Neubis 4Speedarena
Denkspiel · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Grandhotel Imperial, Silvesterball 1928. Um 22 Uhr verschwindet der Saphir „Blauer Stern“ aus der Vitrine der Präsidentensuite, im Wäscheschacht liegen die Handschuhe des Diebes. Um Mitternacht holt der Hehler das Juwel ab. Bis dahin musst du herausfinden: Wer war es, in welchem Zimmer liegt der Saphir, in welchem Versteck?
| Frage | Karten | Beweis auf der Karte |
|---|---|---|
| Wer? | 6 Verdächtige = die Spielfiguren: Portier Anton, Zimmermädchen Rosa, Direktor von Brandt, Gräfin Ostrowska, Filmstar Lilly Lamar, Juwelier Blum | DNA an der Innenseite des Handschuhs („passt nicht zu Blum“) |
| Welches Zimmer? | 12 Zimmer, alle gleich ausgestattet | Protokoll der Schließanlage („Zimmer 7 nach 22 Uhr nicht geöffnet“) |
| Welches Versteck? | 6 Verstecke in jedem Zimmer: Gebäckdose, Minibar, Kopfkissen, Spülkasten, Vorhangstange, Zimmersafe | Spuren an der Außenseite des Handschuhs (Kekskrümel, Likör-Zuckerrand, Daunenfedern, Kalkwasser, Messingabrieb, Tastenfeld-Puder) |
Von jeder Art liegt eine Karte im Umschlag – das ist die Lösung. Die übrigen 21 Karten werden reihum verteilt. Jede Karte, die du siehst, gehört nicht zur Lösung.
Jeder Platz spielt eine der sechs Figuren. Liegt die Karte einer gespielten Figur im Umschlag, erfährt nur dieser Spieler geheim: „Du bist der Dieb“ – samt Zimmer und Versteck. Er spielt äußerlich ganz normal mit, zeigt ehrlich seine Karten, stellt aber keinen Haftbefehl. Er gewinnt, wenn bis Mitternacht niemand den richtigen Haftbefehl stellt (oder alle Ermittler ausgeschieden sind).
Ist die Figur nicht gespielt, ist es ein reines Rätsel. Niemand außer dem Dieb weiß, welcher Fall vorliegt – zu sechst sitzt der Dieb aber immer mit am Tisch. Auch ein Computer kann der Dieb sein. Du selbst weißt immer, dass du es nicht warst: deine eigene Figur ist für dich ausgeschlossen.
Die Uhr läuft von 22:00 bis 24:00 und rückt nach jeder vollen Runde vor. Mitternacht schlägt
| Spieler | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| Runden | 10 | 8 | 7 | 6 | 5 |
Um Mitternacht entkommt der Dieb – sitzt er am Tisch, gewinnt er. Sonst verlieren alle.
Manche wirken sofort, die anderen behältst du verdeckt und spielst sie zu Beginn eines eigenen Zuges (links unter „Verdeckte Karten“).
| Stromausfall | sofort: alle Schlüsselkarten fallen aus, jedes Zimmer ist offen |
|---|---|
| Zeuge meldet sich | sofort: eine zufällige Karte aus irgendeiner Hand wird offen gezeigt – sie gehört nicht zur Lösung |
| Schließanlage manipuliert / Handschuhe im Labor vertauscht | sofort, höchstens eine pro Partie: alle Zimmer- bzw. Versteckkarten samt Umschlag werden neu gemischt, jeder bekommt gleich viele zurück. Der Täter ändert sich nie. Die Akte fängt die Spalte neu an. |
| Masterkarte | ein beliebiges Zimmer durchsuchen, auch ein gesperrtes |
| Suche Zimmer 12 / 11 / 10 / deiner Wahl | du gehst sofort in dieses Zimmer (bei „deiner Wahl“ nur ein offenes) |
| Karte deaktiviert | die Schlüsselkarte eines Mitspielers geht zurück |
| Taschendieb | nimm einem Mitspieler die Schlüsselkarte ab und durchsuche sein Zimmer |
| Zimmerservice | sieh dir eine zufällige Karte eines Mitspielers an |
| Polizeisperre | ein Mitspieler setzt seinen nächsten Zug aus |
| Liftboy | bei der nächsten Spurensuche bestimmst du, wer zuerst antworten muss |
| Anwalt | wirkt von selbst: schützt dich einmal vor Polizeisperre, Karte deaktiviert, Taschendieb oder Zimmerservice |
| Überstunden | nach diesem Zug bist du gleich noch einmal dran |
Was wissen die Ermittler? Links unter deiner Rolle siehst du als Dieb, was sich allein aus den öffentlichen Antworten (Abwinken, Zeigen, Zeugen, falsche Haftbefehle) noch ableiten lässt: wie viele Personen, Zimmer und Verstecke offen sind – mit Ampel (grün viel offen, gelb knapp, rot steht fest). Wer Karten gezeigt bekam, weiß mehr. Hast du „Juwel umlagern“ und eine Spalte wird knapp, rät dir die Leiste dazu.
