• 1–8 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Partyspiel

Speedatlas

Das Kartenzimmer der Geographischen Gesellschaft, Hamburg 1912: Die Messing-Trommel lost einen Buchstaben, und alle füllen gleichzeitig ihr Expeditionsbuch – Stadt, Land, Fluss, Tier, Beruf, Vorname und mehr. Wer alle Spalten gefüllt hat, läutet die Glocke, und für alle ist die Feder ab. Was im Atlas steht, gilt sofort; über unbekannte Wörter stimmt der Rat ab. Die einzige Antwort einer Spalte bringt 20 Meilen, eine eindeutige 10, eine doppelte 5. 16 Spalten zum Auswählen, dazu zwei eigene, für 2 bis 8 Mitglieder in Echtzeit, gegen Computer oder allein gegen die Uhr mit Rekordjagd und Tagesspiel.
Steuerung
Spalten tippen (Tab/Enter springt weiter), Glocke läuten, im Rat abstimmen
Handy & Tablet
spielbar – Spalten antippen und tippen, Glocke unten; hochkant und quer
Gespielt
1 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedatlas – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle in mehreren Runden die meisten Meilen mit Wörtern, die alle mit dem ausgelosten Buchstaben beginnen.
  • Deine Runde: Alle schreiben gleichzeitig – Stadt, Land, Fluss und die anderen Spalten. Wer alle Spalten gefüllt hat, darf die Glocke läuten: dann ist für alle die Feder ab.
  • Prüfung: Was im Atlas steht, gilt. Über Unbekanntes stimmt der Rat ab – bei Gleichstand gilt es.
  • Meilen: einzige Antwort der Spalte 20, eindeutige Antwort 10, doppelte 5.

Hamburg, 1912. Im Kartenzimmer der Geographischen Gesellschaft dreht sich die Messing-Trommel. Die Mitglieder sitzen mit ihren Expeditionsbüchern am großen Kartentisch und warten auf den Buchstaben. Dann gilt: schneller schreiben als die anderen – und Wörter finden, auf die sonst niemand kommt. Gespielt wird zu zweit bis zu acht, freie Plätze füllen auf Wunsch Computer, oder allein gegen die Uhr.

Eine Runde

  1. Die Trommel dreht sich und bleibt auf einem Buchstaben stehen. Jeder Buchstabe kommt in einer Partie höchstens einmal dran. Ä, Ö und Ü am Wortanfang zählen als A, O und U. Die Trommel meidet Buchstaben, für die eine Spalte (fast) keine Wörter hat – bei Zufall, „Je Runde neu“ und im Tagesspiel bekommt jede Spalte mindestens acht mögliche Wörter aus dem Atlas.
  2. Alle schreiben gleichzeitig in ihre Spalten. Das erste leere Feld hat in jeder Runde gleich den Schreibcursor, mit Tab oder Enter springst du zur nächsten Spalte. Ein rotes Zeichen neben dem Feld warnt, wenn das Wort mit einem anderen Buchstaben beginnt. Was du tippst, sehen die anderen erst bei der Prüfung – während der Runde sehen sie nur, wie viele Spalten du schon gefüllt hast.
  3. Glocke läuten: Wer alle Spalten gefüllt hat, darf läuten. Dann ist für alle die Feder ab – drei Sekunden lang kommen nur noch die letzten Eingaben an.
  4. Fertig: Fällt dir nichts mehr ein, klicke „Fertig“. Sind alle Menschen am Tisch fertig, endet die Runde ebenfalls. Mit „Doch weiterschreiben“ nimmst du es zurück.
  5. Rundenuhr: Ist eine Uhr eingestellt (60 Sekunden bis 3 Minuten), endet die Runde spätestens dann.

Die Prüfung im Rat

Nach jeder Runde liegen alle Antworten offen auf dem Tisch – Spalten untereinander, Mitglieder nebeneinander. Jede Antwort bekommt einen Befund:

BefundFarbeWas gilt
steht im AtlasgrünDie Antwort steht in der Liste dieser Spalte – bei Begriffs-Spalten auch in der Mehrzahl oder mit Endung („Tische“ für Tisch). Sie gilt; kippen kann sie der Rat nur mit mindestens zwei Gegenstimmen mehr als Stimmen dafür.
fast im AtlasgelbEin Buchstabe Unterschied zu einem Wort aus dem Atlas, wohl ein Tippfehler („Hamburgg“). Das Info-Fenster fragt „Meintest du Hamburg?“, der Rat entscheidet. Gleiche Wörter zählen auch mit Tippfehler als doppelt.
im WörterbuchgelbNicht in der Liste der Spalte, aber ein echtes deutsches Wort (nur bei Begriffs-Spalten wie Tier oder Beruf). Der Rat entscheidet, ob es passt.
unbekanntgelbDer Atlas kennt das Wort nicht. Der Rat entscheidet.
falscher Anfang, zu kurz, leerrot / grauZählt nicht, darüber wird nicht abgestimmt.

