Speedstange – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Schieß den Ball ins gegnerische Tor – wer zuerst 5 (7, 10) Tore hat, gewinnt den Satz.
- Dein Zug: Alle deine Stangen folgen Maus, Finger oder W/S. Stell die Figuren in die Linie des Balls.
- Schießen: Linke Maustaste, Leertaste oder Knopf „Schuss“ – kurz gedrückt ist ein Pass, lang gedrückt ein harter Schuss.
- Tipp: Halte den Ball fest (rechte Maustaste, Umschalt oder „Halten“), zieh ihn zur Seite und schieß im Lauf – so kommst du am Torwart vorbei.
Ein Tisch von oben, je Mannschaft vier Stangen: Torwart (1 Figur), Abwehr (2), Mittelfeld (5) und Sturm (3). Die Stangen beider Mannschaften greifen abwechselnd ineinander. Rot verteidigt das eine Tor, Blau das andere; dein eigenes Tor liegt immer links (im Hochformat unten). Die Griffe deiner Stangen sind auf deiner Seite des Tisches.
Stangen bewegen, schießen, halten
- Bewegen: Deine Stangen fahren so, dass die Figur, die dem Zeiger am nächsten ist, auf seiner Linie steht. Jede Stange hat nur einen begrenzten Weg – der Torwart zum Beispiel kommt nicht bis an die Bande.
- Schuss: Solange du drückst, holt die aktive Stange aus (die Figuren lehnen sich zurück). Beim Loslassen schwingt sie durch. Liegt der Ball dann vor einer ihrer Figuren, fliegt er los – je länger du gedrückt hast, desto härter (vom Pass bis zum Gewaltschuss). Der Balken neben dem Griff der aktiven Stange zeigt die Ladung: grün Pass, gelb Schuss, rot Gewaltschuss. Während des Schwungs sind die Figuren kurz angehoben, ein Ball kann darunter durchrollen.
- Treffpunkt und Zug: Triffst du den Ball mit dem Rand des Fußes, fliegt er schräg. Bewegst du die Stange im Moment des Schusses, nimmt der Ball diese Bewegung mit – das ist der Zugschuss.
- Halten: Mit „Halten“ bleibt ein langsamer Ball unter dem Fuß einer Figur liegen und wandert mit, wenn du die Stange schiebst. Aus dieser Lage kommen die besten Schüsse: Ball halten, seitlich ziehen, schießen. Lässt du „Halten“ los, rollt der Ball weiter. Die Zielhilfe (gestrichelte Linie, abschaltbar im Zahnrad) zeigt, wohin ein Schuss aus dem gehaltenen Ball jetzt flöge – grün heißt: aufs Tor.
- Eigene Stangen: Nach deinem Schuss heben sich deine anderen Stangen kurz, damit dein Ball nicht an den eigenen Figuren hängen bleibt. Gegnerische Figuren halten ihn auf.
Steuerung
- Automatik (Standard): Alle deine Stangen folgen dir. Geschossen und gehalten wird mit der Stange, vor der der Ball liegt – ihr Griff ist gelb umrandet.
- Von Hand: Alle deine Stangen folgen dir, aber welche schießt und hält, bestimmst du selbst: Tasten 1 bis 4 oder die Knöpfe unter dem Tisch. Die Ziffern stehen auf den Griffen.
- Maus: Zeiger bewegen, linke Taste Schuss, rechte Taste Halten. Tastatur: W/S oder Pfeiltasten, Leertaste Schuss, Umschalt Halten, V Drücken zum Sprechen. Handy: Daumen auf dem Tisch ziehen (mit Abstand, der Daumen verdeckt den Ball nicht), rechts unten „Schuss“, links unten „Halten“.
Regeln am Tisch
- Einwurf: Zu Beginn und nach jedem Tor wird der Ball an der Seite eingeworfen und rollt quer vor die Mittelfeldreihe einer Mannschaft. Nach einem Tor wirft die Mannschaft ein, die das Tor bekommen hat (Hausregel: abwechselnd).
- Tor: Der Ball muss ganz über die Torlinie. Die Einblendung zeigt, wer geschossen hat, von welcher Stange und wie schnell; der Weg des Balls leuchtet in einer kurzen Zeitlupe nach. Es zählt die Mannschaft, die zuletzt geschossen hat: Landet ein eigener Schuss nach einem Abpraller im eigenen Tor, ist es ein Eigentor – es zählt immer einfach, egal welche Hausregel.
- Haltezeit: Den Ball darf man nicht ewig behalten: im Mittelfeld 10 Sekunden, an Torwart, Abwehr und Sturm 15 Sekunden. Nach 2 Sekunden erscheint ein Ring um den Ball, der abläuft, mit den Restsekunden daneben; 3 Sekunden vor Schluss kommt eine Warnung. Ist er leer, ertönt ein Pfiff und der Ball geht an die Abwehr der anderen Mannschaft. Statt einer Zug-Uhr gilt nur diese Haltezeit.
- Toter Ball: Liegt der Ball 2 Sekunden still, wo keine Figur hinkommt, wird er neu gespielt: im Mittelfeld mit einem neuen Einwurf, sonst bekommt ihn die Abwehr der Mannschaft, in deren Hälfte er liegt.
