Speedkurpark – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Jede Bahn mit möglichst wenigen Schlägen einlochen. Wer am Ende der Runde die wenigsten Schläge braucht, gewinnt.
- Dein Zug: Von der Kugel weg ziehen – die Linie zeigt die Richtung, der Bogen die Kraft – und loslassen. Über die Banden spielen, Hindernisse abpassen.
- Ende: Höchstens 6 Schläge je Bahn, sonst werden 7 eingetragen. Wasser oder Graben kostet einen Strafschlag.
- Tipp: Lieber etwas zu kurz als zu lang – vor dem Loch bleibt die Kugel liegen, dahinter rollt sie weit weg.
Minigolf im Kurpark, Sommer 1958: Betonbahnen mit Rohrbanden zwischen Rosenbeeten, Kiesweg und Kiosk. Auf jeder Bahn wartet ein anderes Hindernis – Pyramiden, Doppelwelle, Looping, Mühle, Vulkan, Brücke, Pendel, Schanze und mehr. Dazu das Strandbad am See und der Burggarten in der Ruine am Rhein.
Schlagen
- Ziehen und Loslassen: Drücke auf die Bahn und ziehe von der Kugel weg, wie bei einem Gummiband. Die Kugel rollt in die Gegenrichtung. Je weiter du ziehst, desto fester der Schlag (Bogen um die Kugel und Kraftleiste unten). Zum Abbrechen zurück an den Anfang ziehen und loslassen.
- Feinzielen: Mit den Pfeilknöpfen unten (oder den Pfeiltasten) drehst du die Richtung in kleinen Schritten. Dann steht die Richtung fest, und Ziehen bestimmt nur noch die Kraft. Mit Pfeil hoch/runter und Enter geht es auch ganz mit der Tastatur. Escape löst die Richtung wieder.
- Abschlag: Vor dem ersten Schlag darfst du die Kugel im weißen Abschlagfeld frei hinlegen: einfach dort hintippen und schieben.
- Zielhilfe: „voll“ zeigt die Linie bis zur ersten Bande und den Abprall, „kurz“ nur die Richtung, „aus“ nichts. Gefälle, Hügel und bewegte Hindernisse rechnet sie nie ein. Einstellbar über das Zahnrad oben rechts; am Tisch legt der Gastgeber fest, wie viel höchstens erlaubt ist.
- Weite anzeigen (Zahnrad oben rechts, nur mit voller Zielhilfe): Beim Ausholen zeigt eine gelbe Linie mit Ring, wie weit die Kugel bei dieser Stärke auf ebener Bahn rollt – samt Abprall an den Banden. Gefälle, Sand und bewegte Hindernisse sind nicht eingerechnet.
- Rollgeräusch: Die Kugel klingt je nach Tempo und Untergrund anders – auf Sand dumpf, auf Holz und Metall heller.
- Kamera und Zoom: Beim Rollen fährt die Kamera nah an deine Kugel heran und danach zurück zur ganzen Bahn (abschaltbar im Zahnrad: „Kamera fährt mit“). Von Hand zoomen: Mausrad oder zwei Finger; Doppelklick zeigt wieder die ganze Bahn.
- Schlagspur (Zahnrad): zeigt gepunktet, wo deine letzten drei Schläge entlanggerollt sind.
- Zeitlupe: Nach einem Ass oder Birdie läuft dein Schlag noch einmal langsam und nah dran. Tippen überspringt sie (abschaltbar im Zahnrad).
- Einführung: Beim allerersten Spiel zeigt eine Hand auf der ersten Bahn, wie man zieht und loslässt.
Wertung
| Schläge | Jeder Schlag zählt. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt. |
| Par | So viele Schläge braucht man auf einer Bahn normalerweise (2 bis 4). Ass = mit dem ersten Schlag im Loch, Birdie = einer unter Par. |
| Höchstgrenze | Wer mit dem 6. Schlag nicht trifft, bekommt 7 eingetragen. Mit „Aufheben“ beendest du eine Bahn freiwillig und bekommst ebenfalls 7. |
| Strafschlag | Landet die Kugel im Wasser oder fällt sie von der Bahn (Brücke, Graben), zählt ein Schlag mehr, und sie kommt zurück an die Stelle vor dem Schlag. |
| Loch | Die Kugel fällt nur, wenn sie nicht zu schnell ist. Zu fest gespielt springt sie über den Rand hinweg. |
Hindernisse
| Banden | Die Rohrbanden werfen die Kugel zurück – Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel, etwas Schwung geht verloren. |
| Schräge und Wellen | Bergab rollt die Kugel schneller, bergauf bremst sie. Zu leicht gespielt rollt sie wieder zurück. |
| Hügel, Vulkan, Schüssel | Ein Hügel lenkt die Kugel ab, eine Schüssel zieht sie zur Mitte. Beim Vulkan sitzt das Loch oben im Krater – genau die richtige Kraft ist gefragt. |
| Looping und Schanze | Nur mit genug Schwung kommt die Kugel durch die Schlaufe oder über den Graben. Sonst rollt sie zurück. |
| Röhre, Geheimgang | Wer die Öffnung trifft, kommt an anderer Stelle wieder heraus. Eingang und Ausgang tragen dieselbe Farbe (und Nummer); zeigst du mit der Maus darauf, verbindet eine gestrichelte Linie beide. |
| Zugbrücke (Wippe) | Die Bohlen kippen im Takt hin und her. Der Pfeil zeigt, wohin die Brücke die Kugel gerade zieht – lieber dann rollen lassen, wenn sie zum Loch hin kippt. Zielhilfe und Weite-Linie rechnen das Kippen nicht ein. |
| Fallgatter | Das eiserne Gitter fährt quer durch die Gasse. Abpassen, wann der Durchgang frei ist. |
| Mühle, Pendel, Schieber | Bewegen sich im festen Takt. Den richtigen Augenblick abpassen – wer trifft, wird zurückgeworfen. |
| Brücke und Graben | Ohne Geländer: Wer danebenrollt, fällt hinunter (Strafschlag). |
Spielweisen
- Gegen Computer: 1 bis 3 Computer in drei Stärken, ohne Zug-Uhr und ohne Einsatz.
