• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
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  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedriff

Wer frisst wen im Korallenriff? Ein schnelles Bluff-Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler – allein gegen bis zu vier Computer oder mit anderen: Alle legen gleichzeitig verdeckt ein Tier, dann werden Hai, Barrakuda, Krake, Krabbe und Garnele nacheinander aufgerufen. Wer sein Tier als Einziger gelegt hat, jagt eine schwächere Art – und wer die gelegt hat, ist gefressen. Haben mehrere dasselbe Tier, blockieren sie sich. Überleben bringt Perlen, die höchste Summe der gelegten Tiere sogar zwei. Mit Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: eine Tierkarte antippen und „Verdeckt legen“ (oder Taste 1–5 und Ent
Handy & Tablet
spielbar – Tierkarte antippen, dann „Verdeckt legen“; hochkant und quer
Gespielt
11 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedriff – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Perlen sammeln, indem du überlebst. Wer das Ziel (Standard 5 Perlen) erreicht und allein vorn liegt, gewinnt.
  • Dein Zug: Alle legen gleichzeitig ein Tier verdeckt. Dann werden die Tiere von Rang 1 (Hai) bis 5 (Garnele) aufgerufen. Hat nur einer das aufgerufene Tier gelegt, jagt er: Er wählt eine schwächere Art, alle mit dieser Art sind gefressen. Legen zwei dasselbe, blockieren sie sich.
  • Ende: Allein überlebt: 2 Perlen. Mehrere überleben: die höchste Tiersumme bekommt 2, die anderen 1. Gefressene bekommen keine.
  • Tipp: Die Garnele bringt die meisten Punkte, ist aber die beliebteste Beute.

Im Korallenriff wird gejagt – und keiner weiß, was die anderen gerade vorhaben. Alle legen gleichzeitig verdeckt ein Tier. Dann wird aufgerufen, und wer sein Tier als Einziger gelegt hat, darf eine schwächere Art fressen. Wer überlebt, sammelt Perlen. Gespielt wird zu dritt bis zu fünft – allein spielst du gegen zwei bis vier Computer.

Die Tiere

RangTierPunkte
1Hai – der Stärkste, wird nie gefressen1
2Barrakuda2
3Krake3
4Krabbe4
5Garnele – jagt nie, ist aber am meisten wert5

Jeder hat zu Beginn jeder Runde alle fünf Tiere auf der Hand. Je schwächer ein Tier, desto mehr zählt es in der Wertung – aber desto eher wird es gefressen.

Eine Runde: bis zu drei Jagden

  1. Verdeckt legen: Alle, die noch leben, legen gleichzeitig ein Tier aus ihrer Hand verdeckt auf ihren Platz. Tippe eine Karte an und dann auf „Verdeckt legen“ (oder Taste 1–5 und Enter).
  2. Aufruf 1 bis 5: Der Riffwächter ruft die Tiere der Reihe nach auf, vom Hai bis zur Garnele. Wer das aufgerufene Tier gelegt hat und noch lebt, deckt auf.
    • Niemand hat es gelegt – nichts passiert.
    • Zwei oder mehr haben es gelegt – sie blockieren sich, keiner jagt.
    • Genau einer hat es gelegt – er muss jagen: Er wählt eine schwächere Art (eine höhere Zahl). Alle, die diese Art verdeckt gelegt haben, sind gefressen und scheiden für den Rest der Runde aus. Hat niemand die Art gelegt, ist es ein Fehlgriff. Die Garnele jagt nie.
      Im Fenster „Was willst du fressen?“ steht hinter jedem möglichen Opfer, wie viele Perlen es hat und wie hoch seine Rundensumme bisher ist; das Schild Matchball heißt: ihm fehlen höchstens 2 Perlen zum Ziel, führt: es liegt allein vorn. Du tippst erst eine Art an und bestätigst dann mit dem Knopf „… jagen“, einem zweiten Tipp auf dieselbe Art oder Enter – die Jagd lässt sich nicht zurücknehmen.
  3. Keiner kann mehr fressen? Liegt im Rest des Aufrufs kein Tier mehr allein, das noch ein schwächeres Tier vor sich hat, wird nicht weiter Rang für Rang aufgerufen: Die übrigen Karten werden auf einmal aufgedeckt und der Aufruf endet. Das Fenster „Was willst du fressen?“ erscheint deshalb nur, wenn noch eine verdeckte Karte daliegt, die du fressen kannst.
  4. Leben danach noch mindestens zwei und war es nicht die dritte Jagd (bei Strömung „Ebbe“ die zweite), folgt die nächste Jagd mit den restlichen Handkarten. Die gelegten Karten bleiben offen liegen.

