• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

Speedcats

Das Verteil- und Sammelspiel auf dem Katzenhof für 1 bis 4 Spieler – gegen bis zu drei Computer, mit anderen oder allein auf Rekordjagd: Allgäu, Sommer 1962, aus dem Lindenhof wird eine Katzenzucht. Der Lieferwagen bringt Perser, Maine Coon, Siam, Bengal und viele andere Rassen, Zubehör-Stände und Münzen in Weidenkörben. Leg ein Plättchen in einen Korb oder nimm einen Korb und bring alles unter: Jede Rasse wohnt in ihrem eigenen Katzenhaus, volle Häuser bringen die meisten Punkte, Zuchtkater und Zuchtkatze bekommen ein Kätzchen. Was nicht passt, wartet in der Pflegestation und kostet am Ende Punkte – mit Münzen setzt du um, kaufst bei den Nachbarn oder baust den Wintergarten an. Jede Partie zieht ihre Rassen zufällig aus 14, dazu Computer in drei Stärken, Tageshof und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: „Plättchen ziehen“ und einen Korb antippen; einen Korb antippen und
Handy & Tablet
spielbar – Korb antippen und nehmen, Plättchen antippen, leuchtendes Haus antippen; hochkant und quer
Gespielt
1 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedcats – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Der schönste Katzenhof – volle Häuser, viele verschiedene Zubehör-Stände und eine leere Pflegestation bringen die meisten Punkte.
  • Dein Zug: Genau eins: ein Plättchen ziehen und in einen Korb legen – oder einen Korb nehmen und alles darin unterbringen (dann setzt du die Runde aus) – oder Geld ausgeben.
  • Katzen: Jede Rasse wohnt in einem eigenen Haus. Zuchtkater + Zuchtkatze derselben Rasse im selben Haus bekommen sofort ein Kätzchen.
  • Ende: Wer das erste Plättchen des Schlussstapels zieht, läutet die letzte Runde ein. Danach wird gewertet.

Allgäu, Sommer 1962. Auf dem Lindenhof und den Nachbarhöfen entstehen Katzenzuchten. Jeden Morgen bringt ein blassgrüner Lieferwagen Weidenkörbe mit Katzen verschiedener Rassen, Zubehör-Ständen und Münzen. Jeder sorgt für seinen eigenen Hof: Katzenhäuser füllen, Nachwuchs bekommen, Stände aufstellen – und möglichst wenig in der Pflegestation stehen haben.

Das Material

RassenEin Pool aus 14 Rassen: Perser, Maine Coon, Siam, Britisch Kurzhaar, Bengal, Sphynx, Norwegische Waldkatze, Ragdoll, Abessinier, Russisch Blau, Scottish Fold, Heilige Birma, Türkisch Van und die getigerte Hauskatze. Jede Partie zieht zufällig 5 (allein und zu zweit), 6 (zu dritt), 7 (zu viert), 8 (zu fünft) oder 9 (zu sechst). Rassen, die sich zum Verwechseln ähnlich sehen, kommen nie zusammen ins Spiel (zum Beispiel Britisch Kurzhaar und Russisch Blau). Jedes Plättchen hat einen Rahmen in der Farbe seiner Rasse.
KatzenJe Rasse 11 Plättchen: 2 Zuchtkater (blaue Schleife), 2 Zuchtkatzen (rosa Schleife) und 7 Hofkatzen ohne Schleife. Dazu liegen je Rasse 2 Kätzchen im Vorrat – sie kommen nur durch Nachwuchs ins Spiel.
Zubehör-Stände12 Stände, je 3 Kratzbaum, Futterbar, Spielzimmer und Pflegesalon.
Münzen12 Münzplättchen im Beutel. Jeder beginnt mit 2 Münzen.
KörbeSo viele Körbe wie Höfe, je 3 Plätze. Zu zweit sind es 3 Körbe mit 1, 2 und 3 Plätzen.
SchlussstapelDie letzten 15 Plättchen im Beutel. Der Lieferwagen zeigt, wie viele noch davor liegen.

