bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedbasar ist ein Bluff-Kartenspiel im Gewürzbasar aus dem Märchenbuch. Ihr legt reihum Karten verdeckt auf einen Stapel und sagt an, was es angeblich ist – Rosenpfeffer, Kardamom oder Safran mit einer Zahl. Flunkern ist erlaubt. Wer einer Ansage nicht glaubt, zweifelt sie an. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
| Gewürzkarten | 90 Karten: Rosenpfeffer (rot), Kardamom (grün) und Safran (gold), jeweils dreimal mit den Zahlen 1 bis 10. |
|---|---|
| Messingwaage | 5 Zahl-Joker. Bei der Zahl passen sie immer, beim Gewürz nie. |
| Wundermischung | 5 Gewürz-Joker. Beim Gewürz passen sie immer, bei der Zahl nie. |
| Die Glut | Liegt verdeckt im Nachziehstapel. Sobald sie oben liegt, schließt der Basar. |
| Gewürzkrüge | 3 goldene Krüge, jeder ist 10 Punkte wert. |
Jeder bekommt 6 Handkarten. Wer anfängt, wird ausgelost.
Du hast zwei Möglichkeiten:
Welche Ansagen erlaubt sind, zeigt das Spiel:
Auf deinen Handkarten steht „passt“, wenn du sie ehrlich ansagen kannst. Diese Hilfe lässt sich im Ansicht-Fenster abschalten. Die Hand ist nach Gewürzen sortiert, mit kleiner Lücke dazwischen. Hast du sehr viele Karten (auf dem Handy ab 12, sonst ab 15), liegt die Hand in zwei Reihen. Tasten: Enter legt die gewählte Karte, Esc wählt ab.
Nach jeder gelegten Karte öffnet sich für alle das Zweifel-Fenster (3, 5 oder 8 Sekunden, je nach Einstellung). Jeder außer dem Ansager darf genau ein Merkmal anzweifeln:
Wer zuerst drückt, zweifelt an. Mit „Glauben“ bist du für diese Karte raus. Haben alle geglaubt, geht es sofort weiter. Spielst du allein gegen den Computer, wartet das Fenster ohne Uhr auf deine Entscheidung.
Damit niemand im Nachteil ist, entscheiden die Computer nie, bevor du die Knöpfe sehen konntest: allein frühestens gut eine Sekunde nach dem Legen, am Tisch mit anderen Menschen erst ab der Hälfte des Zweifel-Fensters.
Mit der Tastatur geht es schneller: G glauben, Z die Zahl anzweifeln, W das Gewürz anzweifeln. Allein kannst du im Ansicht-Fenster „Nach 4 s automatisch glauben“ einschalten (Standard: aus). Dann läuft im Zweifel-Fenster ein Balken, und nach 4 Sekunden glaubst du die Ansage. Mit der Leertaste oder einem Klick auf den Balken hältst du ihn an.
Die Karte wird aufgedeckt, und das Spiel zeigt, was geprüft wurde und wie es ausgeht:
Zweifelt niemand, legt der Nächste auf den Stapel weiter.
Legst du deine letzte Handkarte und wirst nicht erfolgreich angezweifelt, bekommst du einen Gewürzkrug (10 Punkte) und ziehst 6 neue Karten. Wer erwischt wird, zieht stattdessen 2 Karten.
Die Partie endet sofort, wenn
Am Nachziehstapel steht groß, wie viele Karten noch darin liegen („noch 12“). Je näher die Glut kommt, desto stärker glimmt der Stapel, und Funken steigen auf. Ab 5 Karten knistert es leise (mit eingeschalteten Basar-Geräuschen). So kannst du einplanen, dass am Ende jede Handkarte −1 zählt.
Dann wird gezählt: +1 für jede Karte im Punktestapel, +10 für jeden Krug, −1 für jede Karte auf der Hand. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Krüge hat, dann wer weniger Handkarten hat.
| Bestenliste | Deine Wertung (mindestens 0) plus Platzbonus: 30 für den Sieg, 15 für Platz 2 (ab drei Spielern) und 5 für Platz 3 (ab vier Spielern). |
|---|
Zusatzregeln für erfahrene Händler. In der Lobby wählst du „aus“, „2 zufällige“ oder eine eigene Auswahl. Die aktiven Regeln stehen unter der aktuellen Ansage. In der Händlerreise lernst du sie Station für Station kennen.
| Gewürzwechsel | Bei einer Ansage von 1 bis 3 darf das Gewürz wechseln. |
|---|---|
| Früher Neustart | Nach einer 8, 9 oder 10 darf schon 1, 2 oder 3 angesagt werden. |
| Die Vier schenkt | Bleibt eine angesagte 4 unangezweifelt, zieht der nächste Spieler vor seinem Zug 1 Karte. |
| Die Fünf tauscht | Bleibt eine angesagte 5 unangezweifelt, darf der Ansager bis zu 2 Handkarten gegen neue tauschen. Die alten Karten gehen aus dem Spiel. |
| Sechs gleich Neun | Beim Prüfen der Zahl gilt eine echte 6 auch als 9 und eine 9 auch als 6. |
| Nachmachen | Man darf die vorige Ansage genau wiederholen. Wird eine nachgemachte Ansage angezweifelt, werden Zahl und Gewürz geprüft. |
Im Basartor unter „Händlerreise“ reist du durch sieben Basare. Jede Station bringt eine neue Extrascharf-Regel, die vor dem ersten Versuch kurz erklärt wird, und stärkere Computer. Ziel jeder Station ist Platz 1. In Basra und Samarkand brauchst du zusätzlich mindestens einen Gewürzkrug.
