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Kartenspiel

Speedmond

Solo-Kartenspiel mit wachsendem Kartenstapel: Du bist ein Klon auf der Mondstation Daedalus, achtzehn Tage vor Vertragsende. In drei Abschnitten findest du heraus, was hier los ist, bringst den Rover in Gang und baust die Helium-Frachtkapsel zum Rückflug um. Jedes gelöste Problem wird zu einer neuen Karte in deinem Stapel, jede Niederlage kostet Reserven – und mit jedem Nachmischen meldet sich der Zerfall des Klonkörpers. Missionen auf vier Stufen für die Bestenliste, eine Tagesmission mit Talern, Rat vom Stationscomputer ARGO, Statistik und Abzeichen.
Steuerung
Maus/Touch: Problem wählen, Karten ziehen, Karten mit blauem Punkt antippen, um
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen – im Hochformat mit großen Karten; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Oder um Taler spielen (Duell) ↓

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Klon auf der Station Daedalus drei Abschnitte überstehen und mit der Kapsel abfliegen.
  • Dein Zug: Zwei Probleme liegen aus, eines gehst du an. Du ziehst Karten aus deinem Stapel: Die ersten sind frei, jede weitere kostet 1 Reserve. Reicht die Kraft für die Hürde, ist das Problem gelöst und seine Lösung kommt in deinen Stapel.
  • Ende: Fallen die Reserven unter 0, ist die Mission gescheitert. Nach dem dritten Abschnitt folgen zwei Abflugkarten.
  • Tipp: Das Problem, das du liegen lässt, kehrt im nächsten Abschnitt mit höheren Hürden zurück.

Speedmond – Spielregeln

Speedmond ist ein Solo-Kartenspiel, in dem dein Kartenstapel mit dir wächst und altert. Du bist ein Klon auf der Helium-3-Abbaustation Daedalus auf dem Mond. Die Mission hat drei Abschnitte – Erwachen (herausfinden, was los ist), Der Rover (das Fahrzeug reparieren) und Die Kapsel (die Frachtkapsel zum Rückflug umbauen) – und endet mit dem Abflug.

Eine Runde

  • Zwei Probleme werden aufgedeckt. Eines gehst du an, das andere kommt auf den Problem-Ablagestapel und kehrt im nächsten Abschnitt zurück.
  • Ist nur noch ein Problem übrig, darfst du es auch liegen lassen.
  • Sind alle Probleme abgearbeitet, beginnt der nächste Abschnitt mit den liegen gebliebenen – nun mit höheren Hürden.

Der Kampf

  • Jedes Problem zeigt die freien Arbeitsstunden: so viele Karten ziehst du kostenlos aus deinem Stapel.
  • Jede weitere Karte kostet 1 Reserve (Sauerstoff, Wasser, Nahrung).
  • Die Werte der offenen Karten ergeben die Kraft. Es gilt die Hürde des aktuellen Abschnitts (grün, gelb, rot).
  • Kraft mindestens so hoch wie die Hürde: gelöst. Die Lösung (unten auf der Problemkarte) kommt als neue, starke Karte in deinen Stapel. Manche Lösungen bringen ein Bauteil für die Kapsel.
  • Kraft zu klein: du verlierst die Differenz an Reserven. Dafür darfst du offene Karten bis zu diesem Wert für immer entfernen; eine Zerfallskarte kostet dabei 2.
  • Fallen die Reserven unter 0, ist die Mission gescheitert.

Fähigkeiten

Karten mit blauem Punkt haben eine Fähigkeit, die einmal pro Kampf wirkt: Reserven zurück, weitere Karten frei ziehen, eine Karte entfernen, verdoppeln, tauschen, unter den Stapel legen, die Checkliste (oberste drei Karten ansehen, ordnen, eine ablegen) und der Notfallplan (es gilt die Hürde des vorigen Abschnitts). Braucht eine Fähigkeit ein Ziel, tippst du danach die Zielkarte an.

Zerfall

Ist dein Stapel leer, wird die Ablage neu gemischt – vorher kommt eine Zerfallskarte dazu: Schlafmangel (die höchste offene Karte zählt 0), Hunger (kostet beim Aufdecken 1 Reserve), Muskelschwund, Zittern und ab Stufe 2 auch schwere Leiden. Der Klonkörper hält nicht ewig.

Abflug

Nach dem dritten Abschnitt folgen zwei Abflugkarten nacheinander. Hier gibt es keinen Verlust mit Reserven – wer die Hürde nicht schafft, scheitert. „Kapsel fertigstellen“ wird für jedes fehlende Bauteil 4 schwerer, beim „Startfenster“ kostet jede weitere Karte 2 Reserven, der „Wartungstrupp“ wird mit jeder Zerfallskarte schwerer, und beim „Sonnensturm“ zählen negative Karten doppelt.

Spielarten

  • Mission (Bestenliste) auf vier Stufen: Ausgeruht (30 Reserven, nur leichter Zerfall), Normal (24 Reserven), Angeschlagen (zusätzlich eine Zerfallskarte im Stapel), Am Ende (20 Reserven). Die Punkte werden mit ×1, ×1,5, ×2 bzw. ×3 gewichtet.
  • Tagesmission: für alle dieselbe Mischung auf Stufe 2. Der erste Versuch kommt in die Tagesliste, geschafft gibt es einmal am Tag 150 Taler.

Punkte

Geschafft 100, je gelöstes Problem 10, je Bauteil 10, bei Erfolg je Restreserve 5. Abzug: je Zerfallskarte im Besitz 5, je Rat des Stationscomputers ARGO 10. Der Server rechnet jede Mission nach.

Tasten

Z oder Leertaste ziehen, Eingabe werten bzw. fertig, 1/2 Problem wählen, R Rat, Esc Auswahl abbrechen.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte, ein Problem, eine Abflugkarte oder ein Bauteil, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Wert, Fähigkeit oder Nachteil, Hürden und Lösung, was die Karte bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet – zum Beispiel wie viel Kraft dir ohne sie oder verdoppelt fehlen würde, welches Bauteil dir noch fehlt oder wie hoch die Abflughürde mit deinen Bauteilen ist. Das gilt für die Probleme zur Wahl, deine offenen Karten, die oberste Karte der Ablage und die Karten der Checkliste. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Um Taler spielen (Duell)

Die Alternative zum kostenlosen Spiel: Setze Taler ein und miss dich mit anderen. Jackpot in diesem Spiel: 250 Taler

  1. Einsatz wählen – klick unten auf eine Taler-Zahl. Der Knopf darunter wechselt dann auf „Jetzt um X Taler spielen" (nochmal klicken = zurück auf kostenlos). Der große Knopf oben bleibt immer kostenlos.
  2. Spielen starten – der Einsatz wird abgebucht und die Runde beginnt.
  3. Ergebnis vergleichen – wartet jemand mit gleichem Einsatz, wird sofort abgerechnet; sonst wird dein Ergebnis vorgelegt, bis ein Gegner spielt.
  4. Gewinn – der Sieger bekommt 90 % des Topfes (2× Einsatz), der Rest füllt den Jackpot. Unentschieden: Einsatz zurück. Kein Gegner in 10 Tagen: Einsatz zurück.

Melde dich an, um Duelle zu spielen. Neue Spieler bekommen 100 Taler Startguthaben.

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