Dein Katzenhof

HausPlätzevollein Platz freibeim Füllen
Sonnenhaus454+1 Münze
Rosenhaus585+2 Münzen
Scheunenhaus6106–
Wintergarten (Ausbau)595–
Gartenlaube (2. Ausbau, nur zu zweit)595–

Die Münzen „beim Füllen“ gibt es jedes Mal, wenn du das letzte freie Feld eines Hauses belegst – durch Tauschen gefüllt aber nie. In jedem Haus wohnt nur eine Rasse; eine Rasse darf aber auch mehrere Häuser haben. An jedem Haus ist ein Zubehör-Platz für einen Stand. Die Pflegestation nimmt alles auf, was sonst nirgends hinpasst (oder was du freiwillig dorthin bringst).

Dein Zug

Wer an der Reihe ist, macht genau eine dieser Aktionen:

  • Plättchen ziehen: „Plättchen ziehen“ antippen (oder Taste Z). Das Plättchen erscheint in der Mitte; tippe den Korb an, in den es kommt, und bestätige. Das geht nur, solange ein Korb noch freien Platz hat.
  • Korb nehmen: Tippe einen Korb mit mindestens einem Plättchen an und dann „Korb nehmen“. Münzen kommen sofort in deinen Geldbeutel. Jedes andere Plättchen bringst du unter: Plättchen antippen, dann ein leuchtendes Ziel – ein Haus, einen Zubehör-Platz oder die Pflegestation. Wer einen Korb genommen hat, setzt den Rest der Runde aus.
  • Geld ausgeben (statt Ziehen oder Korb):
    • Umsetzen – 1 Münze: ein Plättchen aus deiner Pflegestation in ein Haus oder an einen Zubehör-Platz holen (Plättchen in der Pflegestation antippen, dann das Ziel) · einen Stand an ein anderes Haus verlegen (Stand antippen, dann den freien Platz) · Tauschen: alle Katzen eines Hauses gegen alle Katzen einer anderen Rasse in einem anderen Haus oder in der Pflegestation („Tauschen“ am Haus, dann das andere Haus oder eine Katze in der Pflegestation). Alle müssen hineinpassen, in ein leeres Haus geht kein Tausch, und ein durch Tauschen gefülltes Haus bringt keinen Münzbonus.
    • Kaufen – 2 Münzen: ein Plättchen aus der Pflegestation eines Mitspielers kaufen und sofort in deinen Hof setzen. Eine der beiden Münzen bekommt der Mitspieler.
    • Abgeben – 2 Münzen: ein Plättchen aus deiner Pflegestation an eine Familie im Dorf abgeben (es ist aus dem Spiel).
    • Ausbauen – 3 Münzen: den Wintergarten anbauen – ein viertes Haus mit 5 Plätzen und eigenem Zubehör-Platz. Jeder Hof kann einmal ausbauen, zu zweit zweimal (danach die Gartenlaube). Lobby: „Ausbau erlaubt“.

Nachwuchs

Stehen ein Zuchtkater und eine Zuchtkatze derselben Rasse im selben Haus, kommt sofort ein Kätzchen zur Welt – solange von dieser Rasse noch eines im Vorrat ist. Es zieht ins selbe Haus; ist das Haus voll, kommt es in die Pflegestation. Jedes Zuchttier bekommt nur einmal Nachwuchs (die Schleife wird danach blass). Nachwuchs entsteht auch beim Umsetzen und Kaufen.

Runde und Ende

Haben alle einen Korb genommen, ist die Runde vorbei. Zu zweit gehen die Plättchen im übrigen Korb zurück ins Tierheim (aus dem Spiel). Die nächste Runde beginnt, wer den letzten Korb genommen hat. Wer das erste Plättchen des Schlussstapels zieht, läutet die letzte Runde ein – sie wird zu Ende gespielt, dann wird gewertet.

Wertung

  • Jedes volle Haus bringt seinen großen Wert (5, 8, 10, Ausbau 9), jedes Haus mit einem freien Platz den kleinen (4, 5, 6, Ausbau 5).
  • Ein Haus, das weder voll noch fast voll ist, bringt 1 Punkt je Katze, wenn an ihm ein Stand steht – sonst nichts.
  • Jede verschiedene Stand-Art im Hof bringt +2.
  • In der Pflegestation kostet jede Rasse −2 und jede Stand-Art −2 (mehrere gleiche zählen nur einmal).
  • Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Münzen hat; sonst wird der Sieg geteilt.

