• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedrocket

Feuerwerksmanufaktur um 1900 für 1 bis 4 Spieler – allein gegen bis zu drei Computer oder mit anderen: Neun Abende lang stopft jeder seine Steigrakete, Chip für Chip aus dem eigenen Pulverbeutel. Jeder Chip rückt in der Hülse vor, je weiter, desto mehr Ruhm und Mark. Doch zu viel Blitzpulver, und die Rakete zündet noch in der Werkstatt! Alle stopfen gleichzeitig, danach steigen die Raketen in der Abendvorstellung, und in der Pulverhandlung kauft jeder besseres Pulver: Kalkorange, Bariumgrün, Kupferblau, Strontiumrot, Natriumgelb, Purpur und Schwarzpulver – jede Farbe mit vier wählbaren Rezepturen. Dazu jeden Abend ein Extrablatt, Lehrbuben für Zurückliegende, Computergegner in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Ziehen (Leertaste) holt den nächsten Chip aus deinem Pulverbeutel, A
Handy & Tablet
spielbar – Ziehen antippen, rechtzeitig aufhören, in der Pulverhandlung Chips antippen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedrocket – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Nach neun Abenden (kurze Partie sechs) den meisten Ruhm haben.
  • Dein Zug: Jeden Abend stopfst du Pulverchips in deine Hülse: Ziehe blind aus deinem Beutel, jeder Chip rückt vor. Hör freiwillig auf. Ist die Summe aller Blitzpulver größer als 7, zündet die Rakete in der Werkstatt (Fehlzündung). Danach gibt es Ruhm, und du kaufst Pulver ein.
  • Ende: Nach dem letzten Abend wird abgerechnet. Wer den meisten Ruhm hat, gewinnt.
  • Tipp: Der Zündmesser zeigt, wie viel Blitzpulver du noch verträgst.

Leipzig, Herbstmesse 1901. Bis zu vier Feuerwerksmanufakturen wetteifern neun Abende lang (kurze Partie: sechs) um die Gunst des Publikums. Jeden Abend stopft jeder Meister eine Steigrakete: Pulver um Pulver kommt in die gerollte Papierhülse. Je voller die Hülse, desto höher steigt die Rakete. Aber zu viel Blitzpulver, und sie zündet noch in der Werkstatt. Wer am Ende den meisten Ruhm hat, gewinnt.

Das Material

  • Pulverbeutel: dein eigener Beutel mit Pulverchips. Zu Beginn: Blitzpulver 1 ×4, Blitzpulver 2 ×2, Blitzpulver 3 ×1, Kalkorange ×2, Bariumgrün 1 ×1. Was im Beutel ist, siehst du jederzeit – gezogen wird blind.
  • Hülse: eine Spirale mit den Feldern 0 bis 53. Jedes Feld zeigt Mark (oben) und Ruhm (unten), manche tragen einen Kristall. Bis Feld 30 bringt jedes 4. Feld einen Ruhm mehr, danach jedes 3. – hohe Raketen lohnen sich besonders.
  • Vorladung: der Lehmpfropfen – dein dauerhafter Startplatz in der Hülse (am Anfang Feld 0).
  • Sandeimer: legt das eben gezogene Blitzpulver zurück in den Beutel – entweder vorsorglich nach einem harmlosen Blitzpulver oder als Rettung, wenn ein Blitzpulver die Rakete gerade zünden würde („Sand drauf?“). Danach ist er leer; füllen kostet 2 Kristalle.
  • Kristalle: 2 Kristalle = Vorladung ein Feld weiter oder Sandeimer füllen. Am Ende sind je 2 Kristalle 1 Ruhm. Zu Beginn hat jeder 1 Kristall.