Abstimmen: In jeder gelben Zelle steht ein Stimmknopf: einmal klicken „gilt“, nochmal „gilt nicht“, ein drittes Mal nimmt die Stimme zurück (auf dem Handy reicht ein Tipp auf die gelbe Zelle). „alle“ am Anfang einer Zeile nimmt alle offenen Antworten dieser Spalte an, über die du noch nicht abgestimmt hast. Fährst du über eine Antwort oder klickst sie an (Handy: lange drücken), zeigt das Info-Fenster Befund und Stimmen – dort kannst du auch gegen grüne Antworten stimmen. Über deine eigenen Antworten stimmen nur die anderen ab.

Entschieden wird mit der Mehrheit der abgegebenen Stimmen; bei Gleichstand oder ohne Stimme gilt die Antwort. Eine Antwort aus dem Atlas kippt nur, wenn die Gegenstimmen um mindestens zwei überwiegen – zu zweit kann also niemand eine Atlas-Antwort allein streichen. Abgelehnte Atlas-Antworten stehen mit den Namen der Gegenstimmen im Logbuch.

Stimme des Atlas: Wo außer dem Verfasser höchstens ein Mensch abstimmt (allein gegen Computer oder zu zweit), stimmt der Atlas bei gelben Antworten mit: bei Tippfehlern zu einem Wort aus dem Atlas dafür, bei unbekannten Wörtern dagegen, bei echten Wörtern aus dem Wörterbuch nur manchmal dafür (er kann nicht prüfen, ob das Wort in die Spalte passt – gegen leichte Computer öfter, gegen starke seltener). Zu zweit ist er die zweite Stimme: Stimmst du dafür, gilt die Antwort trotz seiner Gegenstimme.

Bist du durch, klicke „Fertig“. Die Sitzung endet, wenn alle Menschen fertig sind – mit Rundenuhr spätestens nach einer Minute.

Meilen

Lage in der SpalteMeilen
Deine Antwort ist die einzige gültige in dieser Spalte20
Auch andere haben gültige Antworten, aber deine schreibt sonst niemand10
Jemand hat dasselbe Wort (Groß- und Kleinschreibung, Umlaute als ae/oe/ue und ein Artikel davor zählen nicht)5
ungültig oder leer0

Die Wertung läuft Spalte für Spalte ab; fahre über eine Antwort, um den Rechenweg zu sehen. Doppelte Antworten bekommen in der Tabelle denselben farbigen Rand und die Marke „×2“ (bzw. „×3“ …). Mit „Alles sofort zeigen“ geht es schneller, „Weiter“ startet den nächsten Buchstaben, sobald alle Menschen geklickt haben.

Spalten

Am Tisch wählt der Gastgeber die Spalten: Klassisch (Stadt, Land, Fluss, Tier, Beruf, Vorname), Weltreise (Stadt, Land, Fluss, Berg & Gebirge, Insel, Essen & Trinken), Alltag (Beruf, Essen & Trinken, Kleidung, Ding im Haus, Sportart, Fahrzeug), Natur (Tier, Pflanze, Fluss, Berg & Gebirge, Insel, Körperteil), Zufall (sechs gelost, gelten die ganze Partie), Je Runde neu (vor jedem Buchstaben sechs neu gelost, möglichst andere als in der Runde davor – sie stehen schon während die Trommel dreht im Buch und im Logbuch) oder Eigene …: drei bis acht aus 16 Spalten, dazu bis zu zwei selbst erfundene (zum Beispiel „Superheld“). Eigene Spalten kennt der Atlas nicht – dort entscheidet immer der Rat, und Computer lassen sie leer.

Namen-Spalten (Stadt, Land, Fluss, Berg & Gebirge, Insel, Vorname) prüft der Atlas nur mit seinen Listen. Begriffs-Spalten (Tier, Pflanze, Beruf, Essen & Trinken, Sportart, Kleidung, Körperteil, Musikinstrument, Fahrzeug, Ding im Haus) haben eine Liste und zusätzlich das Wörterbuch als Hinweis. Bei „Land“ gelten auch Bundesländer, Kantone, Landesteile wie Schottland und frühere Staaten.