Der Dieb kann beim Pasch statt der zwei Ereigniskarten verdeckt eine Sabotagekarte nehmen, bei einer 7 bekommt er sie, wenn links der Haken gesetzt ist. Von außen sieht das gleich aus: „behält eine verdeckte Karte“. Die Manipulation „Handschuhe im Labor vertauscht“ dagegen ist eine normale Ereigniskarte – jeder kann sie ziehen, auch der Dieb, um das Versteck neu würfeln zu lassen. Sabotage spielt er verdeckt; die Wirkung wird beim nächsten Vorrücken der Uhr bekannt („In der Nacht …“), ohne zu sagen, von wem.
| Karte geklont | an einer gesperrten Tür: das Zimmer ganz durchsuchen. Sieht aus wie eine Masterkarte – nur fehlt der Eintrag im Türprotokoll. Wer das bemerkt, hat den Dieb gefunden (der Computer auf Stärke „stark“ achtet darauf). |
|---|---|
| Proben vertauschen | in der Nacht tauschen zwei Mitspieler je eine zufällige Karte (die beiden erfahren, was sie abgegeben und bekommen haben) |
| Zeuge bestechen | ein Mitspieler muss bei seiner nächsten Antwort abwinken, obwohl er zeigen könnte – eine Lüge! Dafür sieht er danach eine Karte aus der Hand des Bestechers. |
| Juwel umlagern | einmal pro Partie (in der Lobby abschaltbar): die Zimmer- oder Versteckkarte im Umschlag wird gegen eine aus einer fremden Hand getauscht. Meldung: „Unregelmäßigkeit in der Schließanlage“ bzw. „an den Handschuh-Spuren“. |
In der Lobby abschaltbar. Laborbericht abfangen: sehen, welche Karte zuletzt einem anderen gezeigt wurde. Spürhund: vor der Spurensuche erfahren, ob irgendwer das Zimmer widerlegen kann, in dem du suchst. Schnelltest: bei der Spurensuche nur einen bestimmten Mitspieler fragen – er muss zeigen, wenn er kann.
Rechts, Reiter „Akte“. Die Stufe wählt man in der Lobby (am Tisch der Gastgeber), sie gilt für alle am Tisch. Fährst du über den Reiter „Akte“, erklärt ein Fenster die Stufe und die Zeichen.
Selbst abkreuzen geht in jeder Stufe: Jedes Feld, über das die Akte nichts Sicheres weiß, tippst du an – einmal Fragezeichen, zweimal Kreuz, dreimal Haken, viermal wieder leer. So hältst du eigene Schlüsse fest, auch wenn du in „Normal“ spielst. Ein Haken oder Kreuz in der Umschlag-Spalte färbt die Zeile wie eine sichere Lösung bzw. einen Ausschluss. Deine Zeichen bleiben für diese Partie im Browser gespeichert.
Akte groß (Handy hochkant): Der Knopf „Akte groß öffnen“ legt die Akte als eigenes Blatt über die ganze Bühne – mit großen Feldern. Tippst du dort ein freies Feld an, wählst du das Zeichen direkt aus (Fragezeichen, Kreuz, Haken oder leer), statt mehrfach durchzutippen. „Schließen“ oder die Esc-Taste bringt dich zurück.
Nach jeder Befragung wartet das Spiel, bis alle anderen Menschen „Notiert – weiter“ getippt haben (am Rechner auch mit Enter oder Leertaste). Dabei zeigt die Mitte, was sich in deiner Akte geändert hat („Neu in deiner Akte: Zimmer 7 ausgeschlossen – …“), und die geänderten Felder leuchten in der Akte auf, bis die nächste Spurensuche beginnt.
Die Spalten zeigen, wer welche Karte hat (Haken) oder sicher nicht hat (Punkt); die letzte Spalte ist der Umschlag (Kreuz ausgeschlossen, Haken Lösung). Der Reiter „Verlauf“ listet jede Anfrage, „Türen“ das Türprotokoll und alle Haftbefehle.
Diese Überlegungen macht die Stufe „Hilfe“ automatisch – und genauso rechnet der Computer. In „Normal“ und „Profi“ ziehst du sie selbst:
Der Computer rechnet je nach Stärke: leicht merkt sich nur, was er direkt sieht und wer abwinkt; normal und stark nutzen alle Regeln oben, stark fragt zusätzlich geschickter und erkennt die Klon-Spur (Suche ohne Eintrag im Türprotokoll). Eine Polizeisperre legt der Computer nur auf Ermittler, die noch im Spiel sind – am liebsten auf den, der öffentlich am meisten erfahren hat. Er sieht dabei nur, was auch ein Mensch an seinem Platz sieht.
| Richtiger Haftbefehl | 60 Punkte + 3 je Runde, die bis Mitternacht übrig war |
|---|---|
| Dieb entkommt | 60 Punkte für den Dieb |
| Ermittler, der nicht ausgeschieden ist | 10 Punkte |
In der Hotelhalle unter „Allein spielen“ wählst du bei „Fall“ den Tagesfall: Heute bekommen alle denselben Fall – gleiche Figuren, gleiche Lösung, gleiche Beweise und für dich dieselben Würfe in jedem Zug. Du ermittelst mit drei Computern; der Dieb sitzt nicht am Tisch, und die Computer stellen keinen Haftbefehl – es ist ein reines Rätsel gegen die Mitternachtsuhr. Ein falscher Haftbefehl beendet den Tagesfall. Es gibt keine Bestenlisten-Punkte (die Lösung kennt man nach dem ersten Versuch); gezählt wird die Uhrzeit deines ersten Versuchs des Tages, dazu deine Serie gelöster Tage. Beides merkt sich dein Browser.
Nach der Partie zeigt die Endtafel unter dem Reiter „Fallbericht“, was heimlich geschah: jede Sabotage des Diebes mit Uhrzeit und Ziel, geklonte Karten, gelogene Abwink-Antworten (Bestechung) und was in der Nacht passierte. Dazu steht für jeden Ermittler, ab welcher Anfrage er die Lösung schon sicher hätte wissen können (nachgerechnet wie die Akte „Hilfe“).
Mit Einsatz bekommt der Sieger den Topf; löst niemand den Fall und kein Dieb sitzt am Tisch, gibt es den Einsatz zurück. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte, ein Computer übernimmt seine Beweise. Nach der Partie geht es mit „Nochmal am selben Tisch“ im gleichen Salon weiter.
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