andere Hof sie
bezahlen kann. Im Band sind diese drei gestrichelt umrandet (blau: für den Gegner, grün: wieder für dich). So siehst du, was du
ihm wegschnappst oder übrig lässt.
- Rat (nur am selben Gerät, gegen den Computer oder zu zweit): Der starke Computer rechnet deinen Zug und legt ihn als
Vorschau auf die Flur. Dazu steht die Rechnung: Taler, Ertrag × kommende Markttage, Restzeit, Brachland, Löcher und Erntekranz.
- Die Zugliste zeigt unter jedem Zug den Rechenweg: Taler, Feld von → bis, jeden Markttag mit Garben, Heuballen, Erntekranz
und ob der Hof nochmal dran ist.
- Fährst du über ein Feldstück, ein Feld des Jahreslaufs oder einen Hof (auf dem Handy: lange drücken), erklärt ein Fenster Preis,
Zeit, Ertrag und deine Lage dazu. Die kleine Flur rechts lässt sich antippen, um sie groß anzusehen.
Tipps
- Garben lohnen sich früh: Ein Feldstück mit 2 Garben bringt am Anfang noch bis zu 18 Taler.
- Große Feldstücke füllen viel Brachland – jedes Feld ist 2 Punkte wert.
- Vorrücken im richtigen Moment schenkt dir Taler und lässt den anderen Hof die teuren Feldstücke vor dem Traktor allein anschauen.
- Lass keine Einzellöcher entstehen: Sie lassen sich nur noch mit Heuballen füllen.
Gegner
- Mensch gegen Mensch im Wartesaal: Bedenkzeit oder ohne Uhr, gewertet (Punkte, Elo, Taler-Einsatz) oder Freundschaftspartie mit
Zurücknehmen, Revanche mit Farbtausch, Zuschauen, Nachspielen und Fernpartien.
- Gegen den Computer in drei Stärken (Leicht, Mittel, Stark), „Zug zurück“ jederzeit.
- Zu zweit am selben Gerät, wahlweise mit Schachuhr; vorn liegt immer die Flur des Hofs, der dran ist.
- Tagesernte (allein): Jeden Tag gilt für alle derselbe Kreis. Du spielst Mohnrot und beginnst, der starke Computer ist
Kornblau. Gewertet wird der Punktabstand; nur der erste Versuch des Tages kommt in die Tagesliste. Gewinnst du an Tagen
hintereinander, wächst deine Serie.
- Rekordflur (allein): derselbe Kreis ohne Gegner. Du bist immer dran; Vorrücken führt hier bis zum nächsten
Markttag (1 Taler je Feld, der Markttag zahlt aus). Ist dein Hof am Ziel, wird gezählt. Beste Punktzahl des Tages zählt, Versuche
beliebig.
Endtafel und Statistik
Die Endtafel zeigt den Rechenweg der Wertung, Ehrungen (volle Flur ohne Brachland, Erntekranz, Garbenkönig mit mehr als 20 Garben
– in der Kurzpartie 12 –, Sieg gegen Stark, Rekordernte mit 20 Punkten Vorsprung) und den Ernte-Verlauf: Taler beider Höfe und
Brachland über den Jahreslauf, die Markttage als Linien. So siehst du, wo die Partie gekippt ist. „Meine Partien → Statistik“
zählt zusätzlich deine Erntekränze, vollen Fluren, das Brachland im Schnitt, deine meisten Garben und die Kurzpartien.
Ansicht
Unter „Ansicht“ wählst du Sommertag (hell) oder Abendrot (dunkel), das Tempo der Vorführung, den Lagen-Vorschlag, die
Hintergrundgeräusche und eine von fünf Musiken. Fremde Züge zeigt die Werkbank Schritt für Schritt: Der Traktor fährt, das
Feldstück fliegt auf die Flur, der Hof läuft Feld für Feld, Markttage zahlen sichtbar aus. Zieht ein Hof mehrmals hintereinander,
siehst du jeden Zug einzeln, und der nächste wartet, bis die Erklärung des vorigen gelesen ist.
Handy hochkant: Alles liegt untereinander, die Konsole ist eine Leiste ganz unten; „Verlauf“ klappt Zugliste, Chat und die
Knöpfe (Zug zurück, Neue Partie, Aufgeben) nach oben auf.
Wertung im Spielcenter
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Wer eine laufende Partie
verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.