Ein Abend

  1. Extrablatt: Die Zeitung meldet, was heute anders ist (z. B. „Kaiserwetter: Zündgrenze 8“). Es gilt nur an diesem Abend.
  2. Lehrbuben: Wer hinten liegt, bekommt Hilfe: je volle 3 Ruhm Rückstand auf den Führenden stopft ein Lehrbub ein Feld vor – nur an diesem Abend. Am 6. Abend (kurz: 4.) bekommt jeder ein Blitzpulver 1 dazu.
  3. Stopfen – alle gleichzeitig: Ziehen holt einen Chip aus dem Beutel, er rückt um seinen Wert in der Hülse vor. Wirkungen „beim Legen“ gelten sofort. Ist die Summe aller Blitzpulver in der Hülse größer als 7 (die Zündgrenze; am ersten Abend, dem Probeabend, 8), zündet die Rakete in der Werkstatt: Fehlzündung, sofort Schluss. Ist dein Sandeimer voll, fragt das Spiel vorher „Sand drauf?“: Mit Sand kommt das zündende Blitzpulver zurück in den Beutel, du stopfst weiter und der Eimer ist leer; mit „Zünden lassen“ gilt die Fehlzündung. Du entscheidest selbst – nur mit Zug-Uhr schüttet nach Ablauf der Computer für dich Sand drauf (Extrablatt „Sandknappheit“: kein Sand). Mit Aufhören beendest du das Stopfen freiwillig. Der Zündmesser zeigt, wie viel Blitzpulver du noch verträgst, und die farbige Leiste darunter, was der nächste Chip sein kann: grün sicher, gelb Blitzpulver ohne Zündung, rot zündet.
  4. Abendvorstellung – der Reihe nach: Das Wertungsfeld ist das Feld direkt hinter deinem letzten Chip.
    1. Tagespreis: Die höchste Rakete ohne Fehlzündung würfelt den Preiswürfel; bei Gleichstand gewinnt, wer dafür weniger Chips gebraucht hat, erst danach würfeln alle Gleichen: 1 Ruhm, 1 Ruhm, 2 Ruhm, 1 Kristall, Vorladung +1 oder ein Kalkorange in den Beutel.
    2. Wirkungen „Wertung“ der Pulver in deiner Hülse.
    3. Kristallfeld: Zeigt dein Wertungsfeld einen Kristall, bekommst du ihn.
    4. Ruhm des Wertungsfeldes – nur ohne Fehlzündung.

    Mit Weiter überspringst du den Rest der Vorstellung; am Tisch geht es weiter, sobald alle Menschen Weiter gedrückt haben.

  5. Pulverhandlung – alle gleichzeitig: Du hast die Mark deines Wertungsfeldes. Kauf bis zu zwei Chips in verschiedenen Farben, übrige Mark verfallen. Nach einer Fehlzündung wählst du zuerst: Ruhm nehmen oder einkaufen – nicht beides. Hier tauschst du auch Kristalle.
  6. Alle Chips kommen zurück in den Beutel, der nächste Abend beginnt.

Die Extrablätter

Jeden Abend kommt ein Extrablatt; es gilt nur an diesem Abend und steht in der Partie oben in der Mitte.

  • Kaiserwetter Zündgrenze 8 · Feuchte Herbstluft Zündgrenze 6, ohne Fehlzündung 1 Kristall · Der Stadtrat spendiert jeder Chip 2 Mark billiger · Messegäste aus Paris jeder 1 Kristall
  • Die Lehrbuben streiken keine Lehrbuben · Lehrbuben mit Eifer doppelt so viele Lehrbuben · Wette im Festzelt Tagespreis + 2 Ruhm · Die Vorsicht der Alten ohne Fehlzündung 2 Ruhm
  • Glück im Unglück Fehlzündung kostet nichts · Großes Abschlussfeuerwerk Kristallfeld bringt 2 Kristalle · Eilige Bestellung alle 2 Felder weiter vorn · Sandknappheit kein Sandeimer
  • Kristallhändler erste Vorladung 1 Kristall · Kalk aus Rüdersdorf Kalkorange rückt 2 Felder · Funkenflug das erste Blitzpulver zählt nicht · Farbenpracht 5 Farben in der Hülse: 1 Kristall
  • Der Bürgermeister zahlt 3 Mark mehr · Freier Sandeimer jeder Eimer wird gefüllt · Pulver aus Sachsen ein Kalkorange für immer in den Beutel
  • Hilfe für die Letzten: Wer am wenigsten Ruhm hat, gibt ein Blitzpulver 1 für immer ab. Dieses Blatt kommt nie am ersten Abend; haben alle am Tisch gleich viel Ruhm, gilt es nicht (der Spielverlauf sagt es).

