Neubis 4Speedsignal
Würfelspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Im Bambuswald am Nebelberg findet das große Wettklettern der Pandas statt. Elf Bambusrohre mit den Nummern 2 bis 12 ragen in den Himmel, an jeder Spitze hängt eine Papierlaterne. Wer zuerst drei Rohre erobert, gewinnt.
Die Nummer eines Rohrs ist eine Würfelsumme aus zwei Würfeln. Summen in der Mitte kommen oft, Summen am Rand selten – darum sind die mittleren Rohre länger.
| Rohr | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Felder | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 3 |
Unter jedem Rohr steht, in wie viel Prozent der Würfe seine Summe als Paar vorkommt (abschaltbar in der Ansicht).
In jedem Zug hast du drei Kletterer – kleine Pandas mit goldenem Stirnband. Für jede Summe der gewählten Paarung gilt:
Beide Summen, wenn möglich: Passt eine Paarung ganz, ziehst du immer beide Summen. Passt nur eine – weil das andere Rohr erobert ist, seine Spitze schon erreicht ist oder kein Kletterer mehr frei ist –, ziehst du nur diese. Passen beide einzeln, aber nicht zusammen (nur noch ein Kletterer frei, zwei neue Rohre), wählst du eine davon; das Angebot heißt dann „nur 6“ oder „nur 10“.
Gesperrt sind eroberte Rohre und Rohre, deren Spitze dein Kletterer in diesem Zug schon erreicht hat. Andere Pandas auf demselben Feld stören nicht.
Hältst du dich fest, werden deine Kletterer zu Pandas mit deinem Halstuch – dieser Fortschritt ist sicher. Im nächsten Zug beginnt ein Kletterer an diesem Rohr über deinem Panda.
Steht ein Kletterer beim Festhalten an der Spitze, hast du das Rohr erobert: die Laterne leuchtet in deiner Farbe, alle Pandas der anderen an diesem Rohr müssen herunter, und niemand kann es mehr benutzen.
Passt nach einem Wurf keine der drei Paarungen, rutschen alle Kletterer dieses Zugs zurück – alles, was du in diesem Zug geschafft hast, ist verloren. Deine festgehaltenen Pandas bleiben, wo sie sind. Dann ist der Nächste dran.
Wie groß die Gefahr ist, steht während deines Zugs in der Kachel Rutschgefahr – exakt ausgerechnet über alle 1296 möglichen Würfe. Sind alle drei Kletterer unterwegs, zeigt sie dazu, welche Rohre dich noch retten; diese Rohre sind unten grün umrandet. Mit Kletterern an 6, 7 und 8 liegt die Gefahr bei 8 %, an 2, 3 und 12 bei über 50 %.
Auch bei den anderen siehst du, was auf dem Spiel steht: Würfelt jemand weiter, steht im Spielverlauf die Rutschgefahr und wie viele Schritte er riskiert („wagt es – 34 % Rutschgefahr, 6 Schritte stehen auf dem Spiel“); hält er sich fest, steht dort, bei welcher Gefahr. Vor einem Wurf mit 30 % Rutschgefahr oder mehr gibt es eine kurze Pause und einen Spannungston.
Wer beim Festhalten das dritte Rohr erobert, gewinnt sofort (Einstellung „4 Rohre“: das vierte). Die anderen ordnen sich nach eroberten Rohren, danach nach ihrer Höhe an den offenen Rohren.
| Bestenliste | 30 Punkte je erobertes Rohr, dazu je offenes Rohr bis zu 10 Punkte für deine Höhe (10 × erreichte Felder ÷ Länge, gerundet), dazu ein Platzbonus. |
|---|---|
| Platzbonus | 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Pandas) oder 10 (Platz 3 ab vier Pandas), multipliziert mit der Stärke der Gegner (leicht 0,5 · normal und Menschen 1 · stark 1,5, gemittelt) und ihrer Zahl (ein Gegner 0,7 · zwei 0,85 · drei 1). Ein Sieg gegen drei starke Computer bringt so 75, gegen einen leichten 18. Wer in der Partie den Rat nutzt, bekommt keinen Platzbonus. |
Die Endtafel zeigt den Rechenweg, dazu für jeden den längsten Zug (meiste Schritte, die auf einmal festgehalten wurden) und wie viele Pandas er heruntergeholt hat. Neue persönliche Rekorde (längster Zug, meiste heruntergeholte Pandas, beste Punkte, schnellster Gipfelsturm) werden dort hervorgehoben.
Unter „Solo“ wählst du die Spielart:
| Gegen Computer | Das Wettklettern gegen 1 bis 3 Computer-Pandas. |
|---|---|
| Gipfelsturm | Ganz allein am Berg: erobere 3 (oder 4) Rohre in möglichst wenigen Zügen – jedes Festhalten und jedes Abrutschen ist ein Zug. Bestenliste: 30 je Rohr + Höhe + Tempobonus (je Zug unter 30 bzw. 40 gibt es 4 Punkte, höchstens 80; nicht mit Rat). |
| Tagesklettern | Wie der Gipfelsturm mit 3 Rohren, aber heute würfeln alle dieselbe Würfelfolge: Wer dieselben Entscheidungen trifft, bekommt dieselben Würfe. So lässt sich der Mut zum Weiterwürfeln direkt vergleichen. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste (wenigste Züge, bei Gleichstand wenigste Würfe); sie steht auf der Endtafel. Ohne Rat und ohne Punkte für die Bestenliste. |
Fährst du mit der Maus über ein Rohr (auf dem Handy: lange drücken), zeigt ein Fenster seine Länge, die Würfelchance, wer wie hoch klettert, wem es gehört und wie viele Felder dir noch fehlen.
| Pandas | 2 bis 4. Solo spielst du sofort gegen 1 bis 3 Computer-Pandas; freie Plätze auf der Lichtung füllt auf Wunsch der Computer. |
|---|---|
| Rohre zum Sieg | 3 (Standard) oder 4 für ein langes Wettklettern. |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt (Würfeln, Paarung wählen, Entscheiden). Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer deinen Zug ohne neue Frist zu Ende – beim Entscheiden hält er dich immer fest, er verspielt also nie deinen Fortschritt. Du kannst jederzeit selbst übernehmen. Ohne Uhr wartet die Lichtung, bis du gespielt hast. Solo gibt es keine Uhr. |
| Tempo | normal oder schnell (kürzere Pausen und Animationen der Computer). Solo beschleunigt der Turbo (Knopf mit dem Vorspul-Zeichen) die Computer zusätzlich. |
| Computer | Leicht nimmt die Paarung mit den meisten Schritten und hält sich nach Laune fest – mal zu früh, mal zu gierig. Normal zählt die Schritte eines Zugs nach einer bewährten Faustregel (kurze Rohre zählen je Feld mehr, jeder neue Kletterer kostet) und hält sich ab einer Schwelle fest. Stark rechnet die Rutschgefahr jedes Wurfs exakt aus, schaut zwei bis drei Würfe voraus und wiegt Höhe, Eroberung und die Pandas der anderen gegeneinander ab. Normal und stark achten im Endspurt darauf, ob ein Gegner im nächsten Zug gewinnen könnte – dann klettern sie weiter, um selbst zu gewinnen oder ihm die Spitze wegzuschnappen, statt sich brav festzuhalten. Der Spielverlauf nennt den Grund. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Nach dem Ende geht es mit Nochmal – gleicher Tisch in dieselbe Runde zurück: alle behalten ihren Platz und ihre Einstellungen.
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