• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
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  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedbasar

Das Bluff-Kartenspiel im Gewürzbasar aus dem Märchenbuch für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Leg eine Karte verdeckt und sag Zahl und Gewürz an – Rosenpfeffer, Kardamom oder Safran, immer höher als zuvor. Geflunkert werden darf! Wer einer Ansage nicht glaubt, zweifelt genau ein Merkmal an: die Zahl oder das Gewürz. Wer recht hat, bekommt den ganzen Stapel als Punkte, der andere zieht zwei Karten. Wer seine letzte Karte unerwischt loswird, gewinnt einen goldenen Gewürzkrug – zwei Krüge gewinnen sofort. Doch irgendwo im Nachziehstapel wartet die Glut. Mit Messingwaagen und Wundermischungen als Joker, sechs Extrascharf-Regeln, Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Handkarte antippen, Zahl (und bei neuem Stapel das Gewürz) wählen, „
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, Zahl wählen, verdeckt legen – im Zweifel-Fenster Zahl oder Gewürz anzweifeln; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedbasar – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle die meisten Punkte. Dafür legst du Gewürzkarten verdeckt und sagst an, was sie angeblich sind – flunkern ist erlaubt.
  • Dein Zug: Lege eine Handkarte verdeckt auf den Stapel und sage Gewürz und Zahl an, die höher sein muss als die letzte Ansage. Oder passe und ziehe eine Karte. Alle anderen dürfen die Zahl oder das Gewürz anzweifeln.
  • Ende: Wer zu Recht zweifelt, bekommt den Stapel, sonst der Ansager. Die Partie endet beim zweiten Gewürzkrug eines Spielers, beim dritten vergebenen Krug oder wenn die Glut oben auf dem Nachziehstapel liegt.
  • Tipp: Wer seine letzte Handkarte unangezweifelt legt, bekommt einen Gewürzkrug.

Speedbasar ist ein Bluff-Kartenspiel im Gewürzbasar aus dem Märchenbuch. Ihr legt reihum Karten verdeckt auf einen Stapel und sagt an, was es angeblich ist – Rosenpfeffer, Kardamom oder Safran mit einer Zahl. Flunkern ist erlaubt. Wer einer Ansage nicht glaubt, zweifelt sie an. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Karten

Gewürzkarten90 Karten: Rosenpfeffer (rot), Kardamom (grün) und Safran (gold), jeweils dreimal mit den Zahlen 1 bis 10.
Messingwaage5 Zahl-Joker. Bei der Zahl passen sie immer, beim Gewürz nie.
Wundermischung5 Gewürz-Joker. Beim Gewürz passen sie immer, bei der Zahl nie.
Die GlutLiegt verdeckt im Nachziehstapel. Sobald sie oben liegt, schließt der Basar.
Gewürzkrüge3 goldene Krüge, jeder ist 10 Punkte wert.

Jeder bekommt 6 Handkarten. Wer anfängt, wird ausgelost.

Dein Zug

Du hast zwei Möglichkeiten:

  1. Eine Karte legen und ansagen: Tippe eine Handkarte an, wähle die Zahl (und bei einem neuen Stapel das Gewürz) und drücke „Verdeckt legen“. Ob die Ansage stimmt, ist deine Sache.
  2. Passen: Du ziehst 1 Karte vom Nachziehstapel. Dann ist der Nächste dran.

Welche Ansagen erlaubt sind, zeigt das Spiel:

  • Auf einem neuen Stapel sagst du 1, 2 oder 3 an, das Gewürz wählst du frei.
  • Sonst bleibt das Gewürz gleich und die Zahl muss höher sein als die letzte Ansage.
  • Nach einer 10 geht es im selben Gewürz mit 1, 2 oder 3 weiter.

Auf deinen Handkarten steht „passt“, wenn du sie ehrlich ansagen kannst. Diese Hilfe lässt sich im Ansicht-Fenster abschalten. Die Hand ist nach Gewürzen sortiert, mit kleiner Lücke dazwischen. Hast du sehr viele Karten (auf dem Handy ab 12, sonst ab 15), liegt die Hand in zwei Reihen. Tasten: Enter legt die gewählte Karte, Esc wählt ab.

Anzweifeln

Nach jeder gelegten Karte öffnet sich für alle das Zweifel-Fenster (3, 5 oder 8 Sekunden, je nach Einstellung). Jeder außer dem Ansager darf genau ein Merkmal anzweifeln:

  • „Nicht die 7!“ – geprüft wird nur die Zahl.
  • „Kein Safran!“ – geprüft wird nur das Gewürz.

Wer zuerst drückt, zweifelt an. Mit „Glauben“ bist du für diese Karte raus. Haben alle geglaubt, geht es sofort weiter. Spielst du allein gegen den Computer, wartet das Fenster ohne Uhr auf deine Entscheidung.