Der letzte Abend

Statt der Pulverhandlung wird abgerechnet: je 5 Mark und je 2 Kristalle bringen 1 Ruhm. Nach einer Fehlzündung zählt automatisch das Bessere: der Ruhm des Wertungsfeldes oder die Mark in Ruhm. Bei Gleichstand gewinnt die höhere Rakete des letzten Abends, dann mehr Kristalle.

Die Pulver

PulverWertePreis (Mark)erhältlich
Blitzpulver (weiß)1 · 2 · 3–die Gefahr, nicht käuflich
Kalkorange13ab Abend 1, keine Wirkung
Bariumgrün1 · 2 · 44 · 8 · 14ab Abend 1
Kupferblau1 · 2 · 45 · 10 · 19ab Abend 1
Strontiumrot1 · 2 · 45 · 9 · 14ab Abend 1
Natriumgelb1 · 2 · 48 · 12 · 18ab Abend 2
Purpur19ab Abend 3 (kurz: ab 2)
Schwarzpulver110ab Abend 1

Die vier Rezepturen

Jede Farbe außer Blitzpulver und Kalkorange hat vier Rezepturen. Am Tisch gilt Standard (überall Rezeptur 1), zufällig (je Farbe ausgelost) oder die Auswahl des Gastgebers. Welche gilt, steht oben in diesem Fenster und in der Pulverhandlung.

Bariumgrün

  1. Schlussglanz – Wertung: Jedes Bariumgrün, das als letzter oder vorletzter Chip in der Hülse liegt, bringt 1 Kristall und 1 Ruhm.
  2. Kalkbrücke – Beim Legen: Liegt direkt davor Kalkorange, bekommst du sofort 1 Kristall.
  3. Rotgrün – Wertung: Jedes Bariumgrün mit Strontiumrot oder Kalkorange direkt davor oder dahinter bringt 1 Kristall.
  4. Grüne Reihe – Wertung: 2 Bariumgrün in der Hülse bringen 1 Kristall, 3 oder mehr bringen 2 Kristalle.

Kupferblau

  1. Vorschau – Beim Legen: Zieh so viele Chips, wie es wert ist, und einen mehr. Einen davon darfst du sofort legen (seine Wirkung gilt), die übrigen kommen zurück in den Beutel.
  2. Aussortieren – Beim Legen: Sieh dir so viele Chips an, wie es wert ist. Das höchste Blitzpulver darunter legst du für diesen Abend beiseite, die übrigen kommen zurück.
  3. Kundschaft – Pulverhandlung: Jedes Kupferblau in der Hülse bringt seinen Wert + 1 in Mark (2 / 3 / 5).
  4. Schwung – Beim Legen: Der nächste Chip rückt um den Wert des Kupferblau weiter, wenn er kein Blitzpulver ist.

Strontiumrot

  1. Kalkfeuer – Beim Legen: Liegt 1 Kalkorange in der Hülse, rückt es 1 Feld weiter, bei 2 oder mehr 2 Felder.
  2. Nachbrenner – Beim Legen: Liegt direkt davor Blitzpulver, rückt es um dessen Wert weiter.
  3. Rotglut – Beim Legen: Je Strontiumrot, das schon in der Hülse liegt, rückt es 1 Feld weiter (höchstens 3).
  4. Hitze – Beim Legen: Steht dein Blitzpulver auf 3 oder 4, rückt es 1 Feld weiter, ab 5 rückt es 2 Felder weiter.

Natriumgelb

  1. Bindemittel – Beim Legen: Liegt direkt davor Blitzpulver, kommt es zurück in den Beutel; Natriumgelb rückt von dessen Platz aus vor.
  2. Puffer – Beim Legen: Deine Zündgrenze steigt an diesem Abend um 1.
  3. Versicherung – Wertung: Liegt Natriumgelb in der Hülse, bekommst du auch nach einer Fehlzündung Ruhm und Einkauf.
  4. Entsorgen – Wertung: Liegt Natriumgelb als letzter oder vorletzter Chip und gab es keine Fehlzündung, gibst du ein Blitzpulver 1 aus der Hülse für immer ab.