Ende

Nach 4, 6, 8 oder 10 Runden (Standard 6) gewinnt, wer die meisten Meilen hat. Bei Gleichstand entscheidet, wer öfter allein in einer Spalte stand (20er). Für die Bestenliste zählen die halben Meilen plus 30, 15 oder 5 für die Plätze eins bis drei. Wer die Partie verlässt, wird von einem Computer ersetzt und bekommt 10 Minuspunkte, wenn noch andere Menschen am Tisch sitzen.

Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal“ eine neue Partie mit denselben Einstellungen; die Plätze der anderen bleiben kurz für sie frei.

Allein gegen die Uhr

Fünf Buchstaben, je 90 Sekunden. Allein gibt es keinen Rat: Es zählt nur, was im Atlas steht – 10 Meilen je Antwort (bei Begriffen auch in der Mehrzahl). Ein Tippfehler mit einem Buchstaben Unterschied zu einem Wort aus dem Atlas bringt die Hälfte, 5 Meilen („Meintest du Hamburg?“). Eine voll gültige Zeile bringt 20 Meilen extra, und läutest du mit voll gültiger Zeile vor Ablauf der Uhr, gibt es 1 Meile je übrige Sekunde.

Das hätte der Atlas gekannt: Bei leeren und ungültigen Spalten zeigt die Wertung zwei, drei seltenere Wörter aus dem Atlas, auf der Endtafel aufklappbar je Runde. Fehlt dein Wort im Atlas, klicke im Info-Fenster der Antwort auf „Für den Atlas vorschlagen“ – die Verwaltung prüft die Vorschläge und nimmt gute Wörter auf.

  • Rekordjagd: immer die klassischen Spalten, neue Buchstaben bei jedem Versuch. Dein bester Wert kommt in die Rekordliste.
  • Tagesspiel: Heute haben alle dieselben Buchstaben und Spalten. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste. Spielst du an mehreren Tagen hintereinander, zählt die Serie mit („7. Tag in Folge“) – sie steht in der Vorhalle und auf der Endtafel.

Expeditionsbuch und Abzeichen

Unter „Meine Partien“ führt das Expeditionsbuch, wie viele verschiedene gültige Antworten du je Spalte schon gefunden hast, deinen seltensten Fund aus dem Atlas, wie oft du geläutet hast und wie oft du als Einzige oder Einziger eine Spalte gefüllt hast. Abzeichen: Weltenbummler (100 verschiedene Städte), Kapitän (50-mal geläutet), Einzelgänger (50-mal 20 Meilen), Sammler (500 verschiedene Antworten), Kartograph (in allen 16 Spalten je 10) und Tagwerk (Tagesspiel 7 Tage in Folge). Neue Abzeichen zeigt die Endtafel.

Gegen Computer

Computer schreiben nach und nach Wörter aus den Listen des Atlas. Leicht füllt etwa die Hälfte der Spalten, nimmt meist bekannte Wörter (die schreiben oft auch andere) und läutet nie; ab und zu schreibt er eine fragwürdige Antwort, über die der Rat entscheidet. Normal füllt knapp drei Viertel und läutet frühestens nach 70 Sekunden, stark fast alle, sucht eher seltene Wörter und läutet frühestens nach 50 Sekunden – aber nur, wenn alle Spalten gefüllt sind. Bei Buchstaben mit wenigen Wörtern brauchen alle länger.

Gegen Computer wählst du in der Vorhalle eine Rundenuhr (60 Sekunden, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne, Standard ohne). Die Uhr beendet nur das Schreiben für alle, wie eine Glocke; Rat und Wertung warten auch dann auf deinen Klick. Ohne Uhr endet die Runde mit deiner Glocke, deinem „Fertig“ oder der Glocke eines Computers.

Tipps

  • Seltene Wörter lohnen sich: „Berlin“ schreibt bestimmt noch jemand, „Bautzen“ eher nicht.
  • Läute, sobald du alles hast – wer noch Lücken hat, verliert sie.
  • Im Rat lieber genau hinsehen: Ohne Gegenstimme gilt auch ein ausgedachtes Wort – zu zweit und gegen Computer stimmt der Atlas bei Unbekanntem dagegen.

Bedienung

Ansicht (Zahnrad oben rechts): Licht „Kartenzimmer“ oder „Tageslicht“, Geräusche im Hintergrund an oder aus. Spalten-Namen zeigen beim Überfahren Beispiele. Im Logbuch rechts steht, was passiert ist; daneben ist der Chat.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

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