• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedboss

Das Stichspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen in der Welt der Unternehmen: Vier Firmen, je 13 Angestellte von der Aushilfe bis zum Vorstand, dazu vier CEOs, die jeden Stich gewinnen, und vier Praktikanten, die nie stechen. Runde für Runde bekommt jeder eine Karte mehr – und sagt vorher genau voraus, wie viele Stiche er machen wird. Nur wer seine Prognose trifft, macht Gewinn, jeder Stich daneben kostet. Leitbranche (Trumpf), Bedienpflicht und viel Taktik: mal muss man gezielt stechen, mal geschickt ausweichen. Freie Plätze übernimmt der Computer, edle Karten im Art-déco-Stil, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Karte antippen, Prognose per Knopf; am PC Zahlentasten für die Progn
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, Prognose per Knopf; hochkant und quer
Gespielt
3 ×
5 von 5 · 1 Bewertung

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Sage vor jeder Runde genau voraus, wie viele Stiche du machst. Nur wer die Prognose trifft, macht Gewinn.
  • Dein Zug: Erst sagst du deine Prognose an, dann spielst du Karten aus. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, sonst darfst du jede Karte legen. Der CEO gewinnt den Stich, der Praktikant verliert ihn fast immer.
  • Ende: Gespielt wird Runde für Runde mit mehr Karten, zu dritt 20 und zu viert 15 Runden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
  • Tipp: Der Geber darf als Letzter nicht die Zahl nennen, mit der die Prognosen genau aufgehen.

Speedboss – Spielregeln

Speedboss ist ein Stichspiel für 1 bis 4 Spieler (allein über „Schnelle Partie“ gegen den Computer oder am Tisch zu zweit bis viert) – angesiedelt in der Welt der Unternehmen. Das Ziel: Sag vor jeder Runde genau voraus, wie viele Stiche du machst. Nur wer seine Prognose trifft, macht Gewinn.

Die Karten

60 Karten: vier Firmen mit je 13 Angestellten, dazu 4 CEOs und 4 Praktikanten.

  • Vier Farben (vier Firmen): Blau, Rot, Grün und Gelb.
  • Rangfolge der Angestellten (niedrig → hoch): 1 Aushilfe, 2 Laufbursche, 3 Mädchen für alles, 4 Sachbearbeiter, 5 Fachkraft, 6 Spezialist, 7 Teamleiter, 8 Projektleiter, 9 Abteilungsleiter, 10 Bereichsleiter, 11 Prokurist, 12 Direktor, 13 Vorstand.
  • CEO (Boss): die höchste Karte. Der zuerst gelegte CEO gewinnt jeden Stich.
  • Praktikant: die niedrigste Karte. Er verliert jeden Stich – außer es liegen nur Praktikanten im Stich, dann gewinnt der erste.

Runden

In Runde 1 bekommt jeder 1 Karte, in Runde 2 zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Runde alle 60 Karten verteilt sind: zu dritt 20 Runden, zu viert 15 Runden. Der Geber wechselt jede Runde nach links.

Sonderregel zu zweit (30 Runden): Bis Runde 20 wie oben. Ab Runde 21 bekommt jeder nur 20 Karten, der Rest liegt verdeckt als Nachziehstapel unter der Leitbranche-Karte. Nach jedem der ersten Stiche ziehen beide eine Karte nach – der Stichgewinner zuerst: in Runde 21 einmal, in Runde 22 zweimal … in Runde 30 zehnmal. So hat jede Runde so viele Stiche, wie sie zählt (Runde 30 = 30 Stiche), und die Prognose geht bis 30 – angesagt wird, bevor man weiß, was man nachzieht. Beim letzten Nachziehen der 30. Runde ist der Stapel leer: Der Zweite nimmt die Leitbranche-Karte auf die Hand, und für die letzten 20 Stiche gilt kein Trumpf mehr.

Leitbranche (Trumpf)

Nach dem Geben wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt:

  • Karte mit Zahl: ihre Farbe ist Leitbranche (Trumpf) – ihre Karten stechen alle anderen Farben.
  • Praktikant: keine Leitbranche in dieser Runde.
  • CEO: der Geber sieht sein Blatt an und bestimmt die Leitbranche.
  • Letzte Runde: alle Karten sind verteilt – es gibt keine Leitbranche.

Prognose

Links vom Geber beginnend sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird (0 bis Kartenzahl). Der Geber sagt zuletzt an. Die Prognosen dürfen nicht aufgehen: Wer als Letzter ansagt (der Geber), darf nicht die Zahl nennen, mit der die Summe aller Prognosen genau der Zahl der Stiche entspräche – er muss eine mehr oder eine weniger sagen (weniger nur, wenn das nicht unter 0 fällt). So liegt in jeder Runde mindestens einer daneben.

Ausspielen

  • Links vom Geber wird der erste Stich ausgespielt, danach spielt aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
  • Bedienpflicht: Wer eine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss sie bedienen. Wer keine hat, darf jede Karte legen, auch die Leitbranche.
  • CEO und Praktikant dürfen immer gelegt werden – auch wenn man bedienen könnte.
  • Wird ein CEO ausgespielt, gewinnt er den Stich; alle anderen dürfen dann beliebige Karten legen.
  • Wird ein Praktikant ausgespielt, bestimmt die erste Karte mit Zahl danach, welche Farbe bedient werden muss.