- Satz und Partie: Wer zuerst die eingestellten Tore hat (5, 7 oder 10), gewinnt den Satz. Mit 2 oder 3 Gewinnsätzen geht es weiter, bis eine Mannschaft so viele Sätze hat. Zwischen den Sätzen zeigt eine Einblendung (und der Spielverlauf) eine kleine Statistik: Ballbesitz, Schüsse und Paraden. Im Doppel sind die Griffe deines Partners gestrichelt umrandet.
Hausregeln
- Kurbeln: Wer an derselben Stange drei Schüsse oder mehr in schneller Folge abgibt, kurbelt – die Figuren drehen sich ganz durch. Verboten (Standard): Ein Tor aus einem gekurbelten Schuss zählt nicht, die Einblendung sagt „Gekurbelt“. Erlaubt: Es zählt.
- Mittelfeldtor: zählt (Standard), zählt nicht oder zählt doppelt.
- Torwarttor: zählt (Standard) oder zählt doppelt.
- Zu null: Wer ohne eigenes Tor verliert, muss nach alter Kneipenregel unter den Tisch krabbeln. Bei uns sagt es nur die Endtafel – reiner Spaß, keine Strafe.
Spielarten
- Einzel: du gegen einen Gegner, jeder führt alle vier Stangen.
- Doppel: je Mannschaft zwei Spieler – einer hinten (Torwart und Abwehr), einer vorn (Mittelfeld und Sturm). Nach jedem Satz tauschen die Partner die Plätze. Freie Plätze spielt ein Computer.
- 2 gegen 1: einer allein mit allen vier Stangen gegen zwei, die sich die Stangen teilen.
Allein spielen
- Freies Spiel: gegen den Computer in drei Stärken. Leicht reagiert spät und schießt ungezielt, normal hält im Sturm fest und schießt neben deinen Torwart, stark reagiert schnell, liest die Lücke dort, wo dein Torwart gleich sein wird, und schießt im Lauf.
- Vereinsleiter: zehn Gegner nacheinander, vom Hinterhof-Hotte bis zu Meister Möller, jeder mit eigenem Stil (ruhig, Bolzer, Mauer, Zieher). Gewinnst du, ist die nächste Stufe frei; dein Gerät merkt sich den Stand.
- Torschuss-Training: zehn Bälle vor deinem Sturm, Torwart und Abwehr fahren hin und her (gemütlich, flink oder wie eine Katze). Je Tor 100 Punkte plus Zeitbonus (bis 40, je schneller desto mehr). Ein Ball endet mit Tor, wenn er zurückprallt, liegen bleibt oder nach 8 Sekunden.
- Tagesaufgabe: wie das Training, aber Ballpositionen und Bewegung von Torwart und Abwehr sind heute für alle gleich. Nur der erste Versuch des Tages zählt für die Tagesliste. Der Server rechnet deine Runde aus deinen Eingaben Schritt für Schritt nach.
Punkte für die Bestenliste
- Je eigenem Tor 3 Punkte, der Sieger bekommt 30 dazu.
- Mit Computern am Tisch zählt die Stärke: leicht × 0,5, normal × 1, stark × 1,5.
- Wer zusammen 30 Sekunden vom Computer vertreten wurde (Verbindung weg), bekommt für die Partie keine Punkte.
- Training und Tagesaufgabe zählen nicht für die Bestenliste, sondern für deine Bestwerte und die Tagesliste.
Mit anderen spielen
- Eröffne einen Tisch oder setz dich an einen offenen. Der Gastgeber stellt Spielart, Tore, Sätze, Hausregeln und die Stärke des Computers für freie Plätze ein und startet, sobald alle bereit sind. Mit „Nochmal – gleicher Tisch“ geht es nach der Partie mit denselben Leuten weiter. Freunde lädst du per Link ein, Gäste brauchen kein Konto.
- Ein Browser rechnet als Gastgeber den Tisch und schickt ihn 30-mal je Sekunde an alle. Deine eigenen Stangen bewegst du sofort bei dir. Jedes Tor meldet der Gastgeber dem Server, die anderen prüfen es gegen ihr eigenes Bild; es zählt, was die Mehrheit gesehen hat.
- Bricht die Verbindung eines Spielers ab, spielt der Computer für ihn weiter (leicht). Meldet sich der Gastgeber nicht mehr, übernimmt ein anderer Mensch das Rechnen.
Sprachverbindung
Mit dem Schalter Aus · Zuhören · Mikro oben rechts sprecht ihr am Tisch miteinander. Verbunden wird erst, wenn du Zuhören oder Mikro wählst. Im Spiel sprichst du mit gedrückter Taste V. Über einen Mitspieler in der Liste stellst du seine Lautstärke ein, schaltest ihn stumm oder meldest ihn.
Ansicht
Über das Zahnrad wählst du den Tisch: Vereinsheim im Ruhrgebiet, Samstagabend 1978 (Holztisch, Wimpel, Flutlicht), Blechspielzeug aus einer Nürnberger Spielwarenfabrik, 1955 (der helle Modus), oder Strandbad an der Adria, Sommer 1968. Regeln und Ball sind überall gleich, nur Bild und Töne wechseln. Dein Gerät merkt sich die Wahl.