Neubis 4Speedsignal
Würfelspiel · neu dabei
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Nach dem Sommerregen veranstalten die Mönche im Klostergarten ihr großes Schneckenrennen. Fünf Rennschnecken (blau, gelb, grün, rot, lila) kriechen über 16 Trittsteine ins Salatbeet – und zwei Schusselschnecken (schwarz und weiß) kriechen verkehrt herum und bringen alles durcheinander. Du rennst nicht selbst: Du wettest. Wer am Ende die meisten Pfennige hat, gewinnt.
Die Trittsteine liegen auf einer Kiesbahn in Hufeisenform mit Hecken als Rand: unten von Stein 1 nach rechts bis Stein 8, oben von Stein 9 zurück nach links bis Stein 16. Links liegt das Ziel. Rennschnecken kriechen in dieser Richtung, Schusselschnecken genau andersherum. Zu Beginn würfelt jede Rennschnecke einmal und startet auf Stein 1–3, die Schusselschnecken starten auf Stein 14–16. Jeder hat 3 Pfennige.
Beim kurzen Rennen (Einstellung „Renndauer: kurz“) hat die Bahn nur 12 Steine (unten 1–6, oben 7–12), die Schusselschnecken starten auf Stein 10–12 – eine Partie dauert gut ein Drittel kürzer.
| Wettblatt nehmen | Für jede Rennschnecke liegen Kohlblätter mit den Werten 5, 3, 2, 2 – du nimmst das oberste (Taste 1–5). Am Etappenende bringt es den Blattwert, wenn die Schnecke vorn liegt, +1, wenn sie Zweite ist, sonst −1. |
|---|---|
| Gießkanne nehmen und würfeln | Du bekommst sicher +1 Pfennig am Etappenende und lässt einen Würfel aus dem Tontopf kullern (Taste W). Die Schnecke seiner Farbe kriecht 1–3 Steine weit. |
| Gartenzwerg aufstellen | Stell deinen Zwerg auf einen leeren Trittstein (nicht Stein 1, nicht direkt neben einen anderen Zwerg) oder setz ihn um (Taste Z). Tautropfen: wer dort landet, kriecht 1 Stein weiter (oben drauf). Salzkorn: wer dort landet, kriecht 1 Stein zurück und unter den Stapel dort. Für jede Landung bekommst du sofort 1 Pfennig. Auf dem Handy hochkant (und mit Touch) öffnet sich zum Setzen eine Großansicht der Bahn mit großen Steinen; ausgegraute Steine sagen, warum dort nichts stehen darf. |
| Zielkarte legen | Du hast fünf Zielkarten, eine je Rennschnecke. Leg eine verdeckt auf den Siegerkranz (Gewinnerin des ganzen Rennens) oder ins Schneckenhaus (Letzte). Jede Farbe nur einmal. |
| Gartenfreundschaft | Nur mit dieser Einstellung und ab 6 Gärtnern: Du verbündest dich für die Etappe mit einem freien Mitspieler. Bei der Wertung bekommt jeder zusätzlich das beste Blatt (oder die Gießkanne) des anderen. |
Im Tontopf liegen 6 Würfel: je einer pro Rennschnecke (1, 2 oder 3) und ein grauer Würfel. Der graue zeigt 1–3 in Schwarz oder Weiß – dann kriecht die Schusselschnecke dieser Farbe rückwärts. Zwei Ausnahmen:
Schusselschnecken können Rennschnecken rückwärts mitnehmen. Sie zählen bei keiner Wertung.
Sind 5 der 6 Würfel aus dem Topf, endet die Etappe. Jetzt wird gewertet (der Rechenweg steht Zeile für Zeile auf dem Bildschirm): jedes Wettblatt, jede Gießkanne, bei einer Freundschaft das Partnerblatt. Pfennige fallen nie unter 0. Danach kommen alle Würfel zurück in den Topf, die Wettblätter zurück auf die Stapel und die Zwerge zu ihren Gärtnern. Wenn du die Wertung gelesen hast, tippst du auf Weiter. Mit Zug-Uhr wartet die Wertung nicht die ganze Bedenkzeit, sondern nur eine kurze Lesefrist (20 Sekunden nach dem Aufbau der Zeilen, danach 10 Sekunden Nachfrist) – dann geht es für alle weiter.
Rückblick: Über den Zeilen steht, welches Blatt am meisten gebracht hätte (das 5er-Blatt der Ersten) und wer es hatte. Hast du ein Blatt genommen, als das Blatt der späteren Ersten noch frei war, steht unter deinem Blatt „damals frei: …“ mit dem Wert, den es gebracht hätte.