Die Endtafel zeigt den Rechenweg für jeden Hof. Für die Bestenliste zählt 10 je Punkt plus 50/25/10 für Platz 1/2/3.

Spielarten und Einstellungen

  • Solo gegen Computer: du gegen 1–5 Computer-Nachbarn, ohne Zug-Uhr. Der Knopf Rat zeigt, was der Computer an deiner Stelle täte, und warum – entscheiden musst du selbst. Stufenleiter leicht → normal → stark unter „Meine Partien“.
  • Mit anderen spielen: 2–6 Höfe, freie Plätze auf Wunsch mit Computern. Zug-Uhr 30/60/90/120 s oder ohne; ist sie abgelaufen, gibt es 10 s Nachfrist, dann entscheidet der Computer. „Nochmal am selben Tisch“ nach der Partie.
  • Allein: 5 Rassen, 3 Körbe mit je 3 Plätzen. Nimmst du einen Korb, holt der Nachbarhof die anderen. Rekordjagd (Liste aller Zeiten) oder Tageshof (für alle gleich, nur der erste Versuch zählt).
  • Spiellänge kurz: nur 5 Hofkatzen je Rasse. Ohne Ausbau: kein Wintergarten und keine Gartenlaube.
  • Computer: leicht nimmt Körbe nach dem schnellen Gewinn, normal plant volle Häuser, Nachwuchs und Geld, stark spielt seine besten Möglichkeiten in Probespielen durch.

Bedienung

Beim Überfahren mit der Maus (am Handy: lange drücken) zeigt jedes Plättchen, jeder Korb, jedes Haus und der Lieferwagen ein Info-Fenster mit Bild, Steckbrief der Rasse und einem Tipp für deinen Hof; die Haus-Info nennt auch, wie viele Katzen der Rasse noch im Beutel sind und wie viele Kätzchen im Vorrat. Über dem Auftrag steht nach jedem Zug eine kurze Zusammenfassung mit der Punkte-Änderung; Spielverlauf und Chat öffnest du mit dem Sprechblasen-Knopf oben (die Zahl zeigt neue Nachrichten). Oben rechts wechselst du die Ansicht: Sommerhof (hell) oder Sommerabend (dunkel).

  • Korb-Vorschau: Tippst du einen Korb an, steht im Auftrag, wohin die Plättchen etwa kämen und wie sich deine Punkte ändern; die Häuser leuchten grün.
  • Häuser: Am Schild zeigen Punkte, wie viele Plätze belegt sind; „fast“ und „voll“ sind markiert. Volle Häuser bekommen eine Wimpelgirlande. Eine kleine Schleife mit Fragezeichen heißt: Hier wartet ein Zuchttier auf seinen Partner – Nachwuchs ist möglich.
  • Ein Brett für alle: Oben stehen alle Höfe in einer Leiste mit Punkten und Münzen. Das große Brett zeigt den Hof, der gerade an der Reihe ist („Ansicht folgt dem Zug“, im Menü abschaltbar); ein Tipp auf einen Namen zeigt dessen Hof, „Zu meinem Hof“ führt zurück. Bist du dran, springt das Brett von selbst auf deinen Hof. Aus der Pflegestation eines Mitspielers kaufst du, indem du dort ein Plättchen antippst – danach leuchten die Ziele in deinem Hof.
  • Rassen-Leiste: Links unter den Anhängern stehen die Rassen dieser Partie, wie viele davon noch im Beutel sind und wer sie schon im Hof hat.
  • Pflegestation: Passt ein Plättchen auch in deinen Hof, fragt das Spiel nach – erst ein zweiter Tipp bringt es in die Pflegestation.
  • Abrechnung: Am Ende wird Hof für Hof gezählt – erst die Häuser, dann die Stände, zum Schluss die Pflegestation. Erst danach rücken die Höfe auf ihre Plätze und der Sieger steht fest. Ein Tipp auf die Tafel überspringt das Zählen.
  • Tastatur: Z zieht, 1–6 wählt einen Korb, Enter bestätigt, Esc nimmt die Wahl zurück.

Monatswertung

#SpielerPunkteWertung
1 Berden 340 100 P.

Letzte Aktivität

  • Berden gewann eine Partie vor 8 Std.

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden340