• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Denkspiel

Speedkeks

Das Reihen-Legespiel in Omas Weihnachtsbäckerei für 1 bis 4 Spieler – gegen bis zu drei Computer, mit anderen oder ganz allein: 108 Butterkekse mit Zuckerguss in sechs Glasuren und sechs Motiven (Stern, Herz, Mond, Tanne, Glocke, Taler). Lege Kekse in eine Linie an das Blech: Jede Reihe hat entweder eine Glasur mit lauter verschiedenen Motiven oder ein Motiv mit lauter verschiedenen Glasuren. Jeder Keks jeder neuen Reihe zählt einen Punkt, sechs in einer Reihe sind ofenfrisch und bringen sechs Extrapunkte. Nichts passt? Tausche Kekse aus dem Beutel. Mit unendlichem Backblech zum Verschieben und Zoomen, Punktvorschau, Computergegnern in drei Stärken, Rekordjagd und Tagesblech allein und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus: Keks in der Hand wählen oder aufs Blech ziehen, auf ein grün umrandetes Fe
Handy & Tablet
spielbar – Keks antippen, Feld antippen, Legen – zwei Finger zoomen; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkeks – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Mit Keksreihen die meisten Punkte sammeln.
  • Dein Zug: Lege 1 bis 6 Kekse in eine Linie an die liegenden Kekse an. Jede Reihe hat entweder dieselbe Glasur mit lauter verschiedenen Motiven oder dasselbe Motiv mit lauter verschiedenen Glasuren. Oder tausche 1 bis 6 Kekse.
  • Ende: Wer als Erster alle Kekse gelegt hat, beendet die Partie, ebenso wenn niemand mehr legen kann. Die meisten Punkte gewinnen.
  • Tipp: Lege Kekse so, dass sie in zwei Reihen zählen. Sechs in einer Reihe bringen 6 Extrapunkte.

Weihnachtszeit in Omas Backstube. Auf einem großen Backblech legt ihr Butterkekse mit Zuckerguss zu Reihen. Jede Reihe passt nur, wenn alle Kekse dieselbe Glasur oder dasselbe Motiv haben – und kein Keks doppelt vorkommt. Wer lange Reihen baut und Reihen kreuzt, sammelt die meisten Punkte.

Die Kekse

Jeder Keks hat eine Glasur (Farbe) und ein Motiv (Form):

GlasurenKirsche (rot), Orange, Zitrone (gelb), Pistazie (grün), Blaubeere (blau), Pflaume (violett)
MotiveStern, Herz, Mond, Tanne, Glocke, Taler (Ring)

Jede Kombination gibt es dreimal – zusammen 108 Kekse im Beutel. Weil jeder Keks auch ein Motiv hat, kannst du ohne Farbsehen spielen.

Spielbeginn

  • Jeder zieht 6 Kekse auf die Hand. Nur du siehst deine Hand.
  • Es beginnt, wer die größte Gruppe mit gemeinsamem Merkmal auf der Hand hat (zum Beispiel drei Sterne in verschiedenen Glasuren). Bei Gleichstand entscheidet das Los. Der Spielverlauf nennt die Gruppe.
  • Der erste Zug kommt in die Mitte des Blechs (das markierte Feld).

Dein Zug

Du legst Kekse oder du tauschst.

Legen

  1. Lege 1 bis 6 Kekse aus deiner Hand – alle in eine Linie (eine Zeile oder eine Spalte) und lückenlos zusammen mit den Keksen, die schon liegen.
  2. Mindestens ein Keks muss an einen liegenden Keks angrenzen.
  3. Jede Reihe auf dem Blech – waagrecht wie senkrecht – hat entweder eine Glasur mit lauter verschiedenen Motiven oder ein Motiv mit lauter verschiedenen Glasuren. Kein Keks darf in einer Reihe doppelt sein, deshalb ist eine Reihe höchstens 6 Kekse lang.
  4. Danach ziehst du wieder auf 6 Kekse nach.

So geht es am Bildschirm: Wähle einen Keks in deiner Hand (antippen oder aufs Blech ziehen). Grün umrandete Felder zeigen, wo er passt. Lege ihn dorthin – er liegt erst vorläufig (gestrichelter Rahmen). Weitere Kekse kommen in dieselbe Linie. Die Vorschau zeichnet alle Reihen nach und zeigt die Punkte. Mit „Legen“ schickst du den Zug ab; ein vorläufiger Keks geht mit Antippen oder „Zurück in die Hand“ wieder zurück. Ohne gewählten Keks zeigen kleine Punkte alle Felder, auf die überhaupt etwas passt. Sind die Felder auf deinem Gerät sehr klein, zoomt das Blech beim Wählen eines Kekses auf seine Felder (bis dein Zug vorbei ist; die Zielscheibe zeigt wieder das ganze Blech).

Hand sortieren: Der Knopf „Sortieren“ ordnet deine Hand nach Glasur oder nach Motiv – so erkennst du Gruppen sofort. Die Zifferntasten 1 bis 6 folgen der angezeigten Reihenfolge.

Tauschen

Statt zu legen darfst du 1 bis 6 Kekse zurück in den Beutel geben und genauso viele neue ziehen – höchstens so viele, wie noch im Beutel sind. Damit ist dein Zug vorbei. Passt keiner deiner Kekse, ist Tauschen der einzige Zug. Ist dann auch der Beutel leer, setzt du aus (Knopf „Aussetzen“).

Punkte

  • Jede Reihe, die dein Zug neu bildet oder verlängert, zählt 1 Punkt je Keks der ganzen Reihe – auch die Kekse, die schon lagen.
  • Ein Keks kann in zwei Reihen zählen: einmal waagrecht, einmal senkrecht.
  • Eine Reihe mit sechs Keksen ist ofenfrisch: 6 Punkte für die Kekse und 6 Extrapunkte.
  • Der allererste Keks ganz allein zählt 1 Punkt.

Beispiel: Du legst zwei Kekse an eine Reihe mit drei Keksen an (5 Punkte), und einer der beiden bildet senkrecht mit einem anderen Keks eine Zweierreihe (2 Punkte) – zusammen 7 Punkte. Nach dem Legen leuchtet jede gewertete Reihe nacheinander mit ihren Punkten auf, und der Spielverlauf zeigt den Rechenweg.

Ende

Wird der Beutel leer, kündigt ein Banner mit Glocke den Endspurt an: Ab jetzt gibt es keinen Tausch mehr, und die Spielerleiste zeigt, wer nur noch wenige Kekse hat. Jeder legt weiter aus seiner Hand. Wer als Erster alle Kekse gelegt hat, bekommt 6 Extrapunkte, und die Partie endet sofort. Kann niemand mehr legen (alle setzen nacheinander aus), endet sie ebenfalls. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Bestenliste: deine Punkte plus Platzbonus – 50 für den Sieg, ab drei Spielern 25 für Platz 2, zu viert 10 für Platz 3.

Das Blech

Das Backblech ist unendlich groß. Es folgt von selbst den Keksen, sodass du immer alles siehst. Du kannst es mit der Maus oder einem Finger verschieben und mit dem Mausrad, zwei Fingern oder den Knöpfen + und − zoomen. Der Knopf mit der Zielscheibe zeigt wieder das ganze Blech.

Spielarten

  • Gegen Computer: 1 bis 3 Computer-Bäcker, sofort los, ohne Uhr.
  • Mit anderen: Backtisch für 2 bis 4 Spieler eröffnen; freie Plätze auf Wunsch mit Computern. Der Gastgeber stellt Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne Uhr), Tempo, Computerstärke und Einsatz ein. Läuft die Uhr ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, danach zieht der Computer für dich – das steht dann im Spielverlauf.
  • Allein: Du legst den ganzen Beutel ohne Gegner, mit Hand, Tauschen und +6 für die leere Hand. Rekordjagd mit zufälligen Keksen (Liste aller Zeiten) oder Tagesblech mit denselben Keksen für alle (es zählt der erste Versuch des Tages). Die Leiste zeigt dein Ziel: in der Rekordjagd deinen Rekord, beim Tagesblech die Spitze der Tagesliste – und wie weit du vor oder hinter deinem besten Lauf liegst (bei gleich vielen gelegten Keksen).

