In 60 Sekunden
- Ziel: Kiki, die kleine Roboter-KI, so weit (oder so genau) wie möglich fliegen lassen – in sechs Disziplinen.
- Dein Zug: Tippen, klicken oder Leertaste im richtigen Moment. In zwei Disziplinen wird gehalten: zum Bremsen und zum Segeln.
- Ende: Nach sechs Disziplinen mit je drei Versuchen (Papierkorb: ein Versuch mit fünf Würfen). Der beste Versuch jeder Disziplin zählt. Der Blitz-Mehrkampf hat je einen Versuch.
- Tipp: Jede Disziplin hat eine Vorführung, die einen guten Versuch zeigt. Der Wind ist heute für alle gleich; in der Übung kannst du ihn ohne Wertung ausprobieren.
Speedkijade – Spielregeln
Speedkijade ist ein Spaß-Mehrkampf im Rechenzentrum bei Nacht. Kiki ist eine kleine, kugelrunde KI mit Antennen-Ohren und Bildschirmgesicht, und sie fliegt für ihr Leben gern. Hausmeister Horst Brummer hilft dabei: brummig, aber zuverlässig. Alles ist Slapstick, Kiki tut nichts weh und sie kommentiert jede Landung.
Mehrkampf
- Sechs Disziplinen nacheinander, je drei Versuche; beim Papierkorb ein Versuch mit fünf Würfen. Es zählt der beste Versuch je Disziplin.
- Punkte je Disziplin: Die Gold-Norm bringt 1.000 Punkte, mehr Weite bringt mehr, nach oben gibt es keine Grenze. Die Summe aller sechs Disziplinen ist dein Ergebnis für die Bestenliste (Monat und ewig) und die Tagesliste.
- Je Disziplin gibt es Normen für Bronze, Silber und Gold. Sie passen sich jeden Tag dem Wind an (an windigen Tagen sind sie niedriger) und stehen vor jedem Versuch auf der Karte. Nur Rutsche und Papierkorb haben feste Normen. Die Medaillen deiner besten Versuche werden gesammelt.
- Der Blitz-Mehrkampf hat je einen Versuch je Disziplin (etwa zwei Minuten) und eine eigene Tagesliste.
- Im Turnier spielen alle Teilnehmer einer Runde mit demselben Turnierwind.
- Wind, Böen, Hindernisse, Reif und der Platz des Papierkorbs hängen vom Tag ab und sind für alle gleich.
1. Schrank-Abschlag
- Kiki hüpft vom Server-Schrank, Brummer schlägt mit dem Wischmopp ab. Ein Tippen, solange Kiki im Ring ist.
- Die Höhe beim Schlag bestimmt den Flug: früh (hoch) = flach, spät (tief) = steil. Die Kraft ist in der Mitte des grünen Bereichs am größten, in der hellen Mitte gibt es einen Volltreffer mit 8 % mehr Tempo.
- Außerhalb von 0,3 bis 2,1 m Höhe ist es ein Luftschlag. Lüfterwind wirkt im Flug.
2. Kabeltrommel-Katapult
- Erstes Tippen: Winkel (der Zeiger pendelt zwischen 5° und 85°). Zweites Tippen: Kraft (die Leiste steigt und fällt).
- Um 40° fliegt Kiki am weitesten. Zu einer festen Zeit im Flug kommt eine Böe der Klimaanlage; sie steht nach dem Versuch in der Erklärung.
3. Update-Hüpfer
- Erstes Tippen: Wurfkraft. Danach prallt Kiki auf Drohnen, Kühlschränken, Saugrobotern und dem Boden.
- Ein Ring zeigt, wo Kiki als Nächstes aufkommt, und zieht sich zusammen. Wird er grün („JETZT tippen!“), tippst du: Update-Boost, Kiki springt neu hoch. Das Fenster ist 10 Bilder lang, also gut eine Sechstelsekunde vor dem Aufprall.
- Auf Drohnen, Kühlschränken und Saugrobotern gibt der Boost zusätzlich Tempo („Boost + Tempo“), auf dem Boden geht etwas Tempo verloren. Oben links zählt die Update-Kette mit.
- Zu früh getippt (Ring noch weiß) bremst Kiki – der Ring wird dann rot. Je Sprung zählt nur das erste Tippen. Wird Kiki zu langsam, steht „zu langsam – kein Boost mehr“ und sie rollt aus.
