Das Zahlen-Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Bring dein Feld auf Null! Jeder hat zwölf verdeckte Karten von −2 bis 12. Zug für Zug ziehst du vom Stapel oder nimmst die Ablage, tauschst hohe Karten gegen niedrige und deckst nach und nach alles auf. Drei Gleiche in einer Spalte fallen weg. Wer zuerst alles offen hat, beendet die Runde – hat er dann nicht die wenigsten Punkte, zählen sie doppelt. Ab 100 Punkten ist Schluss, Null-Meister wird, wer am wenigsten hat. Karten im Mathe-Design mit Formeln, Großansicht der Gegner, Computergegner in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Stapel oder Ablage antippen, dann eine eigene Karte zum Tauschen ode
Handy & Tablet
spielbar – Stapel oder Ablage antippen, dann eigene Karte; hochkant und quer
Ziel: Bring dein Feld aus 12 Karten so nah wie möglich an Null. Die wenigsten Punkte gewinnen.
Dein Zug: Nimm die Ablagekarte und tausche sie gegen eine deiner Karten, oder zieh vom Stapel und tausche oder wirf ab und deck dafür eine verdeckte Karte auf. Drei gleiche offene Karten in einer Spalte fallen weg.
Ende: Hat jemand alle Karten offen, hat jeder andere noch einen Zug, dann wird gezählt. Ab 100 Punkten endet die Partie.
Tipp: Wer die Runde beendet und nicht allein die wenigsten Punkte hat, bekommt seine Rundenpunkte verdoppelt.
Speedzero – Spielregeln
Speedzero ist ein Zahlen-Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler (allein gegen den Computer oder mit anderen).
Das Ziel: dein Feld so nah wie möglich an Null bringen. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Die Karten
150 Karten mit Werten von −2 bis 12: 5 × −2, 10 × −1, 15 × 0 und je 10 × 1 bis 12. Die Farbe verrät den Bereich auf einen Blick:
Auf jeder Karte steht klein eine Formel mit genau diesem Wert – auf der Null zum Beispiel eiπ + 1, die Eulersche Identität. Zeigst du mit der Maus auf eine offene Karte, erklärt ein Fenster die Formel und ob in ihrer Spalte gerade ein Paar liegt.
Aufbau
Jeder bekommt 12 Karten verdeckt in 3 Reihen × 4 Spalten. Die oberste Karte des Stapels liegt offen als Ablage.
Zu Beginn jeder Runde decken alle gleichzeitig zwei eigene Karten auf. In der ersten Runde beginnt, wer die höchste Summe hat (bei Gleichstand entscheidet das Los) – danach beginnt, wer die letzte Runde beendet hat.
Dein Zug
Von der Ablage nehmen: Du nimmst die oberste Karte und musst sie gegen eine deiner Karten tauschen – offen oder verdeckt. Die alte Karte kommt offen auf die Ablage.
Vom Stapel ziehen: Du siehst die Karte und entscheidest: tauschen wie oben – oder abwerfen (Klick auf die Ablage oder den Knopf) und dafür eine deiner verdeckten Karten aufdecken. Ist der Stapel leer, wird die Ablage bis auf die oberste Karte neu gemischt.
Was du gerade tun kannst, leuchtet: Stapel und Ablage, wenn du ziehen darfst, deine Karten, wenn du tauschen oder aufdecken kannst.
Spalte abräumen
Liegen in einer Spalte drei gleiche offene Karten, fällt die ganze Spalte weg und zählt nicht mehr. Zwei Gleiche in einer Spalte bekommen einen feinen Goldrand – dann fehlt nur noch eine. Das gilt nur während der Runde: Entstehen drei Gleiche erst beim Schluss-Aufdecken am Rundenende, zählen sie voll.
Rundenende
Hat jemand alle Karten offen, beendet er die Runde: Jeder andere hat noch genau einen Zug.
Dann werden alle verdeckten Karten aufgedeckt und gezählt.
Achtung, Verdopplung: Wer die Runde beendet hat und dabei nicht allein die wenigsten Punkte hat (Gleichstand zählt dagegen), bekommt seine Rundenpunkte verdoppelt – aber nur, wenn sie positiv sind.