| 1 Bagdad | Grundregeln, 2 Computer (leicht) |
|---|---|
| 2 Damaskus | neu: Gewürzwechsel, 2 Computer (normal) |
| 3 Aleppo | neu: Früher Neustart (dazu Gewürzwechsel), 3 Computer (normal) |
| 4 Basra | neu: Sechs gleich Neun (dazu Früher Neustart), 3 Computer (normal), Ziel mit Krug |
| 5 Isfahan | neu: Die Vier schenkt (dazu Sechs gleich Neun), 3 Computer (stark) |
| 6 Samarkand | neu: Die Fünf tauscht (dazu Die Vier schenkt), 4 Computer (stark), Ziel mit Krug |
| 7 Kairo | neu: Nachmachen (dazu Die Fünf tauscht), 5 Computer (stark) |
Geschafft? Dann ist die nächste Station offen, auf der Endtafel geht es mit „Weiter nach …“ direkt dorthin. Geschaffte Stationen kannst du jederzeit wiederholen. Der Fortschritt wird in deinem Konto gespeichert.
Einmal am Tag spielen alle denselben Basar: gleich gemischter Stapel, gleiche Glut-Lage, dieselben drei Computer (normal), derselbe Startspieler und dieselbe Extrascharf-Regel des Tages (oder keine). Für die Tagesliste im Basartor zählt nur deine erste Partie des Tages. Danach kannst du weiter üben. Rat und Händler-Instinkt gibt es im Tagesbasar nicht, damit die Liste vergleichbar bleibt.
Beides gibt es nur allein gegen den Computer und nur, solange im Ansicht-Fenster „Hilfen zeigen“ eingeschaltet ist.
Das Buch-Symbol oben (oder Taste M) öffnet das Marktbuch: ein Raster mit allen 30 Gewürzkarten je Gewürz und den Jokern. Jeder Punkt ist eine Karte: gefüllt = schon aufgedeckt, goldenes Quadrat = auf deiner Hand, leerer Ring = unbekannt. Die aufgedeckten Karten kennt jeder am Tisch – auch die Computer rechnen damit.
Unter „Meine Partien“ stehen deine Erfolge, neue zeigt auch die Endtafel:
| Märchenerzähler | Einen Gewürzkrug mit einer gelogenen letzten Karte geholt. |
|---|---|
| Scharfes Auge | 5 berechtigte Zweifel in einer Partie. |
| Ehrlicher Händler | Eine Partie gewonnen, ohne ein einziges Mal zu bluffen (mindestens 5 Karten gelegt). |
| Glutläufer | Gewonnen, als die Glut aufflammte – mit 0 Handkarten. |
| Krugmeister | Mit dem zweiten Gewürzkrug sofort gewonnen. |
| Tagesbasar-Sieger | Den Tagesbasar auf Platz 1 beendet. |
| Weltreisender | Die Händlerreise bis Kairo geschafft. |
| Partielänge | Wo die Glut liegt: normal zufällig in den untersten 10 Karten (Standard), kurz in den untersten 25, lang ganz unten. Sobald weniger Karten übrig sind, steht am Nachziehstapel „Glut irgendwo in den letzten …“. |
|---|---|
| Zweifel-Fenster | 3, 5 (Standard) oder 8 Sekunden nach jeder Karte. |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Zug. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Danach passt der Computer für dich, du ziehst also 1 Karte. Ohne Uhr wartet der Tisch auf dich. Solo gibt es keine Uhr. |
| Computer | Leicht glaubt fast alles und blufft gern drauflos. Normal schätzt aus den bekannten Karten, wie wahrscheinlich eine Ansage gelogen ist. Stark rechnet genauer, hebt Joker auf, zweifelt nur, wenn es sich lohnt, und merkt sich, wer beim Aufdecken oft beim Lügen erwischt wurde – Vielbluffer zweifelt er eher an. |
| Spieler | 2 bis 6. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 und 6 spielt immer der Computer. Freie Plätze 1 bis 4 füllt auf Wunsch der Computer. |
| Einsatz | Taler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe). |
Fährst du mit der Maus über eine Handkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Gewürz und Zahl bzw. was der Joker kann, wie viele gleiche Karten es gibt (davon bei dir und schon aufgedeckt) und als was du sie gerade ehrlich ansagen kannst. Auch Stapel, Ansage, Nachziehstapel, Gewürzkrüge und die Plätze der Mitspieler erklären sich so – zum Beispiel, um wie viele Punkte es bei einem Zweifel geht oder wer nur noch eine Karte hat. Verdeckte Karten verrät das Fenster nie. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
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