Backbuch, Serie und Woche

Allein am Backblech sammelst du Aufgaben im Backbuch: achtmal ofenfrisch in einer Runde, ein Zug mit 20 oder mehr Punkten, ein Blech ganz ohne Tausch, am Ende die Hand leer, 400 Punkte in einer Runde und das Tagesblech an 5 Tagen hintereinander. Es zählen Rekordjagden und der erste Versuch des Tagesblechs. Die Serie zählt, an wie vielen Tagen hintereinander du das Tagesblech gebacken hast, die Woche addiert deine Tagesbleche von Montag bis heute – im Vergleich mit allen anderen.

Zugtipp

In Partien allein gegen Computer hilft der Knopf „Tipp“: Der erste Tipp verrät, wie viele Punkte dein bester Zug bringt; „Tipp zeigen“ legt ihn danach blass aufs Blech. Legen musst du selbst. Die Endtafel nennt, wie viele Tipps du genutzt hast. In der Rekordjagd, beim Tagesblech und mit anderen Menschen gibt es keine Tipps.

Computerstärken

  • Leicht legt einen ordentlichen Zug, selten den besten.
  • Normal probiert jede passende Keksfolge an jeder Anlegestelle und nimmt die meisten Punkte.
  • Stark rechnet genauso, meidet aber Reihen mit fünf Keksen, die du zur Sechserreihe machen könntest – je nachdem, wie wahrscheinlich du den fehlenden Keks hast. Ganz ausschließen lässt sich so ein Geschenk nicht. Stark hebt sich passende Kekse für eigene Sechser auf und tauscht eine schlechte Hand. Ist der Beutel leer, kennt Stark zu zweit deine Hand genau (alle übrigen Kekse) und rechnet deine beste Antwort durch – auch, ob du gleich ausgehen könntest.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über einen Keks in deiner Hand, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Glasur und Motiv, wie viele gleiche Kekse noch unbekannt sind, wo er gerade passt und wie viele Punkte er allein gelegt höchstens bringt. Über einem Keks auf dem Blech siehst du seine Reihen (waagrecht und senkrecht, was sie zusammenhält) und welche Kekse aus deiner Hand direkt daran passen – mit Punkten. Solange du einen Keks zum Legen gewählt hast, bleibt das Blech frei davon. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Keks dafür kurz gedrückt.

Fünferreihen: Liegen fünf Kekse in einer Reihe und ist ein Ende frei, markiert ein Puderzucker-Rand dieses Feld, mit dem fehlenden Keks blass darin und „noch n/3“ (so viele davon sind noch unbekannt; sind alle vergeben, fällt die Markierung weg). Hast du ihn selbst, steht dort „deiner“. Wer ihn anlegt, bekommt 12 Punkte. Über dem Feld erklärt das Info-Fenster die Lage. Abschalten kannst du die Markierung über das Zahnrad (Ansicht, „Fünferreihen zeigen“).

Handy hochkant

Im Hochformat ist der Spielverlauf eine schmale Leiste unter deiner Hand mit dem letzten Eintrag. Antippen zieht den ganzen Verlauf (und den Chat) auf, der Pfeil klappt ihn wieder zu. So bleibt dem Blech mehr Platz.

Tipps

  • Lege Kekse so, dass sie gleichzeitig in zwei Reihen zählen.
  • Eine Reihe mit fünf Keksen ist eine Einladung für den nächsten Spieler – leg sie nur, wenn der sechste Keks schon vergeben ist (dann bleibt das Feld ohne Markierung) oder du ihn selbst hast.
  • Doppelte Kekse auf der Hand passen nie in dieselbe Reihe – tausche sie lieber früh.

Monatswertung

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