bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Um 1900 treten zwei Luftschiffer-Vereine zu Wettfahrten an. Jeder Ballon – Rubin, Saphir, Smaragd, Topas, Perle (in der langen Partie auch Amethyst) – ist eine eigene Fahrt. Wer nach allen Wettfahrten die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Wettfahrt endet sofort, wenn jemand die letzte Karte vom Stapel zieht. Wer vom Landeplatz zieht, verlängert die Fahrt also um einen Zug. Der Zugkasten zeigt, wie viele Züge dir noch bleiben, wenn beide vom Stapel ziehen; bei 6 und bei 2 Karten im Stapel klingt ein Signal.
Beispiel: Wettschein, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10 → Summe 46 − 20 = 26, × 2 = 52, + 20 Rekord = 72 Punkte.
Jede Farbe hat eine waagrechte Bahn: links die Fahrt deines Gegners, in der Mitte der Landeplatz, rechts deine Fahrt. Außen steht der aktuelle Stand jeder Fahrt mit Rechenweg. Tippe eine Handkarte an – der Zugkasten rechnet vor, was sie an der Fahrt bringt (und ob eine neue Fahrt das Startgeld kostet) und ob sie dem Gegner nützen würde. Dann „An die Fahrt“ oder „Abwerfen“ (oder die Bahn bzw. den Landeplatz antippen), danach den Stapel oder eine oberste Landeplatz-Karte. Bis zum Ziehen nimmt „Zurück“ den ersten Schritt zurück. Eine Fahrt antippen (oder mit der Maus über ihre Plakette fahren) öffnet die Fahrt-Info: alle Karten beider Seiten mit Rechenweg, der Landeplatz und welche Karten dieser Farbe noch nicht offen zu sehen waren. Nach jeder Wettfahrt zeigt die Wertungstafel auch, welche Karten beide nicht mehr gelegt haben.
Die nächste Wettfahrt beginnt, wer in der letzten mehr Punkte geholt hat. Bei gleicher Gesamtpunktzahl endet die Partie unentschieden.
Wer eine Karte vom Landeplatz nimmt, zeigt sie dem anderen. Solche Karten liegen offen über der Gegnerhand; auf deiner Hand sind Karten, die dein Gegner kennt, mit einem Auge markiert. „Hilfe aus“ blendet das aus.
Leicht denkt nur an die eigenen Fahrten und greift oft daneben, Mittel rechnet für jeden Zug Startgeld, Wetten, die restlichen Züge und die noch unbekannten Karten durch und achtet darauf, was er dir auf den Landeplatz legt, Stark spielt zusätzlich viele mögliche Verteilungen der verdeckten Karten mit deiner besten Antwort durch. Mittel spielt am Ende auch auf Zeit: Liegt er hinten, zieht er vom Landeplatz, damit die Wettfahrt länger dauert. Der Knopf Rat im Zugkasten zeigt den Zug von Stufe Mittel mit Begründung – „Rat übernehmen“ wählt Karte und Ziel, ziehen musst du selbst. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe (Siege, Niederlagen, unentschieden und Partien mit Rat) merkt sich das Gerät.
Einmal am Tag dieselbe Kartenfolge für alle: eine Wettfahrt (kurze Partie) gegen den Computer Mittel, du beginnst. Gewertet wird dein Vorsprung in Punkten. Ohne Rat und ohne Zug zurück. In die Tagesliste kommt nur der erste Versuch des Tages (dafür im Spielcenter angemeldet sein); weitere Fahrten sind Training. Start im Wartesaal über die Kachel „Tageswettfahrt“.
Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Danach spielt der Tisch den letzten Zug des anderen noch einmal ab, damit du siehst, was er gelegt und gezogen hat. Auf Wunsch mit Schachuhr.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Partieart, Wertung und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer die erste Wettfahrt beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, unentschieden zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.
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