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Partyspiel

Speedfund

Das kooperative Wortspiel für zwei in einer Wüstengrabung um 1925: Unter 25 Sandsteintafeln mit Wörtern liegen 15 Fundstücke – aber jeder von euch kennt nur seine eigene Grabungsskizze. Gebt euch abwechselnd Hinweise aus einem Wort und einer Zahl, damit der andere die richtigen Tafeln freilegt. Schutt kostet einen Grabungstag, ein Einsturz beendet die Grabung. Findet zusammen alle Fundstücke, bevor die Tage um sind. Mit einem Menschen oder allein mit einem Computer-Partner, der eure Hinweise versteht und selbst welche gibt. Dazu eine Grabungsreise über zwölf Stätten von Gizeh bis Persepolis mit immer weniger Tagen und Fehlern.
Steuerung
Maus/Touch: Hinweiswort eintippen, Zahl wählen und abschicken; als Ratender ein
Handy & Tablet
spielbar – Hinweis eintippen oder Wörter antippen – zusammen ausgraben; hochkant und quer
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Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedfund – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Findet zusammen alle 15 Fundstücke, bevor die Grabungstage um sind. Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam.
  • Dein Zug: Als Hinweisgeber nennst du ein Wort und eine Zahl von 0 bis 9 zu deinen Funden. Als Rater tippst du Wörter an: Fundstücke darfst du weiter tippen, Schutt beendet den Zug.
  • Ende: Tippst du auf einen Einsturz, ist die Grabung sofort verloren. Sind alle Tage verbraucht, bricht der letzte Tag an – ohne Hinweise.
  • Tipp: Jeder sieht nur seine eigene Skizze. Wähle ein Hinweiswort, das zu deinen Funden passt, aber nicht zu den Einstürzen.

Wüste, um 1925. Zwei Archäologen graben zusammen an einem Feld aus 25 Sandsteintafeln. Auf jeder Tafel steht ein Wort. Darunter liegen insgesamt 15 Fundstücke – aber jeder von euch kennt nur seine eigene Grabungsskizze. Ihr spielt zusammen: Findet alle 15 Fundstücke, bevor die Grabungstage um sind.

Die Grabungsskizze

Jeder sieht nur seine eigene Skizze, die des Partners nie. Auf deiner Skizze sind die Tafeln markiert:

Grüner Rand9 Fundstücke – die soll dein Partner finden
Roter Rand, gestrichelt3 Einstürze – tippt dein Partner hier, bricht die Grube ein
ohne Rand13-mal Schutt – dort ist nichts

Die beiden Skizzen überschneiden sich: Manche Funde stehen auf beiden Skizzen, einige deiner Funde sind beim Partner Schutt, und eine Tafel, die für dich ein Fund ist, ist beim Partner ein Einsturz (und umgekehrt). Zusammen sind es 15 verschiedene Fundstücke. Über das Augen-Symbol oben blendest du deine Skizze aus und wieder ein.

Ein Zug

  1. Hinweis geben. Wer am Zug ist, gibt einen Hinweis aus einem Wort und einer Zahl von 0 bis 9: Das Wort soll zu möglichst vielen deiner Funde passen, die Zahl sagt, wie viele du meinst. Beispiel: „Garten · 2“ für Rose und Bohne. Die 0 ist ein Kniff: „Keins meiner Funde passt zu diesem Wort“ – eine Warnung vor allem, was dazu passt. Der Computer-Partner tippt dann ein Wort, das möglichst weit davon weg liegt.
  2. Tippen. Dein Partner tippt nacheinander Wörter an. Geprüft wird gegen die Skizze dessen, der den Hinweis gegeben hat:
    • Fundstück: ausgegraben – er darf weitertippen, so oft er will, auch für frühere Hinweise.
    • Schutt: der Zug ist vorbei. Die Tafel bekommt eine Schutt-Marke für den Hinweisgeber. Für den anderen kann dort aber noch etwas liegen – sie bleibt für seine Hinweise offen.
    • Einsturz: die Grube bricht ein, ihr habt beide verloren.
  3. Aufhören. Nach mindestens einem Tipp darf der Ratende jederzeit „Aufhören“ wählen.

Jeder Zug kostet einen Grabungstag. Danach wechseln die Rollen. Hat einer von euch alle Funde seiner Skizze schon gefunden, gibt nur noch der andere Hinweise.

Was als Hinweis gilt

  • Genau ein Wort aus Buchstaben, ohne Leerzeichen, Bindestrich oder Ziffern. Eigennamen sind erlaubt.
  • Nicht ein Wort, das offen im Feld liegt, oder eine Form davon (Bank – Bänke).
  • Nicht ein Teil eines offenen Wortes und kein Wort, das ein offenes enthält („Horn“, solange „Einhorn“ offen liegt; „Wasserfall“, solange „Wasser“ offen liegt). ä zählt wie ae, ß wie ss.
  • Kein Hinweis auf Buchstaben, Wortlänge oder die Lage einer Tafel.

Was der Server erkennen kann, lehnt er sofort ab – das kostet nichts. Hält der Ratende einen Hinweis für regelwidrig, kann er ihn vor dem ersten Tipp melden: Das kostet euch einen Grabungstag, und der Hinweisgeber gibt einen neuen Hinweis. Das gemeldete Wort ist für den Rest der Grabung gesperrt. Hinweise des Computers sind immer regelkonform – bei ihm heißt der Knopf „Anderen Hinweis“: Für einen Tag gibt er ein anderes Wort.

