• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedbirdie

Arcade-Golf von oben im Ferien-Golfclub, Sommer 1972: kleine Golfer, großer Wind. Ziel antippen, Schläger wählen und mit der Schwungleiste ausholen, Kraft setzen und in der Treffzone treffen – zu früh gibt einen Bogen, zu spät einen Haken. Der Ball fliegt mit Schatten über Dünen, Bunker, Teiche und Kiefern, der Wind trägt ihn, Bäume fangen ihn, auf dem Grün zeigt das Gefälle, wohin der Putt rollt. 18 Löcher an der Nordseeküste mit Schafen, Leuchtturm und Platzwart Hinrichs. Für 1 bis 4 Spieler: alle gleichzeitig oder abwechselnd, Zählspiel, Lochspiel oder Skins, gegen Computer in drei Stärken, mit Freunden oder allein gegen Par und mit dem Tagesloch.
Steuerung
Maus/Touch: Ziel antippen, Schläger wählen, Schwungleiste ausholen – Kraft – tre
Handy & Tablet
spielbar – Ziel antippen, dann die Schwungleiste halten und loslassen; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedbirdie – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Jedes Loch mit möglichst wenigen Schlägen spielen. Im Zählspiel gewinnt, wer am Ende die wenigsten Schläge braucht.
  • Dein Zug: Ziel auf dem Platz antippen, Schläger wählen, dann die Schwungleiste: ausholen, Kraft setzen, in der Treffzone treffen.
  • Ende: Höchstens das doppelte Par je Loch. Wasser oder Aus kostet einen Strafschlag.
  • Tipp: Schau auf die Windfahne – Gegenwind macht kürzer, Seitenwind versetzt. Auf dem Grün zeigen die Pfeile das Gefälle.

Bring den Ball mit möglichst wenigen Schlägen vom Abschlag ins Loch. Jedes Loch hat ein Par, also die Schlagzahl, die ein guter Spieler braucht (3, 4 oder 5). Eine Runde hat 9 oder 18 Löcher.

So schlägst du

  1. Ziel setzen: Tippe kurz auf den Platz (oder auf die Minikarte), dort sitzt dann das Fadenkreuz. Daneben steht, wie weit das Ziel weg ist. Zum Verschieben greifst du das Kreuz und ziehst es. Ziehen auf dem übrigen Platz verschiebt nur die Karte, das Mausrad zoomt. Das Kreuz lässt sich nur so weit setzen, wie der gewählte Schläger reicht. Mit den Pfeilen drehst du es fein, Pfeil hoch und runter ändert die Weite.
  2. Schläger wählen: Das Spiel schlägt einen passenden Schläger zur Weite vor. Der Driver (Holz 1) fliegt am weitesten (nur vom Abschlag), das Sand-Wedge am kürzesten. Unter jedem Schläger steht die Weite bei voller Kraft ohne Wind.
  3. Schlagart: voll ist der normale Schlag. Flach fliegt tief unter dem Wind und unter Ästen durch und rollt weit. Hoch steigt steil, landet weich und bleibt eher liegen.
  4. Schwungleiste: Die Leiste richtet sich nach deinem Ziel: Der weiße Strich kurz vor Rot ist genau die Kraft für die Zielweite (ohne Wind) – egal ob das Ziel 10 oder 200 Meter weit ist. Erster Klick (oder Leertaste): ausholen, der Läufer wandert nach rechts. Zweiter Klick: Kraft festlegen, am besten am weißen Strich; der Läufer läuft zurück. Dritter Klick: treffen, wenn der Läufer in der grünen Treffzone ist. Zu früh getroffen gibt einen Bogen nach rechts, zu spät einen Haken nach links. Über 100 % ausgeholt fliegt der Ball etwas weiter, aber ungenauer.
  5. Drall: Rück lässt den Ball höher steigen und steil herunterfallen: Er beißt bei der Landung und bleibt liegen, mit einem Wedge oder Eisen 8 auf dem Grün zieht er sogar ein, zwei Meter zurück. Aus dem Rough greift der Drall weniger. Vor schickt ihn flacher los, er springt weiter und rollt lange aus. Die Leiste rechnet den Drall und die Lage (Rough, Bunker) schon in die Kraft fürs Ziel ein.
  6. Ballflug: Jeder Schläger fliegt anders: Der Driver geht flach und weit (gut 20 Meter hoch) und rollt 20 Meter aus, die Eisen steigen höher, Wedge und Sand kommen steil herunter und bleiben fast stehen. Ein Driver ist knapp drei Sekunden in der Luft. Die Kamera zeigt erst die ganze Bahn mit der Flugspur und fährt kurz vor der Landung an die Stelle heran. Auf dem Fairway springt der Ball nach dem Aufkommen noch zwei-, dreimal auf, bevor er ausrollt.
  7. Hilfen beim Zielen: Die Prozentzahl über der Leiste sagt, wie viel der Zielweite du gerade ausholst. Beim Ausholen wandert ein gelber Punkt mit, dort landet der Ball ohne Wind. Rechts steht, was der Wind aus dem Schlag macht, zum Beispiel „Wind: 12 m kürzer, 4 m nach rechts“.
  8. Am Handy: Leiste oder „Schlag“ halten zum Ausholen, loslassen für die Kraft, dann tippen zum Treffen.

In der Lobby (oder am Tisch vom Gastgeber) kannst du die einfache Leiste wählen: Dann zählt nur die Kraft, der Ball fliegt gerade.

Wind, Lagen und Bäume

  • Wind: Die Windfahne rechts zeigt Richtung und Stärke, die Fahne am Loch weht mit. Der Wind wirkt nur, solange der Ball fliegt. Gegenwind macht kürzer, Rückenwind länger, Seitenwind versetzt.
  • Fairway (gemähte Bahn): hier liegt der Ball am besten. Rough kostet etwas Weite, tiefes Rough in den Dünen viel. Aus dem Bunker kommst du mit dem Sand-Wedge am besten heraus. Auf dem Weg springt der Ball weit. Die Fairways sind breit angelegt, die Längen in Metern stimmen trotzdem.
  • Bäume: Fliegt der Ball durch eine Krone, fällt er herunter. Darüber hinweg geht es nur mit genug Höhe. Am Stamm prallt er ab.
  • Wasser: Ein Strafschlag, dann spielst du von der letzten trockenen Stelle weiter. Aus (gestrichelt): ein Strafschlag, noch einmal von derselben Stelle.
  • Höchstens das doppelte Par je Loch, dann ist der Ball aufgehoben. Du kannst auch selbst aufheben.

Putten

Liegt der Ball auf dem Grün, zoomt die Kamera heran und der Putter ist gewählt. Kleine Pfeile zeigen das Gefälle, dorthin rollt der Ball ab. Beim Putten zählt nur die Kraft: Der weiße Strich auf der Leiste ist die Kraft für deine Zielweite auf ebenem Grün, Der Strich steht beim Putten bei 60 % der Leiste, rechts davon bleibt Platz: Geht es bergauf, holst du einfach über den Strich hinaus aus (bis fast doppelt so fest), bergab bleibst du darunter. Das Gefälle musst du selbst einrechnen. Der Putter reicht bis gut 30 Meter.

Spielarten

  • Zählspiel: Alle Schläge zählen, die wenigsten gewinnen.
  • Lochspiel: Wer ein Loch allein am besten spielt, gewinnt es. Am Ende zählen die gewonnenen Löcher.
  • Skins: Jedes Loch ist eine Prämie. Bei Gleichstand wandert sie weiter, das nächste Loch ist dann mehr wert.
  • Gleichzeitig spielen alle dasselbe Loch zur selben Zeit (fremde Bälle halb durchsichtig). Abwechselnd ist dran, wer am weitesten von der Fahne liegt.
  • Allein: Runde gegen Par für die Bestenliste, Tagesloch (heute für alle dasselbe Loch mit demselben Wind, drei Versuche) und Übung.

Perfekte Schläge, Wetten und Wettbewerbe

  • Perfekt: Triffst du an der 3-Klick-Leiste genau die Mitte der Treffzone, fliegt der Ball 3 % weiter und gerade. Mehrere in Folge ergeben eine Serie.
  • Wette des Platzwarts: Auf jedem Loch steht eine kleine Wette, zum Beispiel „Grün in Regulation“, „ohne Sand“ oder „höchstens zwei Putts“. Gewonnen gibt es 5 Punkte.
  • Längster Drive und Nächster an der Fahne: Am Tisch gewinnt der weiteste Abschlag, der auf dem Fairway bleibt, und der Par-3-Abschlag, der am nächsten an der Fahne liegt, je 5 Punkte.
  • Glanzmomente: Nach Ass, Eagle, langem Putt oder Chip-in läuft der Schlag noch einmal in Zeitlupe. Mit „Bild speichern“ behältst du ihn als Bild.

Spaßformate

  • Scramble: Alle spielen zusammen. Wenn jeder geschlagen hat, geht es für alle vom besten Ball weiter.
  • Chaos-Löcher: Auf etwa jedem zweiten Loch gilt eine Sonderregel – Mondschwerkraft, Riesenloch, Eisplatz oder Sturm.
  • Überraschungen: Selten trägt eine Möwe den Ball weiter, ein Seehund bringt ihn aus dem Wasser zurück oder ein Weidetier schubst ihn auf dem Grün. Abschaltbar.
  • Wochenrunde: 9 Löcher mit einer Sonderregel, eine Woche lang für alle gleich, mit eigener Bestenliste.
  • Geist: Allein gegen Par kannst du gegen deine eigene Bestrunde oder den Platzrekord spielen – der Geist schlägt jeweils nach dir.

Karriere, Tagesaufgaben, Handicap

Die Karriere führt in 30 Stufen vom Platzreife-Kurs zum Clubmeister. Jede Stufe ist eine Aufgabe; manche schalten Hemden, Hosen, Ballfarben oder einen Schlägersatz frei (Weit: mehr Länge, mehr Seitendrall · Gefühl: etwas kürzer, gerader). Täglich gibt es drei Aufgaben; wer alle drei schafft, verlängert seine Serie. Aus deinen letzten Runden entsteht ein Handicap, damit zählt die Clubleiter des Monats netto – so haben alle eine Chance.

Lochrekorde und Abzeichen

Für jedes Loch merkt sich der Club den Rekord (wenigste Schläge, wer zuerst). Er steht am Anfang des Lochs im Verlauf. Abzeichen gibt es für das erste Birdie, ein Eagle, ein Ass, eine Runde unter Par, 10 Runden und eine Runde auf allen drei Plätzen. Neue Abzeichen zeigt die Endtafel. Übung und Tagesloch zählen dafür nicht.

Punkte

Für die Bestenliste zählt Stableford: Par bringt 2 Punkte, ein Birdie (ein Schlag unter Par) 3, ein Eagle 4, ein Bogey 1, schlechter 0. Am Tisch gibt es 50, 25 und 10 Punkte für die Plätze 1 bis 3 dazu.

Monatswertung

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