Damit niemand im Nachteil ist, entscheiden die Computer nie, bevor du die Knöpfe sehen konntest: allein frühestens gut eine Sekunde nach dem Legen, am Tisch mit anderen Menschen erst ab der Hälfte des Zweifel-Fensters.

Mit der Tastatur geht es schneller: G glauben, Z die Zahl anzweifeln, W das Gewürz anzweifeln. Allein kannst du im Ansicht-Fenster „Nach 4 s automatisch glauben“ einschalten (Standard: aus). Dann läuft im Zweifel-Fenster ein Balken, und nach 4 Sekunden glaubst du die Ansage. Mit der Leertaste oder einem Klick auf den Balken hältst du ihn an.

Die Karte wird aufgedeckt, und das Spiel zeigt, was geprüft wurde und wie es ausgeht:

  • Stimmt das Merkmal, bekommt der Ansager den ganzen Stapel als Punktestapel. Wer gezweifelt hat, zieht 2 Karten und beginnt den neuen Stapel.
  • Stimmt es nicht, bekommt der Zweifler den Stapel. Der Ansager zieht 2 Karten und beginnt neu.

Zweifelt niemand, legt der Nächste auf den Stapel weiter.

Die letzte Karte

Legst du deine letzte Handkarte und wirst nicht erfolgreich angezweifelt, bekommst du einen Gewürzkrug (10 Punkte) und ziehst 6 neue Karten. Wer erwischt wird, zieht stattdessen 2 Karten.

Ende und Wertung

Die Partie endet sofort, wenn

  • jemand seinen zweiten Gewürzkrug bekommt – er gewinnt,
  • der dritte Krug vergeben ist oder
  • die Glut oben auf dem Nachziehstapel liegt.

Am Nachziehstapel steht groß, wie viele Karten noch darin liegen („noch 12“). Je näher die Glut kommt, desto stärker glimmt der Stapel, und Funken steigen auf. Ab 5 Karten knistert es leise (mit eingeschalteten Basar-Geräuschen). So kannst du einplanen, dass am Ende jede Handkarte −1 zählt.

Dann wird gezählt: +1 für jede Karte im Punktestapel, +10 für jeden Krug, −1 für jede Karte auf der Hand. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Krüge hat, dann wer weniger Handkarten hat.

BestenlisteDeine Wertung (mindestens 0) plus Platzbonus: 30 für den Sieg, 15 für Platz 2 (ab drei Spielern) und 5 für Platz 3 (ab vier Spielern).

Extrascharf

Zusatzregeln für erfahrene Händler. In der Lobby wählst du „aus“, „2 zufällige“ oder eine eigene Auswahl. Die aktiven Regeln stehen unter der aktuellen Ansage. In der Händlerreise lernst du sie Station für Station kennen.

GewürzwechselBei einer Ansage von 1 bis 3 darf das Gewürz wechseln.
Früher NeustartNach einer 8, 9 oder 10 darf schon 1, 2 oder 3 angesagt werden.
Die Vier schenktBleibt eine angesagte 4 unangezweifelt, zieht der nächste Spieler vor seinem Zug 1 Karte.
Die Fünf tauschtBleibt eine angesagte 5 unangezweifelt, darf der Ansager bis zu 2 Handkarten gegen neue tauschen. Die alten Karten gehen aus dem Spiel.
Sechs gleich NeunBeim Prüfen der Zahl gilt eine echte 6 auch als 9 und eine 9 auch als 6.
NachmachenMan darf die vorige Ansage genau wiederholen. Wird eine nachgemachte Ansage angezweifelt, werden Zahl und Gewürz geprüft.

Händlerreise (allein)

Im Basartor unter „Händlerreise“ reist du durch sieben Basare. Jede Station bringt eine neue Extrascharf-Regel, die vor dem ersten Versuch kurz erklärt wird, und stärkere Computer. Ziel jeder Station ist Platz 1. In Basra und Samarkand brauchst du zusätzlich mindestens einen Gewürzkrug.

1 BagdadGrundregeln, 2 Computer (leicht)
2 Damaskusneu: Gewürzwechsel, 2 Computer (normal)
3 Alepponeu: Früher Neustart (dazu Gewürzwechsel), 3 Computer (normal)
4 Basraneu: Sechs gleich Neun (dazu Früher Neustart), 3 Computer (normal), Ziel mit Krug
5 Isfahanneu: Die Vier schenkt (dazu Sechs gleich Neun), 3 Computer (stark)
6 Samarkandneu: Die Fünf tauscht (dazu Die Vier schenkt), 4 Computer (stark), Ziel mit Krug
7 Kaironeu: Nachmachen (dazu Die Fünf tauscht), 5 Computer (stark)

Geschafft? Dann ist die nächste Station offen, auf der Endtafel geht es mit „Weiter nach …“ direkt dorthin. Geschaffte Stationen kannst du jederzeit wiederholen. Der Fortschritt wird in deinem Konto gespeichert.

