Neubis 4Speedsignal
Würfelspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Die Dicearena ist ein Tischspiel für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen (höchstens vier Menschen, die Plätze 5 und 6 spielt der Computer). Wer den Tisch eröffnet, wählt eines von acht Würfelspielen – sechs Kneipenklassiker plus Gipfelsturm und Würfelraster – und stellt die Hausregeln ein. Gewürfelt wird auf dem Server – niemand kann schummeln, und verdeckte Würfel sieht nur, wem sie gehören.
Über den Knopf Ansicht wählst du dein Bild: Eckkneipe (Lederbecher, Bierdeckel), Hafen (Messingbecher, Dublonen) oder Salon (Krokobecher, Jetons). Die Ansicht gilt nur für dich, die Regeln bleiben gleich.
Zwei Würfel unter dem Becher. Der höhere Würfel ist die Zehnerstelle (6 und 3 = 63). Die Rangfolge von unten nach oben:
Wer dran ist, schüttelt, schaut allein unter den Becher und sagt einen Wert an – höher als die Ansage davor. Lügen ist erlaubt. Der Nächste entscheidet:
Danach beginnt eine neue Runde ohne Vorgabe, es fängt an, wer das Leben verloren hat. Wer keine Leben mehr hat, scheidet aus; wer übrig bleibt, gewinnt.
Hausregeln: Leben (3/5/7) · Mäxchen kostet doppelt (wer lügt oder ein echtes Mäxchen anzweifelt, verliert zwei; wer ein Mäxchen glaubt, darf stattdessen freiwillig eines abgeben – ohne diese Regel gibt es kein Aufgeben, denn Anzweifeln kostet dann höchstens dasselbe eine Leben) · Blind weiterreichen (Becher ungesehen mit höherer Ansage weitergeben) · Gleich hoch ansagen · Mäxchen sofort zeigen (alle anderen verlieren ein Leben).
Drei Würfel, bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darfst du Würfel rauslegen – sie bleiben dann liegen –, die übrigen wirfst du neu. Wer die Runde beginnt, ist der Vorlegende: Hört er nach zwei Würfen auf, haben alle anderen auch nur zwei. Auch nach dem letzten Wurf bleibt dein Ergebnis liegen, bis du „Fertig“ tippst – erst dann ist der Nächste dran. Die Würfel jedes Spielers bleiben die ganze Runde an seinem Platz liegen. Am Ende der Runde wird der Beste grün und der Schlechteste rot markiert, und die Tischmitte sagt, warum der Schlechteste wie viele Deckel bekommt.
Rangfolge (und so viele Deckel ist der Wurf wert):
Bei Gleichstand ist besser, wer weniger Würfe gebraucht hat, dann wer früher dran war. Sechsen drehen: Zwei Sechsen darfst du zu einer Eins drehen, solange du noch einen Wurf hast.
Der Schlechteste der Runde bekommt so viele Deckel, wie der Beste wert ist – erst aus dem Stapel (13 oder 15), ist der leer, vom Besten. Wer dann keine Deckel hat, ist aus dieser Hälfte raus. Wer am Ende alle Deckel hat, verliert die Hälfte. Es gibt zwei Hälften; haben verschiedene Spieler je eine verloren, spielen beide ein Finale.
Wertung: Der Verlierer der Partie wird Letzter, alle anderen kommen in der Reihenfolge der Deckel, die sie insgesamt bekommen haben (weniger ist besser).
Verdeckt bis zum Schluss (Hausregel): Wie in der Kneipe würfelt jeder unter seinem Becher. Die anderen sehen nur, wie oft du geworfen hast, und die Würfel, die du rauslegst. Erst wenn alle fertig sind, werden alle Becher gleichzeitig gehoben – dann erst steht fest, wer Bester und wer Schlechtester ist. Auch der Computer sieht vorher nichts.
Sechs Würfel. Nach jedem Wurf legst du mindestens einen wertbaren Würfel raus:
Dann schreibst du die Punkte des Zugs – oder würfelst mit den übrigen Würfeln weiter. Ein Wurf ohne wertbaren Würfel ist eine Niete: Die Punkte dieses Zugs sind weg. Sind alle sechs Würfel rausgelegt, darfst du mit allen sechs weiterwürfeln.
Zum ersten Schreiben brauchst du den Einstieg (z. B. 350 in einem Zug). Wer zuerst das Ziel erreicht, löst die Schlussrunde aus: Alle anderen haben noch einen Zug. Die meisten Punkte gewinnen. Hausregeln: Ziel 5.000/10.000, Einstieg, drei Paare, Straße, drei Nieten nacheinander kosten 500, genau aufs Ziel.
