Neubis 4Speedsignal
Würfelspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Sommer 1956, Anglerfest am Mühlenteich. Auf dem Fangbrett am Steg liegen 16 Fischmarken mit den Zahlen 21 bis 36 – vom kleinen Stichling bis zum großen Stör. Mit acht Würfeln erwürfelst du dir Marken für deinen Eimer. Wer am Ende die meisten Fische hat, gewinnt.
Jeder Würfel zeigt die Zahlen 1 bis 5 und als sechste Seite einen rot-weißen Schwimmer. Ein Schwimmer zählt 5 Augen.
| Marke | 21–24 | 25–28 | 29–32 | 33–36 |
|---|---|---|---|---|
| Fische | 1 | 2 | 3 | 4 |
Während des Zugs siehst du immer die Summe mit Rechenweg, ob schon ein Schwimmer dabei ist, welche Marke du jetzt bekämst und wie groß die Fehlwurf-Gefahr beim Weiterwerfen ist – mit zwei Zahlen: für den nächsten Wurf (kein neuer Wert, oder jeder mögliche Wert legt den letzten Würfel ohne Schwimmer bzw. ohne passende Marke weg) und für den ganzen Zug, wenn du danach so klug weiterspielst wie der starke Computer. Beide Zahlen rechnen alle drei Fehlwurf-Arten ein, in der Teich-Version auch Fischotter und Korkschwimmer.
Ein Wertknopf mit roter Umrandung und „wäre Fehlwurf“ warnt dich: Nach diesem Wert lägen alle Würfel im Kescher, aber ohne Schwimmer oder ohne erreichbare Marke – der Zug wäre sofort vorbei.
Aufhören darfst du nur mit mindestens einem Schwimmer im Kescher. Dann zählt die Summe aller Würfel im Kescher:
Die Marke kommt oben in deinen Eimer – und ist dort selbst die nächste, die man dir wegschnappen kann.
Ein Fehlwurf passiert, wenn
Dann springt deine oberste Marke zurück in den Teich: Sie liegt wieder offen auf dem Fangbrett. Außerdem holt der Graureiher die größte offene Marke vom Brett – sie wird umgedreht und ist aus dem Spiel. Ist die zurückgelegte Marke selbst die größte, bleibt der Reiher weg.
Hast du noch keine Marke im Eimer, verlierst du nichts und der Reiher bleibt weg (so steht es in der Spielregel). Mit der Hausregel „Reiher holt trotzdem“ holt er auch dann die größte Marke – die Partie wird kürzer.
Die Partie endet, sobald keine offene Marke mehr auf dem Fangbrett liegt. Es gewinnt, wer die meisten Fische in seinem Eimer hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer die höchste Marke hat.
| Bestenliste | 10 Punkte je Fisch im Eimer, dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Anglern) und 10 (Platz 3 ab vier Anglern). |
|---|
In der Lobby wählst du zwischen Klassisch (die Grundregel oben) und Mit Teichbewohnern. Diese Version bringt drei Neuerungen:
| Goldwürfel | Du wirfst mit 9 statt 8 Würfeln. |
|---|---|
| Korkschwimmer | Zählt als Schwimmer und 5 Augen, wenn kein Schwimmer-Würfel im Kescher liegt. Liegt einer drin, zählt der Korkschwimmer nicht. |
| Fischotter | Einmal je Zug darfst du den gerade geworfenen Wurf noch einmal werfen – auch dann, wenn er keinen neuen Wert gebracht hätte (sonst wäre es ein Fehlwurf). |
| Ente | Sitzt auf deiner obersten Marke. Trifft ein Mitspieler genau diese Zahl, schnappt er nur die Ente weg – die Marke bleibt bei dir. Bei einem Fehlwurf geht nur die Ente zurück, keine Marke, und der Reiher bleibt weg. Hast du noch keine Marke, behältst du die Ente beim Fehlwurf. Wer die Ente hat, verliert nie Bonusfische. |
| Eisvogel | Bleibt immer am Fangbrett. Wer seine Marke nimmt, bekommt einen Bonusfisch, dann fliegt der Eisvogel weiter. |
Teichbewohner bekommen und verlieren: Nimmst du eine Marke, auf der ein Teichbewohner steht, bekommst du ihn dazu. Schnappst du einem Mitspieler die oberste Marke weg, bekommst du auch seinen Teichbewohner. Niemand darf zwei haben: Bekommst du einen zweiten, wählst du, welcher zurück aufs Fangbrett geht. Bei einem Fehlwurf geht dein Teichbewohner zurück (erst die Marke, dann er). Zurück geht ein Teichbewohner immer auf die niedrigste offene Marke ohne Teichbewohner – ist keine frei, ist er aus dem Spiel. Stand einer auf der Marke, die der Reiher umdreht, zieht er ebenso weiter.