Ist der Stapel leer, wird die Ablage (bis auf die oberste Karte) neu gemischt.
Spielende
Hat jemand nach einer Runde 100 Punkte oder mehr, endet die Partie. Null-Meister wird, wer die wenigsten Punkte hat. Bei gleicher Punktzahl teilen sich die Spieler den Platz – und den Platzbonus bekommt jeder von ihnen ganz.
Spielart „Erweitert“
In der Lobby wählst du die Spielart: Klassisch (alles wie oben) oder Erweitert mit Joker- und Aktionskarten. Die Tischliste zeigt, was an einem Tisch gespielt wird. Alles Klassische gilt weiter, dazu kommt:
Karten: 150 Karten wie bisher, anders aufgeteilt: 106 Zahlenkarten (5 × −2, 7 × −1, 10 × 0, je 7 × 1 bis 12), 12 x-Karten und 32 Aktionskarten. Zahlen und x liegen gemischt im Stapel, die Aktionskarten in einem eigenen Aktionsstapel mit offener Auslage (4 Karten) und eigener Aktions-Ablage.
x – die Unbekannte: zählt 0 Punkte und passt beim Abräumen zu jeder Zahl (Joker). Ziehst du ein x vom Stapel, nimmst eins von der Ablage oder deckst eins auf (auch zu Rundenbeginn), darfst du dir eine Aktionskarte nehmen – aus der Auslage oder verdeckt vom Aktionsstapel. Das gilt nicht beim Aufdecken am Rundenende und nicht, wenn ein x durch einen Tausch zu dir kommt.
Dein Zug ist genau eins davon: wie gewohnt eine Zahl ziehen – oder eine Aktionskarte nehmen (Auslage oder verdeckt; du darfst beliebig viele halten) – oder eine Aktionskarte ausspielen. Eine Karte spielst du frühestens im Zug nach dem Nehmen aus. Du kannst sie auch ohne Wirkung ablegen.
Abräumen: eine Spalte mit 3 gleichen oder eine Reihe mit 4 gleichen Karten (x zählt als Joker). Dein erstes Abräumen legt fest, ob du in dieser Runde Spalten oder Reihen abräumst – das steht dann an deinem Platz. Eine Linie nur aus x bleibt liegen: eine volle x-Spalte bringt −10, eine volle x-Reihe −15.
Rundenende: Wer alles offen hat, beendet wie gewohnt. Öffnet eine Aktion das Feld eines anderen komplett, hat der Ausspieler beendet. Danach nimmt und spielt niemand mehr Aktionskarten.
Wertung: Jede Aktionskarte, die am Rundenende noch bei dir liegt, zählt +10. Verdoppeln und das Ende ab 100 Punkten wie bei Klassisch.
Die neun Aktionskarten (in Klammern die Anzahl):
Substitution (5): eine Karte mit einem Gegner tauschen – oder zwei Karten zwischen zwei Gegnern. Offene Karten bleiben offen, verdeckte verdeckt.
Permutation (4): zwei eigene Karten tauschen die Plätze.
Stichprobe (4): drei Karten vom Stapel ziehen, eine behalten und einsetzen – oder keine behalten und dafür eine eigene verdeckte aufdecken. Der Rest kommt offen auf die Ablage.
Projektion (3): die verdeckten Karten einer Reihe oder Spalte ansehen – im eigenen Feld oder bei einem Gegner. Nur du siehst sie (kleine Marke auf der Karte), bis die Runde endet.
Subtraktion (3): jeder Gegner gibt eine Karte ab – du wählst sie aus. Sie kommt unter die Ablage, der Platz wird vom Stapel neu belegt (offen oder verdeckt wie vorher).
Quadrat (3): zwei Extrazüge.
Klammer (4): Schutz. Spielt jemand Substitution, Subtraktion oder Ableitung gegen dich, fragt dich das Spiel, ob du abwehren willst (Zeitbalken; ohne Antwort wird nicht abgewehrt). Oder du spielst die Klammer selbst aus und bekommst einen Extrazug.