Aufsetzen (Hausregel): Hat dein Vorgänger seinen Zug geschrieben, darfst du zu Beginn deines Zugs aufsetzen. Du übernimmst seine Punkte und würfelst mit den Würfeln weiter, die er übrig gelassen hat. Klappt der Wurf, gehören die Punkte dir; bei einer Niete sind sie weg. Statt aufzusetzen kannst du wie immer neu mit sechs Würfeln anfangen.
Tipp: Das Aktionsfeld zeigt die Niete-Gefahr: mit 6 Würfeln 2 %, mit 3 Würfeln 28 %, mit 1 Würfel 67 %.
Alle schütteln ihre Würfel (meist fünf) und schauen nur unter den eigenen Becher. Reihum wettet jeder auf alle Würfel am Tisch, etwa „mindestens 7 Vierer“. Die nächste Wette muss höher sein: mehr Würfel – oder gleich viele mit höherer Augenzahl.
Einsen sind Joker und zählen für jede Augenzahl. Wer auf Einsen wechselt, darf die Anzahl halbieren (aufgerundet), wer zurückwechselt, muss das Doppelte plus eins bieten. Eröffnet wird nicht auf Einsen.
Statt zu erhöhen darfst du anzweifeln: Alle Becher werden gehoben und Becher für Becher gezählt – zuerst beim Wettenden, dann reihum. In der Mitte läuft der Zähler mit, darunter steht der Rechenweg (etwa „Lena 2 + 1 Joker · Ben 0 · du 3 = 6“). Stimmt die Wette nicht, verliert der Wettende einen Würfel, sonst der Zweifler. Mit Punktlandung behauptest du, die Wette stimmt genau – dann bekommst du einen Würfel zurück, sonst verlierst du einen. Wer zum ersten Mal auf einen Würfel fällt, beginnt eine Sonderrunde ohne Joker mit fester Augenzahl. Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus.
Jeder hat einen eigenen Kasten mit den Klappen 1 bis 12 (als Hausregel auch der kleine Kasten 1 bis 9). Hier gibt es kein Reihum: Alle spielen gleichzeitig, jeder würfelt in seinem eigenen Tempo. Die Kästen der anderen siehst du als kleine Leiste an ihrem Platz.
Gewinnen: Wer zuerst alle Klappen zugeklappt hat, gewinnt sofort. Kann keiner mehr würfeln, gewinnt die kleinste Summe der offenen Klappen. Zugeklappte Klappen liegen flach und dunkel im Kasten, offene stehen hell mit ihrer Zahl.
Gut zu wissen: Die Klappe 1 schließt nur ein Würfel mit einer Eins, die Klappen 7 bis 12 nur beide Würfel zusammen. Alle zwölf Klappen zu schließen ist deshalb selten – selbst mit bester Spielweise in weniger als 1 von 100 Runden, im Mittel bleiben 32 Punkte offen. Mit dem kleinen Kasten 1–9 gelingt es etwa in 8 von 100 Runden.
Hausregeln: Klappen 1–12 oder 1–9 · Runden 1, 3 oder 5 (die Strafpunkte aller Runden werden zusammengezählt, wer alle Klappen zuklappt, beendet die Runde mit 0 Punkten).
Tageswurf (allein, in der Lobby unter Shut the Box „Spielweise: Tageswurf“): drei Runden mit den Klappen 1–12 und der Würfelfolge des Tages – der wievielte Wurf welche Augen zeigt, ist an diesem Tag für alle gleich. Wer klüger zuklappt, hat weniger offen. Neben dir spielt der Rechenmeister (der starke Computer) mit genau denselben Würfeln; seinen Kasten siehst du erst am Ende jeder Runde, und es gibt keinen Sofortsieg – jeder spielt seinen Kasten zu Ende. Auf der Endtafel siehst du, wie du gegen ihn abgeschnitten hast. Dein erstes Ergebnis des Tages kommt in die Tagesliste (wenigste Strafpunkte vorn), weitere Versuche zählen nur zum Üben. Der Kalender in der Lobby zeigt die Tage der letzten Wochen, an denen du gespielt hast. Einen Rat gibt es im Tageswurf nicht.
Die Kneipenregel mit drei Würfeln. Wie beim Schocken hast du bis zu drei Würfe, darfst nach jedem Wurf Würfel rauslegen, und wer die Runde beginnt, bestimmt mit seiner Wurfzahl, wie oft die anderen höchstens werfen dürfen.
Filze verteilen: Im Stapel liegt ein Filz mehr, als Spieler am Tisch sitzen. Der Tiefste jeder Runde bekommt einen Filz und beginnt die nächste Runde. Wer nach dem Verteilen keinen Filz hat, ist sicher.
Runterspielen: Danach spielen nur noch die Spieler mit Filzen. Der Höchste jeder Runde legt einen Filz ab; wer keinen mehr hat, ist sicher. Wer zuletzt noch Filze hat, verliert. Die Rangliste folgt der Reihenfolge, in der die Spieler sicher waren.