4. Kaltgang-Rutsche
- Erstes Tippen: Anschub-Kraft. Kiki rutscht auf dem Bauch durch den Kaltgang.
- Halten = bremsen, loslassen = weiterrutschen. Ziel ist die Ladestation bei 30 m. Gewertet wird der Abstand in Zentimetern.
- Auf Reif rutscht Kiki besser. Über die Kante bei 34 m in den Kabelschacht gibt es 0 Punkte.
5. Dachschanze
- 1. Absprung: Kiki rollt über die Lüftungsrampe auf dem Dach. Vor der Kante ist die Absprung-Zone markiert. Drücke in der grünen Zone („JETZT!“), dann springt Kiki am höchsten; in der gelben Zone etwas schwächer. Kurz nach der Kante geht es auch noch.
- 2. Segeln: Halte gedrückt – Kiki klappt die Ohren aus und segelt. Ein Ring auf dem Hang zeigt, wo sie landen würde, wenn du jetzt loslässt. Gegenwind trägt dabei besser.
- 3. Landung: Die Ampel rechts wird grün („Jetzt loslassen!“): loslassen = saubere Landung (+60 Punkte). Gelb = wackelig (+20), rot = Purzelbaum. Wer zu früh loslässt, landet sauber, aber kürzer.
6. Papierkorb
- Kiki rollt sich zusammen, Brummer wirft quer durchs Büro. Je Wurf zwei Tippen: Winkel, dann Kraft. Fünf Würfe in einem Versuch.
- Mitten hinein ohne Rand: 5 Punkte, drin: 3, Rand: 1, daneben: 0. Der Ventilator auf dem Wandbord schiebt oder bremst Kiki.
Einzeldisziplin, Übung, Tagesliste
- Einzeldisziplin: eine Disziplin mit drei Versuchen und eigener Tagesliste.
- Übung: beliebig viele Versuche ohne Wertung, mit dem Wind des Tages oder mit Zufallswind.
- Tagesliste: beste Runde je Spieler heute, für den Mehrkampf und jede Disziplin.
Erklärung, Zeitlupe, Geister und Wertung
- Nach jedem Versuch steht da, woher die Weite kommt: Timing, Winkel und Kraft, was der Wind gebracht oder gekostet hat, Flug und Rollen. Darunter steht dein Wert von gestern.
- Zeitlupe spielt den letzten Versuch langsam ab; nach der Auswertung zeigt „Flüge ansehen“ deine besten Flüge.
- Gestrichelt siehst du den Flug des Tagesbesten (gold), des besten Freundes (lila), deine beste Weite heute (türkis) und deine Versuche dieser Runde (grau).
- Freund herausfordern: Dein Freund bekommt eine Nachricht mit deiner Weite – mit dem Wind von heute. Je Freund einmal am Tag.
- Gespeichert werden nur deine Eingaben. Der Server spielt jeden Versuch mit derselben Rechnung nach und wertet nur, was er selbst ausrechnet.
Abzeichen
- Pixelgenau: Volltreffer im Schrank-Abschlag · Update-Kette: sechs Boosts in Folge · Kühlkette: höchstens 2 cm neben der Ladestation
- Telemark-Piep: fünf saubere Landungen auf der Dachschanze · Ohne Rand: drei 5er-Würfe in einem Papierkorb-Versuch
- Goldrausch: sechsmal Gold in einem Mehrkampf · Frühschicht: die Tagesführung im Mehrkampf übernehmen
Bedienung
- Maus-Klick, Tippen irgendwo auf die Bühne oder Leertaste bzw. Eingabetaste. „Halten“ heißt Maustaste, Finger oder Taste gedrückt halten.
- Ab dem zweiten Versuch startet ein Tippen auf die Bühne gleich den nächsten Versuch; nach einem Versuch geht es mit einem Tippen weiter.
- Auf dem Handy geht auch das Hochformat.
- Im Hintergrund läuft lustige Musik; abschalten lässt sie sich in den Spielregeln (Fragezeichen) oder über den Lautsprecher-Knopf.
- Unten steht jederzeit, was jetzt zu tun ist. Sprechblasen lassen sich in den Spielregeln (Fragezeichen) abschalten.