Wer gewinnt den Stich? Der erste CEO – sonst die höchste Karte der Leitbranche – sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Bilanz (Wertung je Runde)

  • Prognose genau getroffen: 20 Punkte + 10 je Stich (Prognose 0 und kein Stich = 20 Punkte).
  • Daneben: −10 Punkte je Stich Abweichung – egal ob zu viele oder zu wenige.

Beispiele: Prognose 3, drei Stiche = +50 · Prognose 2, vier Stiche = −20 · Prognose 1, kein Stich = −10.

Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat – der Jahresabschluss. Bei gleicher Punktzahl teilen sich die Spieler den Platz.

Am Tisch

  • Eröffne einen Tisch für 2–4 Spieler oder setz dich zu einem offenen Tisch. Der Eröffner legt fest, was mit freien Plätzen passiert: leer lassen (Standard – gespielt wird nur mit den Menschen am Tisch, mindestens zwei) oder mit Computer füllen (leicht, normal oder stark).
  • Die Computer: leicht schätzt sein Blatt nur grob. normal spielt die Runde vor der Prognose viele Male in Gedanken durch – mit den Karten, die noch im Spiel sein können, dem richtigen Ausspieler und den Prognosen, die schon gefallen sind (wer viel ansagt, hat wohl starke Karten). stark rechnet noch gründlicher und sagt eher knapp an – dann bleiben Stiche übrig, die andere schlucken müssen. Beim Ausspielen merken sich normal und stark die gespielten Karten und wer eine Firma nicht mehr bedienen kann, und sie achten darauf, wer nach ihnen noch Stiche braucht (der sticht drüber) und wer schon satt ist (der wirft lieber ab). stark spielt dazu jede mögliche Karte in Gedanken bis zum Rundenende durch.
  • Schnelle Partie: sofort los gegen den Computer.
  • Tempo „Schnell“ verkürzt die Pausen nach Stich und Runde, die Computer spielen flinker. Einsatz: Auf Wunsch spielt der Tisch um Taler – der Topf geht an den besten Menschen; teilen sich mehrere Menschen diesen Platz (gleiche Punktzahl), wird er zu gleichen Teilen geteilt.
  • Die Bedenkzeit je Entscheidung stellt der Eröffner vor der Partie ein: 30, 60 oder 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr (die Leitbranche-Wahl höchstens 20 Sekunden). Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du entschieden hast. Mit Uhr gilt: Bist du dran, piept die Uhr bei 30, 20 und 10 Sekunden und tickt in den letzten neun. Läuft die Zeit ab, kommt eine Warnung und du bekommst 10 Sekunden mehr. Erst danach wird für dich entschieden: bei der Prognose 0 (als Letzter, wenn 0 nicht erlaubt ist, 1), beim Ausspielen und bei der Leitbranche wählt der Computer.
  • Neu laden ist kein Problem – du kommst zurück an den Tisch. Wer geht, wird vom Computer ersetzt.
  • Bestenliste: Nach jeder Runde gehen deine Rundenpunkte (20 + 10 je Stich bzw. −10 je Stich daneben) direkt in die Bestenliste des Spielcenters – im Monat und für immer. Unter 0 fällt dein Stand dort nie. Wer eine Partie vorzeitig verlässt, bekommt −10 (nur bei Partien ab 2 Minuten).
  • Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal spielen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.
  • Prognose: Bis 10 Stiche hat jede Zahl ihren Knopf. Gibt es mehr Stiche, stehen 0–9 und dahinter die Zehner +10 (und +20): erst den Zehner wählen, dann die Ziffer – aus 3 wird so 13. Die Karte Auftragslage links auf dem Tisch zeigt die Stiche der Runde, die Summe der Prognosen und wie viele zu wenig oder zu viel angesagt sind.
  • Chat: unten rechts schreibst du an den Tisch; jede Nachricht erscheint auch als Sprechblase am Platz. Freude und Ärgern schicken einen zufälligen Ausruf. Nach jeder Nachricht ist der Chat 2 Sekunden gesperrt.
  • Einstellungen (oben rechts in der Partie): wie stark Karten unter dem Mauszeiger vergrößert werden – getrennt für die Karten auf dem Tisch und deine Handkarten (je 0 bis 25 %) – und wie weit sich Handkarten anheben (0 bis 80 Pixel).
  • Tastatur: Zahl 0–9 für die Prognose (mit gewähltem Zehner: Zehner + Ziffer), B öffnet die Bilanz.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte auf deiner Hand, im Stich oder über die Leitbranche-Karte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Rang, ob sie zur Leitbranche gehört, wer sie gespielt hat, was sie im Stich bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. ob sie den Stich im Moment an dich holen würde, ob du bedienen musst und wie viele Stiche dir zur Prognose noch fehlen). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt – sie wird dabei nicht gespielt.

Monatswertung

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