Wertung: Fische auf den Marken plus Bonusfische. Bei Gleichstand gewinnt die höchste Marke.
| Spielversion | Klassisch oder Mit Teichbewohnern (siehe oben) |
|---|---|
| Angler | 2 bis 7. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 bis 7 angelt immer der Computer. Solo spielst du sofort gegen 1 bis 6 Computer-Angler. |
| Fehlwurf ohne Marke | keine Strafe (Standard) oder „Reiher holt trotzdem“ |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt (Werfen, Wählen, Entscheiden). Die Uhr beginnt erst, wenn die Würfel ausgerollt und alle Flüge fertig sind. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer diesen Schritt für dich. Ohne Uhr wartet der Steg, bis du gespielt hast. Solo gibt es keine Uhr. |
| Tempo | normal oder schnell (kürzere Pausen und Animationen der Computer – am Steg mit 5 bis 7 Anglern spürbar kürzere Wartezeit). Solo beschleunigt der Turbo (Knopf mit dem Vorspul-Zeichen) die Computer zusätzlich; er bleibt gemerkt und ist in der nächsten Solo-Partie gleich wieder an. |
| Computer | Leicht nimmt die Würfel, von denen es am meisten gibt, und hört zu früh oder zu spät auf. Normal legt früh Schwimmer beiseite und hört mit einer sicheren Marke auf. Stark rechnet jeden Wurf genau durch – wann Weiterwerfen lohnt und wann Wegschnappen – und spielt dabei auf Sieg: Wer kurz vor Schluss hinten liegt, riskiert mehr; wer führt, sichert ab. Dass der Reiher die größte Marke für alle wegnimmt und dass die eigene neue oberste Marke weggeschnappt werden kann, rechnet er mit ein. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Einmal am Tag angeln alle unter denselben Bedingungen: Im Solo-Bereich der Lobby startest du den Tagesfang – du gegen drei starke Computer, klassische Regeln, ohne Uhr. Die Würfel sind an diesem Tag für alle gleich: Der erste Wurf der Partie zeigt bei jedem dieselben Augen, der zweite auch und so weiter. Wer anders entscheidet, bekommt danach andere Würfe. Einen Rat gibt es im Tagesfang nicht.
In die Tagesliste kommt je Angler nur der erste beendete Versuch des Tages (Reihenfolge: Fische, dann Platz am Steg, dann höchste Marke); weitere Versuche sind Training. Die Serie zählt, an wie vielen Tagen hintereinander du den Tagesfang beendet hast. Um Mitternacht beginnt ein neuer Tagesfang.
Nach der Partie zeigt die Endtafel je Angler Fische, Würfe, Fänge vom Fangbrett, wie oft er weggeschnappt hat und wie viele Marken er dabei verloren hat, dazu Fehlwürfe, Bonusfische, höchste Marke und Punkte. Solo kommt der Rückblick „Hier hätte der Rat anders entschieden“ dazu: die bis zu drei teuersten Entscheidungen, bei denen der starke Computer anders gespielt hätte, jeweils mit dem Erwartungswert beider Möglichkeiten.
Fährst du mit der Maus über eine Fischmarke (auf dem Fangbrett, in einem Eimer oder beim Reiher), einen Teichbewohner oder einen Würfel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Augen, Fische, wo die Marke liegt, was sie bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. wie viele Augen dir noch fehlen, ob du sie beim Aufhören bekommst oder wie viele Fische du damit hättest). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Marke oder den Würfel dafür kurz gedrückt.
In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.