Hausregeln: Zwei Sechsen drehen an/aus · Runterspielen an/aus (ohne Runterspielen gewinnen die wenigsten Filze) · Spielweise Runden 2–12: 11 Runden mit den Zielzahlen 2 bis 12. Jeder würfelt einmal mit zwei Würfeln; zeigt die Summe genau die Zielzahl, bekommst du so viele Punkte. Die meisten Punkte gewinnen – reines Würfelglück, gut für eine schnelle Runde.
Elf Spuren von 2 bis 12 führen auf je einen Gipfel. Die Spur 7 ist 13 Felder lang, 6 und 8 sind 11 lang, und so weiter bis zu 2 und 12 mit nur 3 Feldern – denn die 7 würfelt man am häufigsten.
Gewinnen: Wer zuerst drei Gipfel besitzt (Hausregel: zwei), gewinnt. Die anderen folgen nach ihren Gipfeln, dann nach ihrem Fortschritt auf den Spuren. Jeder Platz hat eine eigene Farbe; die Läufer des Spielers am Zug leuchten auf dem Brett, beim Überfahren einer Wahl leuchten ihre Spuren.
Jeder hat ein eigenes Raster mit 5 × 5 Feldern. Reihum wirft einer zwei Würfel, und alle tragen dieselbe Summe gleichzeitig in ein freies Feld ihres Rasters ein – niemand wartet auf einen anderen. Tippe dazu ein freies Feld an und noch einmal (oder „Hier eintragen“). Nach 25 Würfen ist das Raster voll.
Gewertet werden die 5 Zeilen, die 5 Spalten und die 2 Diagonalen wie Pokerhände:
Die meisten Punkte gewinnen. Neben jeder vollen Zeile und unter jeder vollen Spalte steht, was sie bringt; die Endtafel zeigt den Rechenweg aller Linien. Gut zu wissen: Die 7 kommt am häufigsten (6 von 36 Würfen), 2 und 12 am seltensten (1 von 36).
Bei Schocken, Zehntausend, Shut the Box, Chicago und Gipfelsturm erscheint der Knopf Würfeln auch direkt unter den Würfeln auf dem Tisch – er macht dasselbe wie der Knopf rechts. Abkürzungen: Doppelklick oder Rechtsklick auf eine freie Stelle des Tischs, am Handy den Tisch kurz gedrückt halten, bis der Ring voll ist. Klappen und Würfel lösen dabei nie einen Wurf aus. Bei Mäxchen und Bluff gibt es das nicht: Dort gehört der Wurf zu einer Entscheidung (glauben oder anzweifeln) bzw. kommt zum Rundenbeginn von selbst.
Links in der Lobby wählst du das Spiel und „Mit anderen spielen“, gibst dem Tisch einen Namen und eröffnest ihn. Die anderen sehen ihn rechts und setzen sich dazu. Am Tisch stellt der Gastgeber alles ein und startet, sobald alle bereit sind. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. Wer die Partie verlässt, wird vom Computer vertreten; mit anderen Menschen am Tisch kostet das 10 Punkte und den Einsatz.
Bestenliste: Platz 1 bekommt 30 Punkte, Platz 2 bekommt 15 (ab drei Spielern), Platz 3 bekommt 5 (ab vier Spielern).
Meine Partien: In der Lobby zeigt der Reiter „Meine Partien“ deine letzten Partien und eine Statistik über alle deine Partien – Siege je Spiel, seltene Würfe (Mäxchen, Schock aus, Chicago, Kasten ganz zu, Punktlandungen, Gipfel) und Bestwerte (Zehntausend, Würfelraster, Tageswurf). Dazu kommen kleine Erfolge, die sich mit dem ersten seltenen Wurf freischalten.
Computer: „leicht“ zweifelt oft daneben und hört früh auf, „normal“ rechnet mit Wahrscheinlichkeiten, „stark“ rechnet genau (Zehntausend und Würfelraster mit vorberechneten Tafeln), merkt sich, wer wie oft lügt und anzweifelt, blufft gezielt – beim Mäxchen sagt er mal knapp, mal ehrlich, mal höher an – und setzt Spieler mit wenigen Würfeln unter Druck.
Am Handy hochkant: Spielverlauf und Chat liegen als Blatt am unteren Rand – der Pfeil oder ein Reiter klappt es auf, ein Tipp auf den Tisch wieder zu. Die Ansage-Leiter beim Mäxchen hat dort große Felder.
Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne Uhr – bei Shut the Box gilt sie für jeden Schritt jedes Spielers einzeln. Läuft sie ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich; bei „ohne“ läuft keine Uhr. Solo gibt es einen Rat (Glühbirne oder Taste R) und den Turbo für schnellere Computer.
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