NeuSpeedhallig
Geschicklichkeit · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu erreichen. Ein Spiel besteht aus zehn Stufen. In jeder Stufe räumst du das Kugelfeld ab, bevor es die untere rote K.O.-Linie erreicht.
Unten steht die Kanone mit der geladenen Kugel; rechts daneben liegt die nächste im Magazin. Du zielst mit der Maus (oder dem Finger) und schießt. Die Kugel prallt an den Seitenwänden ab und rastet dort ein, wo sie zuerst anstößt. Hängen danach mindestens drei gleichfarbige Kugeln zusammen, platzt die ganze Gruppe.
Der wichtigste Kniff: Kugeln halten sich nur, solange eine Verbindung nach oben zur Decke besteht. Kappst du die Stützen einer Traube, verliert alles darunter den Halt und stürzt ab – das bringt weit mehr Punkte als das bloße Platzen. Jede abgestürzte Kugel zählt 500 Punkte.
Über dem Spielfeld baut sich Kugel für Kugel die nächste Reihe auf. Ist sie voll, wird sie oben als neue Reihe eingeschoben und das ganze Feld rutscht eine Reihe nach unten – der Deckenbalken selbst bleibt fest. Neue Reihen kommen nur über die Zeit, nicht nach einer Zahl an Schüssen: Du kannst also so schnell schießen, wie du willst. In Stufe 1 ist eine Reihe nach etwa 19 Sekunden voll, mit jeder Stufe geht es schneller, in Stufe 10 nach etwa 7 Sekunden. Rechts in der Konsole steht, wann die nächste Reihe kommt. Berührt eine Kugel die K.O.-Linie, ist das Spiel vorbei.
Es liegen nie mehr als sechs Farben gleichzeitig im Feld: Stufe 1 und 2 haben drei, Stufe 3 und 4 vier, Stufe 5 bis 7 fünf und Stufe 8 bis 10 sechs Farben. Ab Stufe 6 kommt eine neue Farbe für eine alte ins Spiel (Orange statt Rot, Türkis statt Blau, später Pink, Limette und Silber).
Kluge Kanone: Geladen werden nur Farben, die noch im Feld liegen – Farben weiter unten kommen häufiger, weil du dort triffst. Räumst du eine Farbe ganz ab, wird eine geladene Kugel dieser Farbe sofort umgeladen.
Die gestrichelte Ziellinie wird mit den Stufen knapper: In Stufe 1 bis 3 zeigt sie auch den Weg nach dem Abprall an der Bande, in Stufe 4 bis 6 nur noch bis zur Bande, und ab Stufe 7 gibt es keine Ziellinie mehr – dann zielst du nach Augenmaß. Mit dem Laser-Visier (Taste G) schaltest du sie in Stufe 1 bis 6 ein oder aus.
Jede Stufe läuft drei Minuten. Sind sie um, ist die Stufe nicht verloren: Eine Gold-Kaskade füllt jeden freien Platz über der K.O.-Linie mit goldenen Kugeln, und jeder dritte Platz bringt zusätzliche Punkte.
Mauerwerk platzt nicht durch Farben. Du wirst es nur los, indem du es abstürzen lässt oder mit Bombe oder Mikrowelle sprengst. Bomben reißen beim Einschlag alles im Umkreis von drei Ringen mit, auch Mauerwerk. Stürzt ein Mauerstück ab, zerbricht es in zwei Hälften. Bomben-Kugeln im Feld gehen selbst hoch, wenn eine Explosion sie trifft oder eine platzende Gruppe an ihnen hängt – dann reißen auch sie drei Ringe mit, und weitere Bomben im Umkreis zünden mit (Kettenreaktion, 150 Punkte je Kugel). Regenbogenkugeln passen zu jeder Farbe und lösen die Kette sofort aus.