Tagesbasar (allein)

Einmal am Tag spielen alle denselben Basar: gleich gemischter Stapel, gleiche Glut-Lage, dieselben drei Computer (normal), derselbe Startspieler und dieselbe Extrascharf-Regel des Tages (oder keine). Für die Tagesliste im Basartor zählt nur deine erste Partie des Tages. Danach kannst du weiter üben. Rat und Händler-Instinkt gibt es im Tagesbasar nicht, damit die Liste vergleichbar bleibt.

Hilfen allein: Rat und Händler-Instinkt

  • Rat (Knopf oder Taste R im eigenen Zug): Der starke Computer schlägt dir Karte und Ansage vor und sagt, wie verdächtig sie für die anderen wirkt. Die Karte wird nur markiert, legen musst du selbst. Rät er zum Passen, leuchtet der Passen-Knopf auf.
  • Händler-Instinkt im Zweifel-Fenster: Aus allem, was du weißt (deine Karten, die aufgedeckten Karten, die Ansagen davor), schätzt das Spiel, wie wahrscheinlich die Zahl und das Gewürz gelogen sind – genau so rechnen auch die Computer.

Beides gibt es nur allein gegen den Computer und nur, solange im Ansicht-Fenster „Hilfen zeigen“ eingeschaltet ist.

Marktbuch

Das Buch-Symbol oben (oder Taste M) öffnet das Marktbuch: ein Raster mit allen 30 Gewürzkarten je Gewürz und den Jokern. Jeder Punkt ist eine Karte: gefüllt = schon aufgedeckt, goldenes Quadrat = auf deiner Hand, leerer Ring = unbekannt. Die aufgedeckten Karten kennt jeder am Tisch – auch die Computer rechnen damit.

Erfolge

Unter „Meine Partien“ stehen deine Erfolge, neue zeigt auch die Endtafel:

MärchenerzählerEinen Gewürzkrug mit einer gelogenen letzten Karte geholt.
Scharfes Auge5 berechtigte Zweifel in einer Partie.
Ehrlicher HändlerEine Partie gewonnen, ohne ein einziges Mal zu bluffen (mindestens 5 Karten gelegt).
GlutläuferGewonnen, als die Glut aufflammte – mit 0 Handkarten.
KrugmeisterMit dem zweiten Gewürzkrug sofort gewonnen.
Tagesbasar-SiegerDen Tagesbasar auf Platz 1 beendet.
WeltreisenderDie Händlerreise bis Kairo geschafft.

Einstellungen in der Lobby

PartielängeWo die Glut liegt: normal zufällig in den untersten 10 Karten (Standard), kurz in den untersten 25, lang ganz unten. Sobald weniger Karten übrig sind, steht am Nachziehstapel „Glut irgendwo in den letzten …“.
Zweifel-Fenster3, 5 (Standard) oder 8 Sekunden nach jeder Karte.
Bedenkzeit30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Zug. Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Danach passt der Computer für dich, du ziehst also 1 Karte. Ohne Uhr wartet der Tisch auf dich. Solo gibt es keine Uhr.
ComputerLeicht glaubt fast alles und blufft gern drauflos. Normal schätzt aus den bekannten Karten, wie wahrscheinlich eine Ansage gelogen ist. Stark rechnet genauer, hebt Joker auf, zweifelt nur, wenn es sich lohnt, und merkt sich, wer beim Aufdecken oft beim Lügen erwischt wurde – Vielbluffer zweifelt er eher an.
Spieler2 bis 6. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 und 6 spielt immer der Computer. Freie Plätze 1 bis 4 füllt auf Wunsch der Computer.
EinsatzTaler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe).

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Handkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Gewürz und Zahl bzw. was der Joker kann, wie viele gleiche Karten es gibt (davon bei dir und schon aufgedeckt) und als was du sie gerade ehrlich ansagen kannst. Auch Stapel, Ansage, Nachziehstapel, Gewürzkrüge und die Plätze der Mitspieler erklären sich so – zum Beispiel, um wie viele Punkte es bei einem Zweifel geht oder wer nur noch eine Karte hat. Verdeckte Karten verrät das Fenster nie. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Zweifle das Merkmal an, das unwahrscheinlicher ist. Hat jemand bei Kardamom von 3 auf 9 erhöht, ist meist die Zahl gelogen. Das Gewürz zu treffen ist dagegen leicht.
  • Merk dir die aufgedeckten Karten – oder schau ins Marktbuch. Sind schon zwei Kardamom 7 aufgetaucht, ist die dritte selten.
  • Joker sind halbe Wahrheiten: Eine Messingwaage übersteht jeden Zahl-Zweifel, verliert aber jeden Gewürz-Zweifel.
  • Bei der letzten Karte schauen alle genau hin – dort lohnt ein ehrlicher Zug besonders.

Monatswertung

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