Der letzte Tag

Sind alle Tage verbraucht und noch nicht alle 15 Funde ausgegraben, bricht der letzte Tag an: Es gibt keine Hinweise mehr. Ihr dürft beide jederzeit eine Tafel antippen, unter der ihr einen Fund auf der Skizze des Partners vermutet. Ein Fund zählt, jeder Schutt und jeder Einsturz beendet die Grabung. Unten steht, wie viele Funde noch auf wessen Skizze warten.

Tippst du eine Tafel an, sagt das Fenster vorher, was deine eigene Skizze dazu verrät: Ist dort bei dir ein Fund, muss ihn eigentlich dein Partner finden – für dich ist er nur richtig, wenn er auch auf seiner Skizze steht (bei 1 von 3 deiner Funde). Ist dort bei dir ein Einsturz, liegt beim Partner in 1 von 3 Fällen auch einer.

Der Computer-Partner tippt am letzten Tag von selbst nur, wenn er sich ziemlich sicher ist. Sonst zeigt er, an welches Wort er denkt, wie gut es zu deinen Hinweisen passt und wie groß er die Chance schätzt – und tippt erst, wenn du auf „Lass … tippen“ drückst. Liegt alles Übrige auf seiner Skizze, wartet er auf dich.

Vermerke

Mit einem Rechtsklick oder langem Druck auf eine Tafel (Tastatur: Taste V) legst du einen eigenen Vermerk ab: „vermutlich Fund beim Partner“, „gefährlich“ oder „gehört zu Hinweis …?“. Vermerke siehst nur du, sie bleiben in deinem Browser und helfen vor allem am letzten Tag.

Grabungsreise

Zwölf Grabungsstätten warten. Jede gibt weniger Tage und erlaubt weniger Fehler – ein Fehler ist jeder Tipp auf Schutt. Wer mehr Fehler macht als erlaubt, verliert. Schafft ihr eine Stätte, ist die nächste frei. Jedes Paar reist für sich: Mit jedem Partner und mit dem Computer beginnt die Reise bei Gizeh.

StätteTageFehler erlaubt
1 Gizeh119
2 Theben118
3 Karthago108
4 Knossos107
5 Mykene106
6 Troja96
7 Petra95
8 Palmyra94
9 Ur84
10 Babylon83
11 Ninive81
12 Persepolis70

Mit dem Computer-Partner gibt es je Stätte einen Tag mehr als in der Tabelle – er versteht menschliche Hinweise nicht so gut wie ein eingespielter Partner. Im freien Spiel habt ihr 9 Tage, Fehler sind unbegrenzt. Den Fortschritt eurer Reise seht ihr im Lager unter „Reise“.

Tagesgrabung

Jeden Tag gibt es ein neues Feld, das für alle gleich ist: dieselben 25 Wörter, dieselben Skizzen. Du gräbst mit dem Computer-Partner (normal), 9 Tage, Fehler ohne Grenze. Gewertet wird nur deine erste Grabung des Tages – sie kommt in die Tagesliste im Lager (Reiter „Heute“), und nach der Grabung siehst du, wie die anderen Teams abgeschnitten haben. Danach kannst du weiter üben, ohne Wertung.

Fundvitrine

Unter jeder Tafel liegt ein eigenes Fundstück – ein Skarabäus, eine Öllampe, ein Siegelring … Beim Ausgraben siehst du es kurz groß. Alles, was ihr findet, kommt in deine Vitrine im Lager. Jede Stätte der Reise hat dazu ein seltenes Stück, das es nur für einen Sieg dort gibt.

Mit dem Computer-Partner

Allein gräbst du mit einem Computer-Partner. Er kennt zu jedem der 597 Wörter viele Begriffe, die Menschen damit verbinden – so versteht er deine Hinweise und gibt selbst welche. Kennt er ein Hinweiswort nicht, sagt er das und tippt vorsichtig nur ein Wort. Zu jedem Tipp sagt er, wie gut das Wort für ihn zu welchem Hinweis passt, und beim Aufhören, warum. Fällt ihm selbst kein sicherer Hinweis ein, sagt er das, und der Tag verstreicht. Auf der Endtafel steht unter „Was war gemeint?“ zu jedem Hinweis, welche Wörter gemeint waren und an welche der Computer gedacht hat. Stufen: leicht irrt sich öfter, normal ist ein solider Partner, stark ist vorsichtig und nimmt auch Wörter aus früheren Hinweisen mit.

Zu zweit

Unter „Zu zweit“ schlägst du ein Zelt auf, dein Partner setzt sich dazu – auch über einen Einladungslink, als Gast ohne Konto. Der Gastgeber stellt Grabungsstätte, Bedenkzeit und Tempo ein. Mit Bedenkzeit gilt: Läuft sie beim Hinweis ab, verstreicht der Tag; beim Tippen ist der Zug vorbei (vorher 10 Sekunden Nachfrist). Geht einer während der Grabung, gräbt der Computer für ihn weiter.

Punkte

Ihr bekommt beide dasselbe: Für eine geschaffte Grabung 100 Punkte, dazu 10 je übrigem Tag und 10 je Nummer der Grabungsstätte. Endet die Grabung vorher, gibt es 3 Punkte je ausgegrabenem Fund. Gewertet werden Grabungen ab einer Minute.

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