Erklärung beim Überfahren: Fährst du mit der Maus über einen Joker – in der Leiste, unten neben der Kanone, im Joker-Rad oder über eine Zeile im Farb-Meter –, erscheint rechts im Farb-Meter seine ausführliche Erklärung: was er bewirkt, welche Taste ihn auslöst, wie viele du auf Vorrat hast und wie weit die passende Farbe schon gefüllt ist. Über dem Farb-Meter schwebt die Erklärung über der anderen Hälfte, die Liste bleibt sichtbar. Auf dem Handy: lange drücken.
Für je 30 abgeräumte Kugeln einer Farbe bekommst du einen Joker; das Farb-Meter rechts zeigt den Stand je Farbe. Jede Farbe bringt immer denselben Joker – der Joker ist in der Leiste in dieser Farbe umrandet: Rot = Bombe, Blau = Deckenstopp, Grün = +1 Reihe, Gelb = Mikrowelle, Lila = Regenbogen, Orange = +3 Reihen, Türkis = Farbmischer, Pink = Farbjoker; Lime und Silber geben einen zufälligen Joker. Außerdem gibt es ab sechs auf einen Schlag entfernten Kugeln eine Bombe, ab zwölf eine Mikrowelle.
Bombe (sprengt drei Ringe) · Mikrowelle (9 × 9 Felder, auch Mauerwerk) · Farbjoker (löscht alle Kugeln einer Farbe) · Regenbogen (passt zu allem) · Deckenstopp (10 Sekunden lang rückt nichts nach, ein zweiter verlängert) · Kugeltausch · Laser-Visier (Ziellinie an/aus, siehe unten) · Feld +1 Reihe hoch · Farbmischer (färbt das Feld neu ein) · Feld +3 Reihen hoch (die obersten Reihen lösen sich dabei auf). Übrige Joker zählen am Stufenende 2.000 Punkte je Stück.
Jeder gewonnene Joker erscheint als Knopf unten rechts neben der Kanone, immer in einer Reihe unter der K.O.-Linie. Hast du mehr als fünf verschiedene, zeigt die Reihe vier davon und einen +N-Knopf, der die übrigen darüber aufklappt. Fährst du zum Klicken unter die K.O.-Linie, bleibt der Zielstrahl stehen – du verziehst deinen Schuss also nicht.
Ein Klick reicht: Bombe, Mikrowelle, Farbjoker und Regenbogen werden beim Anklicken in die Kanone geladen und nach einer Viertelsekunde in die eingestellte Richtung abgefeuert. Die übrigen Joker wirken sofort. Das gilt für alle Wege – Leiste, Knöpfe neben der Kanone, Joker-Rad und Tasten.
Noch schneller geht es mit dem Joker-Rad: Am PC öffnet ein Rechtsklick ins Spielfeld im Kreis direkt um den Mauszeiger alle Joker (die Maus muss nicht zurück zur Kanone; Rechtsklick auf die Kanone öffnet das Rad dort), die du gerade einsetzen kannst, dazu Kugeltausch, Laser-Visier und Tempo-Bremse. Auf dem Handy drückst du lange auf eine freie Stelle unter der K.O.-Linie (oder auf die Kanone): Das Rad öffnet sich über deinem Finger, du wischst zum Joker und lässt los. Lässt du woanders los, passiert nichts. Hebst du den Finger an, ohne ihn zu bewegen, bleibt das Rad offen und du tippst den Joker an. Die Ziellinie bleibt in jedem Fall, wo sie war. Schließen mit ESC, Rechtsklick oder einem Klick daneben.
Jeder Joker zeigt im Feld, was er tut: Bei Bombe und Mikrowelle läuft eine Druckwelle durchs Feld, und die Kugeln platzen, sobald sie sie erreicht. Der Farbjoker schickt Leuchtstrahlen zu jeder Kugel seiner Farbe. Beim Deckenstopp vereist die Vorschau-Reihe, Eiszapfen hängen von der Decke und ein Eis-Balken zeigt die Restzeit. Am Ende platzt das Eis. Die Tempo-Bremse lässt Sand von der Decke rieseln. Solange Deckenstopp oder Tempo-Bremse laufen, steht links neben der Kanone eine runde Anzeige mit ablaufendem Ring und den Sekunden. Beim Kugeltausch wechseln die beiden Kugeln im Bogen die Plätze, „Feld hoch“ schiebt das Feld sichtbar nach oben, und beim Mischen dreht sich jede Kugel wie eine Münze in ihre neue Farbe.
Im richtigen Spiel beginnst du immer bei Stufe 1. Nach jeder Stufe geht es nur mit „Nächste Stufe“ weiter, und deine Punkte laufen über alle Stufen – so kommen sie in die Bestenliste. Über „Training: Stufe wählen“ kannst du jede Stufe einzeln üben und beliebig wiederholen; diese Punkte zählen nicht.
Die Säule des REIH'O'METERS zählt jede entfernte Kugel. Ist sie voll (Stufe 1–3: 60, Stufe 4–7: 80, ab Stufe 8: 100 Kugeln), bekommst du eine Tempo-Bremse, höchstens zwei. Mit der Taste T oder dem -Knopf unten rechts kommen 30 Sekunden lang neue Reihen halb so schnell. Übrige Tempo-Bremsen zählen am Stufenende wie Joker. Die kleine Prozentzahl darunter ist dein Tempo: Sie steigt um 3 % je entfernter Kugel und sinkt, wenn du länger als 2,5 Sekunden nichts abräumst. Erreicht sie 100 %, gibt es sofort Stufe × 1.000 Punkte – ein weiteres Mal erst, wenn sie zwischendurch unter 60 % gefallen ist. Am Stufenende bringt jedes Prozent 50 Punkte (REIH'O'METER-Bonus).
Jeder Treffer, bei dem Kugeln verschwinden – mit der Kanone oder einem Joker –, erhöht die Combo um eins, bis höchstens 10×. Die Punkte jeder Kugel werden mit der Combo multipliziert. Ein Schuss, bei dem nichts verschwindet, setzt sie auf 1× zurück.
Eine geplatzte Gruppe bringt Stufe × Anzahl² × 10 Punkte – große Gruppen lohnen sich also weit mehr als mehrere kleine. Dazu kommen 500 Punkte je abgestürzter Kugel. Wer das Feld leer räumt, bekommt sofort den Perfekt-Bonus (Stufe × 10.000) – danach wird dieselbe Stufe neu aufgebaut, und du kannst in den drei Minuten weitere Felder leeren – nur wer in den letzten 3 Sekunden leer räumt, bekommt stattdessen einen B U S T: jeder freie Platz wird zur Goldkugel und bringt fünfmal so viele Punkte. Die Stufe endet sonst erst mit dem Zeitablauf: Dann werden die freien Plätze gezählt (jeder dritte bringt Extrapunkte), dazu kommen der REIH'O'METER-Bonus und die übrigen Joker.
Maus oder Finger: bewegen zum Zielen, klicken beziehungsweise loslassen zum Schießen; unter der K.O.-Linie bleibt der Zielstrahl stehen. Rechtsklick (Handy: lange auf die Kanone) öffnet das Joker-Rad. Pfeiltasten links/rechts oder A und D drehen die Kanone, W stellt sie gerade, Leertaste oder Pfeil oben schießt. C tauscht die Kugel im Magazin, die Tasten 1 bis 0 lösen die zehn Joker aus; einige haben zusätzlich eine eigene Taste: B Bombe, M Mikrowelle, S Deckenstopp, J Regenbogen, G Laser-Visier. T setzt die Tempo-Bremse ein. P pausiert, L öffnet die Stufenauswahl, ESC das Hauptmenü.
Im Hauptmenü wählst du unten mit Bühne den Hintergrund des Spielfelds: Kristallhöhle, Tiefsee oder Neon-Arcade. An den Regeln ändert das nichts; dein Browser merkt sich die Wahl.
Die Alternative zum kostenlosen Spiel: Setze Taler ein und miss dich mit anderen. Jackpot in diesem Spiel: 250 Taler
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