Rekursion (3): eine Aktion aus der Aktions-Ablage noch einmal ausführen.
Ableitung (3): einem Gegner blind eine Aktionskarte ziehen und sofort ausführen.
Deine Aktionskarten liegen als Leiste neben deinem Feld – spielbare leuchten, ein Klick öffnet „Ausspielen“ oder „Ohne Wirkung ablegen“. Wählst du ein Ziel, leuchten die passenden Karten pink; „Zurück“ nimmt die Aktion zurück, solange noch kein Ziel gewählt ist. Bei den Gegnern steht, wie viele Aktionskarten sie halten (welche, bleibt verdeckt). Die Computer nutzen die Aktionen in allen drei Stärken – „stark“ merkt sich, welche Karten andere offen aus der Auslage genommen haben.
Ansicht
Dein Feld liegt groß unten links, die Felder der anderen klein oben – mit Gesamtpunkten, der Summe der offenen Karten und wie viele noch verdeckt sind.
Großansicht: Ein Klick auf ein Gegnerfeld holt es groß in die Mitte (✕, Esc oder ein zweiter Klick schicken es zurück). Unter stellst du ein, ob beim Gegnerzug automatisch jeder Gegner groß erscheint, nur der Gegner vor dir (dessen Ablage du als Nächstes nehmen kannst) oder keiner. Mit unter dem ✕ (oder „aus · Chat breit“ unter ) bleibt die Großansicht dauerhaft weg und der Chat nimmt ihren Platz ein – ein Klick auf ein Gegnerfeld holt es trotzdem kurz groß nach vorn.
Tausch-Vorschau: Hältst du eine Karte, zeigt jeder deiner Plätze beim Überfahren, was der Tausch bringt – z. B. „−6“ (grün) oder „+3“ (rot), bei verdeckten Karten geschätzt („≈“). Plätze, auf denen eine Spalte wegfallen würde, leuchten gold; beendet der Tausch die Runde, steht es dabei.
Spur: Bei jedem Gegner ist der Platz, den er zuletzt verändert hat, gestrichelt in seiner Farbe markiert – bis zu seinem nächsten Zug.
Zahlenlage: neben Stapel und Ablage – wie viele Karten noch unbekannt sind, ihr Durchschnitt, welche Werte noch im Spiel sind und was zuletzt abgelegt wurde.
Turbo: In Solo-Partien spielen die Computer auf Knopfdruck schneller.
Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal spielen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.
Einstellungen: wie stark sich deine Karten und die kleinen Gegnerkarten unter dem Mauszeiger vergrößern.
Mitschrift: rechts oben steht jeder Zug – wer was gezogen, gelegt und abgeworfen hat.
Tisch und Wertung
Tische: Solo gegen 1–3 Computer oder ein Tisch für 2–4 Spieler, freie Plätze auf Wunsch mit Computern in drei Stärken (leicht, normal, stark). Bedenkzeit je Entscheidung wahlweise 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr; mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann entscheidet der Computer. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du dich entschieden hast. Tempo „Schnell“ verkürzt die Pausen zwischen den Zügen.
Bestenliste: Nach jeder Runde bekommst du 40 Punkte minus dein Rundenergebnis (nie weniger als 0) – bei −5 also 45 Punkte, bei 30 noch 10. Am Ende gibt es einen Platzbonus: 1. Platz +30, 2. Platz +15 (ab 3 Spielern), 3. Platz +5 (zu viert). Wer eine Partie vorzeitig verlässt, bekommt −10. Platzbonus und −10 gibt es nur bei Partien ab 2 Minuten.
Einsatz: Auf Wunsch spielt der Tisch um Taler – der Topf geht an den besten Menschen; teilen sich mehrere Menschen diesen Platz, wird er zu gleichen Teilen geteilt.
Chat: unten rechts schreibst du an den Tisch; jede Nachricht erscheint auch als Sprechblase. Freude und Ärgern schicken einen zufälligen Ausruf. Nach jeder Nachricht ist der Chat 2 Sekunden gesperrt.