Das Rennen endet sofort, wenn eine Schnecke über die Ziellinie kriecht – auch eine Schusselschnecke, die rückwärts über Stein 1 hinauskriecht (dann zählen die Rennschnecken auf ihrem Rücken als die hintersten). Dann gibt es
Endet das Rennen durch eine Schusselschnecke, die rückwärts über die Ziellinie kriecht, erklärt ein eigenes Banner die Regel und zeigt ein Fotofinish: die Reihenfolge der fünf Rennschnecken, die getragenen sind als Letzte markiert.
Wer die meisten Pfennige hat, gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die Gärtner den Platz. Die Endtafel zeigt zusätzlich eine kleine Kurve: die Pfennige jedes Gärtners nach jeder Etappe und nach den Zielkarten.
| Bestenliste | 10 Punkte je Pfennig, dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Gärtnern) und 10 (Platz 3 ab vier Gärtnern). |
|---|
Unter jedem Wettblatt steht, wie wahrscheinlich die Schnecke die Etappe anführt oder Zweite wird – genau ausgerechnet über alle Würfel, die noch im Topf liegen können. Daraus folgt der Wert des obersten Blatts: was es im Schnitt bringt. Ein Wert über 1 schlägt die Gießkanne. Auf den Zielkarten steht die Chance auf Sieg und letzten Platz im ganzen Rennen – geschätzt aus vielen Probeläufen. Die Anzeige lässt sich in der Ansicht (Zahnrad) abschalten.
In der Lobby wählst du die Spielart: Würfel (alles oben Beschriebene) oder Karten. Mit Karten bewegt kein Tontopf die Schnecken, sondern ein Rennkartenstapel, den ihr jede Etappe selbst zusammenstellt.
| Rennkarten | Je Rennschnecke 6 Karten: fünfmal +1, einmal +2 (30 Karten). Jede Etappe wird mit allen 30 Karten neu gemischt. |
|---|---|
| Bahn | Am Anfang 20 Trittsteine (kurzes Rennen: 14); alle Schnecken stehen am Start (dort wird nicht gestapelt – eine Schnecke zieht vom Start immer allein). Fünf aufgedeckte Karten ziehen sie los. Ist die Spitze weniger als 3 Steine vom Ziel entfernt, wird die Bahn vor der nächsten Etappe um je 2 Steine länger. Platzregen: Bahnkarten (je 2 Steine), die ganz leer zwischen der vordersten und der hintersten Rennschnecke liegen, werden zu einem einzigen Stein. |
| Karten verteilen | Zu Beginn jeder Etappe bekommt jeder Karten und verteilt sie gleichzeitig mit den anderen: einige ablegen (aus dem Spiel), einige verdeckt in den Rennstapel, ab 3 Gärtnern eine offen als Hinweis für alle in den Stapel, und eine behältst du auf der Hand. Zu zweit: 8 Karten, 2 ab, 5 in den Stapel. Zu dritt 7 (2 ab, 3 Stapel, 1 offen), zu viert 6 (2, 2, 1), zu fünft und sechst 4 (1, 1, 1), zu siebt und acht 3 (1, 0, 1) – dazu kommen 4 bzw. 3 zufällige Karten. Der Stapel hat so 10 bis 12 Karten. Solo hilft dir hier der Rat: Er trägt den Vorschlag des starken Computers ein, mit einem Grund je Karte – ändern und mit „Fertig verteilt“ bestätigen musst du selbst. |
| Dein Zug | Genau eine Bahnaktion: die oberste Stapelkarte aufdecken (die Schnecke kriecht 1 oder 2), deine Handkarte spielen (eine selbst gespielte +2 zählt nur 1) oder Marienkäfer (+1, oben drauf) bzw. Igel (−1, unter den Stapel) auf einen leeren Stein vor der hintersten Rennschnecke stellen – jede gestellte Figur kostet dich am Etappenende 1 Pfennig. Dazu darfst du vorher oder nachher eine Wette nehmen – oder ohne Wette weiter. |
| Wetten | Wettblatt 5/3/2/2 wie gehabt. Mittelfeld-Blatt (eins je Farbe): Dritte +2, Zweite oder Vierte +1, Erste oder Letzte −1. Zielkarten liegen offen, jede Farbe gibt es einmal als Sieger und einmal als Letzte; du hältst höchstens eine von jeder Sorte und darfst sie gegen eine freie tauschen. Am Rennende: Sieger 1. +7, 2. +3, sonst −1; Letzte 5. +7, 4. +3, sonst −1. |