So siehst du es am Tisch: Die gelegten Karten liegen verdeckt und groß in der Tischmitte – auch deine eigene, bis sie aufgerufen wird, je Spieler ein Platz – der Balken darunter hat seine Farbe und zeigt seinen Anfangsbuchstaben (bei gleichem Anfang die ersten zwei Buchstaben, bei dir „du“). Links steht die Aufruf-Leiste mit einem farbigen Balken je Tier, von oben nach unten – Hai oben, Garnele unten, denn so wird gefressen. Der aufgerufene Rang leuchtet, erledigte werden blass, leere bekommen ein „–“. Beim Aufruf hörst du je Tier einen eigenen Ruf – tief und langsam beim Hai, hell und kurz bei der Garnele. Dann drehen sich die passenden Karten um: Schild jagt heißt allein gelegt, blockiert heißt doppelt gelegt (die Karten schütteln kurz). Auf der Karte des Jägers erscheint das Beute-Tier im Zielkreuz, dann fliegt ein Gebiss zu jeder gefressenen Karte und schnappt zu – sie wird grau mit Kreuz. Hat niemand die Beute gelegt, wird das Zielbild grau und durchgestrichen. Die kleinen Karten am eigenen Platz oben bleiben als Übersicht der ganzen Runde.

Wichtig: Wer jagt, sieht die Karten der anderen nicht. Er weiß nur, welche Tiere sie noch auf der Hand haben können – und welche Ränge schon aufgerufen wurden (wer noch verdeckt liegt, hat ein schwächeres Tier). Die Ziffern unter jedem Platz helfen beim Merken: durchgestrichen = schon gespielt, hell umrandet = kann die verdeckte Karte noch sein, blass = in dieser Jagd nicht mehr möglich (ihr Rang wurde schon ohne sie aufgerufen). Fährst du über die Ziffern (Handy: kurz gedrückt halten), stehen sie als Sätze im Info-Fenster.

Gefressen? Dann tipp mit

Wer gefressen ist, kann über seiner Hand tippen, wer die Runde holt (also 2 Perlen bekommt – bei Gleichstand reicht einer davon). Der Tipp bringt keine Perlen, ist für alle am Platz zu sehen („Tipp: …“) und wird bei der Wertung aufgelöst. Die Treffer stehen auf der Endtafel. Tippen geht einmal je Runde, solange noch mindestens zwei leben und die letzte Jagd nicht vorbei ist.

Wertung am Rundenende

Nur einer hat überlebter bekommt 2 Perlen (Strömung „Perlenregen“: 3)
Mehrere haben überlebtjeder zählt die Tiere zusammen, die er in dieser Runde gelegt hat (Strömung „Garnelenschwarm“: die Garnele zählt 7). Die höchste Summe bekommt 2 Perlen (bei Gleichstand alle mit dieser Summe), alle anderen Überlebenden 1 Perle
Gefressenkeine Perle

Die Wertung läuft Zeile für Zeile, die Perlen fliegen auf die Perlentafel. Danach bestätigt jeder Mensch mit „Weiter“ (Knopf oder Enter) – erst wenn alle bereit sind, geht es weiter. Mit Bedenkzeit geht es nach Ablauf der Uhr und 10 s Nachfrist auch ohne Bestätigung weiter. Danach nimmt jeder wieder alle fünf Tiere auf die Hand.

Spielende

Wer nach einer Runde das Ziel erreicht hat (Standard 5 Perlen, wahlweise 3 oder 7) und allein vorn liegt, gewinnt. Liegen mehrere gleichauf vorn, wird weitergespielt.

Bestenliste: 10 Punkte je Perle, dazu ein Platzbonus von 30 (Sieg), 15 (Platz 2) und 5 (Platz 3 ab vier Spielern).