- Mit anderen: 2 bis 4 Spieler in einer Gruppe. Freie Plätze bleiben leer oder spielen Computer. Der Gastgeber stellt Platz, Runde, Spielweise, Zielhilfe, Zug-Uhr und Einsatz ein.
- Gleichzeitig: Alle spielen dieselbe Bahn zur selben Zeit, jeder mit seiner Kugel. Die anderen Kugeln siehst du halb durchsichtig, sie stoßen nicht mit deiner zusammen. Die nächste Bahn beginnt, wenn alle fertig sind.
- Abwechselnd: Reihum schlägt einer nach dem anderen, wer schon eingelocht hat, setzt aus. Alle Kugeln liegen auf der Bahn und können sich treffen. Wird eine fremde Kugel ins Loch gestoßen, gilt sie als eingelocht. Auf jeder Bahn beginnt, wer auf der vorigen am wenigsten brauchte.
- Zug-Uhr: 30 Sekunden bis 2 Minuten je Schlag oder ohne. Nach Ablauf und einer kurzen Nachfrist schlägt der Computer für dich.
Allein
- Gegen Par: eine Runde allein. Dein bestes Ergebnis je Platz und Runde kommt in die Rekordliste.
- Tagesbahn: Heute spielen alle dieselbe Bahn, drei Versuche, der beste zählt. Nur dein erster Durchgang des Tages kommt in die Tagesliste.
- Rekordjagd: Die ersten 9 Bahnen eines Platzes auf Zeit. Jeder Schlag über Par kostet 10 Sekunden.
- Übung: ohne Wertung, zum Ausprobieren.
Plätze
- Kurpark: 18 klassische Betonbahnen – Pyramiden, Doppelwelle, Mittelhügel, Winkel, Netz, Blitz, Looping, Mühle, Vulkan, Röhre, Labyrinth, Brücke, Pendel, Schanze, Schüssel, Passage, Schräge Ebene und Pavillon.
- Strandbad: 18 Bahnen am Badesee – Wasser, Sand, Steg, Tretboote und Kurven.
- Burggarten: 18 Bahnen in der Burgruine am Rhein – kippende Zugbrücken über den Burggraben, Fallgatter, Mauerreste, Türme, Geheimgang, Windmühle und Rittersaal.
Bahnrekorde und Abzeichen
- Bahnrekord: Für jede Bahn merkt sich der Platz die wenigsten Schläge und wer sie zuerst geschafft hat, dazu wie oft sie gespielt wurde und die Ass-Quote (Anteil der Asse). Zu sehen unter „Rekorde“ in der Lobby und zu Beginn jeder Bahn im Verlauf. Es zählen Runden gegen Par, gegen den Computer, mit anderen und die Rekordjagd – nicht Übung und Tagesbahn.
- Bester Rundenschnitt: Je Platz zählt dein bester Schnitt (Schläge je Bahn) aus einer Runde ab 9 Bahnen – so lassen sich vordere, hintere und ganze Runden vergleichen.
- Abzeichen: Erstes Ass, Zehn Asse, Birdie-Jäger (25 Bahnen unter Par), Sauber gespielt (Runde ab 9 Bahnen ohne Strafschlag), Unter Par (Runde ab 9 Bahnen unter Par), Alle 18 im Par (keine Bahn über Par), Platzkenner (auf jedem Platz eine Runde) und Hundert Bahnen. Deine Abzeichen stehen unter „Meine Runden“ und in deinem Spielerprofil; neue zeigt die Endtafel.
Sprache
In einer Gruppe mit anderen Menschen gibt es oben den Schalter Aus · Zuhören · Mikro. Standard ist „Aus“. „Zuhören“ lässt dich die anderen hören, „Mikro“ schaltet zusätzlich dein Mikrofon ein – nur nach deinem Klick. Gegen den Computer und allein gibt es keine Sprache.
Punkte für die Bestenliste
Je Bahn gibt es 7 minus deine Schläge (ein Ass bringt 6, sieben Schläge 0). Am Tisch mit anderen kommen 50, 25 oder 10 Punkte für die Plätze 1 bis 3 dazu. Allein zählt die Hälfte, die Tagesbahn dreimal den besten Versuch. Runden unter einer Minute zählen nicht.