| Etappenende | Sobald die letzte Stapelkarte aufgedeckt ist. Handkarten verfallen. Pfennige fallen in dieser Spielart nie unter 1. Wer noch am Start steht, zählt als Fünfter. Die nächste Etappe beginnt der Gärtner mit den wenigsten Pfennigen. |
| Schusselschnecke | Einstellung, nur bei Karten: Eine schwarze Schusselschnecke kriecht rückwärts. Fünf Schusselkarten (0, 0, 1, 1, 2) kommen dazu; trägt sie Rennschnecken, kriecht sie einen Stein weiter, nie aber hinter Stein 1. Steht sie hinter der Viertplatzierten, wird sie vor der Etappe 3 Steine vor die Spitze gesetzt. |
| Gewinnchancen | Weil nicht alle Stapelkarten bekannt sind, werden die Chancen hier geschätzt: aus vielen gemischten Probestapeln mit allem, was du weißt – offene Karten, deine eigenen Stapelkarten, deine Hand und deine Ablage. |
| Spielart | Würfel (Tontopf, Standard) oder Karten (Rennkartenstapel, siehe oben). Bei Karten gibt es zusätzlich die Schusselschnecke als Einstellung; die Gartenfreundschaft gibt es nur mit Würfeln. |
|---|---|
| Gärtner | 2 bis 8. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 bis 8 spielt immer der Computer. Solo spielst du sofort gegen 1 bis 7 Computer. |
| Gartenfreundschaft | aus (Standard) oder an – nur mit Würfeln und erst ab 6 Gärtnern. Darum steht sie im Startbereich erst ab 6 Gärtnern zur Wahl, am Beet ist sie darunter ausgegraut, und die Liste der Beete zeigt sie nur, wo sie wirkt. |
| Renndauer | normal (16 Steine, Karten ab 20) oder kurz (12 Steine, Karten ab 14) – für Partien von etwa 10 Minuten. |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Zug. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer diesen Zug für dich (und es steht im Spielverlauf). Ohne Uhr wartet das Beet, bis du gespielt hast. Solo gibt es keine Uhr. Für das Lesen der Etappenwertung gilt eine kurze Lesefrist von 20 Sekunden statt der Bedenkzeit. |
| Tempo | normal oder schnell (kürzere Pausen und Animationen). Solo beschleunigt der Turbo (Knopf mit dem Vorspul-Zeichen) die Computer zusätzlich. |
| Computer | Leicht spielt gut die Hälfte seiner Züge aus dem Bauch (wettet auf die Schnecke vorn, würfelt viel) und schätzt sonst grob. Normal schätzt die Etappe mit ein paar Probeläufen, wettet etwas zu mutig und legt eine Zielkarte, sobald die geschätzte Rennchance der Schnecke gut genug ist (ab etwa einem Drittel). Stark rechnet jede mögliche Würfelfolge der Etappe genau durch und schätzt das ganze Rennen mit vielen Probeläufen. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Im Startbereich wählst du bei „Solo gegen Computer“ unter Rennen das Tagesrennen: Heute bekommen alle dieselbe Startaufstellung und dieselbe Würfelfolge (bei Karten dieselbe Kartenausgabe) – egal, was du dazwischen tust, der fünfte Wurf des Tages ist für alle derselbe. Du spielst gegen 3 starke Computer, ohne Uhr. Es zählt nur dein erster Versuch des Tages; weitere Rennen sind Übungen ohne Tagesliste und ohne Punkte. Würfel und Karten haben je eine eigene Tagesliste mit den besten Pfennigen; sie steht im Startbereich, dein Tagesplatz auch auf der Endtafel.
Unter „Meine Partien“ stehen deine Statistik und deine beendeten Partien – getrennt nach Würfel und Karten, weil die beiden Spielarten verschiedene Pfennig-Skalen haben.
Fährst du mit der Maus über eine Schnecke, einen Trittstein, einen Gartenzwerg, Käfer oder Igel, ein Wettblatt, eine Zielkarte, einen Würfel oder eine Rennkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: wo die Schnecke steht und wen sie trägt, was das Stück bewirkt, die Gewinnchancen (wenn eingeschaltet) und was es gerade für dich bedeutet (z. B. was dein Wettblatt nach heutigem Stand bringt oder ob dein Zwerg auf einem Stein stehen darf). Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Stück dafür kurz gedrückt.
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