Erfolge: Die Endtafel zeigt, was in der Partie gelungen ist – Doppelbiss / Dreifachbiss (mit einer Jagd zwei bzw. drei oder mehr Tiere gefressen), Unantastbar (die ganze Partie, mindestens zwei Runden, nie gefressen), Garnelenkönig (dreimal eine Runde überlebt, in der die eigene Garnele lag), Einsamer Überlebender (als Einziger eine Runde überlebt) und Hellseher (dreimal richtig getippt). Unter „Meine Partien“ am Strand zählt das Riff alle Erfolge zusammen – dazu das Langzeitziel Einsamer Überlebender ×5.

Allein: Tagesriff und Riff-Saison

Solo wählst du die Spielart:

Freies SpielGegnerzahl, Stärke, Ziel und Strömung stellst du selbst ein.
TagesriffJeden Tag ein neues Riff, für alle gleich: drei Computer (normal) mit festen Namen, Ziel 5, ohne Strömung. Die Computer entscheiden aus einem festen Startwert des Tages – bei gleicher Lage immer gleich. In die Tagesliste kommt nur dein erster Versuch des Tages; wer ihn abbricht, hat ihn verbraucht, weitere Partien sind Übung. Sortiert wird nach Platz, dann nach Perlen (mehr ist besser), dann nach Runden (weniger ist besser).
Riff-SaisonSechs Stationen: Seegraswiese (2 leicht, Ziel 3) · Sandbank (3 leicht, Ziel 5) · Korallengarten (2 normal, Ziel 5) · Riffkante (3 normal, Ziel 5) · Haifischbucht (3 stark, Ziel 5) · Tiefseegraben (4 stark, Ziel 7). Gewinnst du eine Station allein auf Platz 1, öffnet sich die nächste – auf der Endtafel geht es dann gleich weiter.

Einstellungen in der Lobby

Ziel3 Perlen (kurz) · 5 Perlen · 7 Perlen (lang)
Strömungaus oder an. Mit Strömung zieht das Riff zu Beginn jeder Runde offen ein Ereignis, das nur für diese Runde gilt (Banner, oben im Kopf und im Spielverlauf): Garnelenschwarm – die Garnele zählt 7 statt 5 für die Rundensumme · Ebbe – nur zwei Jagden · Strudel – wer sich blockiert, ist gefressen (außer es bliebe dann niemand übrig) · Perlenregen – wer allein überlebt, bekommt 3 statt 2 Perlen.
Plätze3, 4 oder 5 – Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 spielt immer der Computer. Zu zweit setzt sich immer ein Computer dazu, denn die Jagd wird erst ab drei Tieren spannend.
Bedenkzeit30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne Uhr – für das Legen und für die Wahl der Beute. Die Uhr beginnt erst, wenn die Ansage der Runde bzw. Jagd vorbei ist. Läuft sie ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich (das steht dann im Spielverlauf).
Temponormal oder schnell – wie lange der Aufruf zwischen den Tieren wartet
Computerleicht legt oft nach Gefühl · normal rechnet mit den Resthänden · stark spielt gezielt auf Überleben und Beute und behält den Spielstand im Blick: Wer führt oder nur noch 1–2 Perlen vom Ziel entfernt ist, wird bevorzugt gejagt
EinsatzTaler je Partie – der Topf geht an den besten Menschen

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Tier – auf deiner Hand, auf den Plätzen, in der Tischmitte oder in der Aufruf-Leiste –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Rang und Punkte, wen das Tier jagen kann und von wem es gefressen wird. Dazu steht, wer es bei den anderen noch gelegt haben kann – gefährliche Jäger, mögliche Beute und wer dich blockieren würde. Verdeckte Karten der anderen verrät das Fenster nie, es zeigt nur, welche Tiere dafür noch in Frage kommen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Den Hai kann niemand fressen – aber wer ihn früh legt, hat später keinen Schutz mehr.
  • Haben zwei denselben Hai, blockieren sie sich – dann hat ein mutiger Barrakuda freie Bahn.
  • Die Garnele bringt die meisten Punkte für die Summe, ist aber die beliebteste Beute.
  • Solo hilft dir der Rat (Knopf oder Taste R): was würde der starke Computer tun?

Monatswertung

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