Purpur

  1. Purpurregen – Wertung: 1 Purpur: 1 Ruhm · 2: 1 Ruhm + 1 Kristall · 3 oder mehr: 2 Ruhm + Vorladung +1.
  2. Finale – Wertung: Jedes Purpur bringt 1 Ruhm; ist ein Purpur dein letzter Chip, 2 Ruhm dazu.
  3. Sofortglanz – Beim Legen: sofort so viel Ruhm, wie jetzt Purpur in der Hülse liegen (1., 2., 3. Purpur: 1, 2, 3 Ruhm).
  4. Kristallregen – Wertung: 1 Purpur: 1 Kristall · 2: 2 Kristalle · 3 oder mehr: 2 Kristalle + 2 Ruhm.

Schwarzpulver

  1. Wettstreit – Wertung: Mehr Schwarzpulver als ein Nachbar: Vorladung +1. Mehr als beide Nachbarn: dazu 1 Kristall. Zu zweit: mehr als der andere = beides, gleich viele = Vorladung +1.
  2. Treibsatz – Beim Legen: Der nächste Chip rückt 1 Feld weiter.
  3. Meisterschaft – Wertung: Die meisten Schwarzpulver am Tisch (mindestens 1): 3 Ruhm; bei Gleichstand je 2 Ruhm.
  4. Ansporn – Pulverhandlung: Je Mitspieler mit weniger Schwarzpulver als du: 4 Mark.

Allein in der Werkstatt

Ohne Gegner, nur du und dein Pulverbeutel – ohne Uhr, die Runde bleibt gespeichert, wenn du zwischendurch gehst (im Kontor „Fortsetzen“).

  • Rekordjagd: neun Abende mit Standard-Rezepturen. Deine besten Ergebnisse kommen in die Liste aller Zeiten.
  • Tagesrätsel: für alle gleich – gleiche Extrablätter, gleiche Rezepturen des Tages und bei gleichen Entscheidungen die gleichen Ziehungen. Es zählt nur dein erster Versuch des Tages, danach kannst du üben.
  • Meisterbrief: zwölf Prüfungsstufen mit festen Rezepturen (so lernst du alle vier je Farbe kennen), eigenem Startbeutel und sechs oder neun Abenden. Jede Stufe hat drei Ziele, z. B. „mindestens 30 Ruhm“, „keine Fehlzündung“ oder „eine Rakete ohne Fehlzündung bis Feld 34“. Das erste Ziel besteht die Stufe (1 Stern) und öffnet die nächste, jedes weitere erfüllte Ziel gibt einen Stern dazu – höchstens drei. Die Ziele stehen während der Partie rechts mit dem aktuellen Stand; deine Sterne siehst du im Kontor unter „Allein“ → „Meisterbrief“.
  • Allein vergleicht sich Schwarzpulver mit der Messe-Konkurrenz, die jeden Abend 1 Schwarzpulver mitbringt. Lehrbuben und den Rat des Computers gibt es hier nicht. Ohne Fehlzündung gewinnst du den Tagespreis – außer die Konkurrenz stopft vor (siehe unten).
  • Eigene Extrablätter allein: Statt „Lehrbuben streiken“, „Lehrbuben mit Eifer“, „Wette im Festzelt“ und „Hilfe für die Letzten“ (die ohne Mitspieler leer laufen) gibt es: Auftrag des Bürgermeisters (Wertungsfeld ohne Fehlzündung mindestens so hoch wie verlangt – Abend 1: 14, Abend 9: 30 –: 3 Ruhm), Die Messe-Konkurrenz stopft vor (ihre Rakete steht auf einem Feld, das mit den Abenden steigt; den Tagespreis gibt es nur, wenn deine höher steigt – in der Abendvorstellung als gestrichelte Linie), Kalkhändler in Not (jedes Kalkorange in der Hülse bringt 2 Mark) und Waghalsige Bestellung (Zündgrenze 1 höher, aber eine Fehlzündung bringt gar nichts – weder Ruhm noch Mark, auch keine Versicherung).
  • Der Server rechnet jede Runde Schritt für Schritt nach; die Listen sind getrennt von der Bestenliste des Spielcenters.
  • Tagesrätsel teilen: Nach dem Tagesrätsel gibt es eine Zeile zum Kopieren (Ruhm und Raketenhöhen als Balken) und darunter „So lief der Beste heute“ – nur die Höhen je Abend, nicht die Züge.
  • Rat (solo gegen Computer): Der starke Computer sagt beim Stopfen, ob sich der nächste Chip lohnt, und begründet beim Einkauf jeden Vorschlag.
  • Meine Partien: Statistik mit höchster Rakete und liebstem Pulver sowie Erfolge (ohne Fehlzündung, Rakete bis Feld 53, 10 Siege, 7 Tagesrätsel in Folge, 25 Partien).

Am Tisch

  • Zug-Uhr (30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne, Standard 2 min): gilt fürs Stopfen und für die Pulverhandlung, danach 10 s Nachfrist. Wer dann noch stopft, hört auf; für wen noch nicht eingekauft ist, kauft der Computer nach Empfehlung. Beides steht im Spielverlauf.
  • Computer: leicht stopft nach Gefühl, mittel hört bei spürbarer Gefahr auf und kauft nach festem Wunschzettel, stark rechnet mit dem Beutelinhalt und kauft passend zu Rezepturen und Spielphase. Dazu hat jeder Meister seinen Stil (im Info-Fenster seines Platzes): Draufgänger wagen etwas mehr, Vorsichtige hören früher auf, Kristallsammler, Schwarzpulver- und Purpur-Liebhaber und Tempomacher haben ihr Lieblingspulver. Im Spielverlauf steht, warum ein Computer aufhört („31 % Gefahr sind zu heiß“) und warum er etwas kauft („Purpur: ab jetzt zählt Ruhm“).
  • Hülsen der anderen: Tippe rechts eine Manufaktur an – dann siehst du ihre Hülse, ihren Zündmesser und ihren Beutel groß, oben steht „zu meiner Hülse“. Deine Knöpfe und Tasten bleiben dabei deine. In der Abendvorstellung öffnet ein Antippen einer Zeile mit Namen die Hülse dieses Spielers im Fenster.
  • Bestenliste: dein Ruhm + Platzbonus (1. Platz 30, 2. Platz 15 ab drei Spielern, 3. Platz 5 bei vier). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
  • Einsatz: Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Solo bekommst du deinen Einsatz zurück.

Ansicht (Zahnrad oben rechts): Design „Werkstatt bei Nacht“ oder „Festwiese am Tag“ (hell), Zündgefahr in Prozent, Werkstatt-Geräusche und Musik: „zur Ansicht“ (Drehorgel zur Festwiese, gedämpfte Blaskapelle zur Werkstatt bei Nacht), eins von beiden fest oder aus.

Tasten: Leertaste = Ziehen, Enter = Aufhören, E = Sandeimer (auch „Sand drauf“), R = Rat (solo gegen Computer), bei der Kupferblau-Vorschau 1–5 = Chip wählen, 0 = keinen. In der Pulverhandlung: 1–7 = Ware (Kalkorange bis Schwarzpulver; erneut drücken = nächstbilliger Wert, danach wieder abwählen), Enter = Fertig.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über einen Chip – im Pulverbeutel, in der Hülse, in der Vorschau-Wahl oder im Laden –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Pulver, Wert, Preis und die Rezeptur dieser Partie. Dazu steht, was er für dich bedeutet: wie groß die Chance ist, dass er als Nächstes kommt (die Reihenfolge der Ziehung verrät das Fenster nie), wohin er deinen Zündmesser bringen würde oder ob du ihn dir im Laden leisten kannst. Auch die Felder der Hülse (Mark, Ruhm, Kristall) und die Hülsen der Mitspieler erklären sich so – bei Computern mit ihrem Stil; antippen zeigt ihre Hülse groß. Ein Antippen eines Beutel-Chips öffnet dasselbe Fenster. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Chip dafür kurz gedrückt.

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