• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedcanasta

Canasta für 1 bis 4 Spieler: allein gegen den Computer oder mit anderen am Tisch – zu zweit, zu dritt oder zu viert in Paaren. Meldet Karten gleichen Rangs, baut Canastas aus sieben Karten, nehmt den Ablagestapel und geht als Erste aus. Joker und Zweien sind wild, rote Dreien bringen Bonus, schwarze Dreien sperren den Stapel. Ausgaben Klassisch und Samba (mit Folgen), Hausregeln für Erstmeldung, Einfrieren, rote Dreien und Ausgehen. Computergegner in drei Stärken, drei Tisch-Designs vom Club in Montevideo bis zur Strandbar.
Steuerung
Maus/Touch: Stock oder Ablagestapel antippen zum Ziehen; Handkarten antippen zum
Handy & Tablet
spielbar – Karten antippen – im Hochformat liegt die Hand unten; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle Punkte mit Meldungen aus Karten gleichen Rangs, mit Canastas (sieben Karten) und als Erster ohne Handkarten. Zu viert spielt ihr in Paaren.
  • Dein Zug: Ziehen (vom Stock oder den ganzen Ablagestapel), melden (mindestens drei Karten gleichen Rangs auslegen oder anlegen), dann eine Karte abwerfen.
  • Ende: Wer ausgeht, beendet die Runde – dafür braucht seine Partei mindestens eine Canasta. Die Partie läuft bis zur Zielpunktzahl.
  • Tipp: Eine Canasta ohne wilde Karten ist 500 Punkte wert, mit wilden nur 300.

Speedcanasta – Spielregeln

Canasta stammt aus Uruguay: In den 1930er-Jahren erfanden es Kartenfreunde in Montevideo, von dort eroberte es Argentinien, New York und Europa. Der Name ist spanisch und heißt Korb. Bei Speedcanasta sitzt du im Club Montevideo allein mit Computern am Tisch oder spielst mit anderen Menschen; freie Plätze übernimmt der Computer.

Spieler und Karten

  • Klassisch: zwei Kartenblätter mit vier Jokern (108 Karten). Samba: drei Blätter mit sechs Jokern (162 Karten).
  • Zu viert (der Klassiker) spielt ihr in festen Paaren: Wer sich gegenübersitzt, gehört zusammen (Paar A gegen Paar B), meldet gemeinsam und zählt zusammen.
  • Zu zweit und zu dritt spielt jeder für sich.
  • Jeder bekommt 11 Karten (zu dritt 13, zu zweit 15, bei Samba immer 15).

Besondere Karten

KarteWertBedeutung
Joker50wild – ersetzt jede Karte einer Meldung
Zwei20wild wie der Joker
Ass20
König bis Acht10
Sieben bis Vier5
Rote Drei100 Bonuswird sofort vor dir ausgelegt, du ziehst Ersatz
Schwarze Drei5abgeworfen sperrt sie den Stapel für den nächsten Spieler; melden nur beim Ausgehen

Ein Zug

  1. Ziehen: eine Karte vom Stock (zu zweit und bei Samba zwei) – oder den ganzen Ablagestapel nehmen. Den Stapel darfst du nur nehmen, wenn du seine oberste Karte gleich meldest: mit zwei passenden Karten aus deiner Hand oder an eine eigene Meldung.
  2. Melden (so viel du willst): neue Meldungen auslegen oder Karten an eigene Meldungen anlegen.
  3. Abwerfen: eine Karte offen auf den Ablagestapel.

Meldungen und Canastas

  • Eine Meldung hat mindestens drei Karten gleichen Rangs (Vier bis Ass), davon mindestens zwei natürliche und höchstens drei wilde (Samba: zwei). Jede Partei hat je Rang nur eine Meldung – weitere Karten legst du an.
  • Sieben Karten sind eine Canasta: rein (ohne Wilde) 500 Punkte, gemischt 300. Fertige Canastas liegen zusammengeschoben auf dem Tisch – mit rotem Band rein, mit schwarzem gemischt.
  • Erstmeldung: Die erste Meldung einer Partei muss zusammen einen Mindestwert haben: 50 Punkte, ab 1500 Punkten Stand 90, ab 3000 Punkten 120 (mit Minuspunkten nur 15). Gezählt werden nur die Kartenwerte.
  • Samba: Zusätzlich gibt es Folgen – drei bis sieben Karten einer Farbe in Reihe (Vier bis Ass, ohne Wilde). Sieben in Folge sind eine Samba (1500 Punkte). An eine fertige Canasta kommen keine wilden Karten mehr.

Der eingefrorene Stapel

  • Wird eine wilde Karte abgeworfen, ist der Stapel eingefroren (die Karte liegt quer darunter). Dann nimmst du ihn nur mit einem natürlichen Paar zur obersten Karte.
  • Für eine Partei, die noch nicht gemeldet hat, ist der Stapel ebenfalls eingefroren (Hausregel). Bei Samba ist er immer eingefroren – du kannst die oberste Karte aber an eine eigene, noch offene Meldung legen.
  • Liegt eine schwarze Drei oder eine Wilde oben, ist der Stapel für den nächsten Zug gesperrt.

Ausgehen und Wertung

  • Ausgehen heißt: deine letzte Karte melden oder abwerfen. Dafür braucht deine Partei mindestens eine Canasta (zu zweit und bei Samba zwei). Wer ausgeht, beendet die Runde und bekommt 100 Punkte – verdeckt (alles in einem Zug, ohne vorher gemeldet zu haben) 200. Bei Samba gibt es immer 200.
  • Ist der Stock leer und niemand kann den Stapel nehmen, endet die Runde ohne Ausgehen.
  • Jede Partei bekommt: die Werte der gemeldeten Karten + Canasta-Boni + rote Dreien (je 100, alle vier 800, bei Samba alle sechs 1000) + Ausgehen – die Werte der Karten, die noch auf der Hand sind. Hat eine Partei gar nichts gemeldet, zählen ihre roten Dreien minus.
  • Die Partie geht, bis eine Partei die Zielpunkte erreicht und allein vorn liegt.

Hausregeln (in der Lobby)

  • Ausgabe: Klassisch oder Samba.
  • Partie bis: eine Runde, 1500, 3000, 5000 oder 10000 Punkte.
  • Erstmeldung: nach Stand (15/50/90/120) oder immer 50.
  • Stapel einfrieren: klassisch, nur durch Wilde oder immer.
  • Rote Dreien: ohne Meldung minus (klassisch) oder immer plus.
  • Ausgehen mit: nach Regel, einer oder zwei Canastas.
  • Bedenkzeit: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr; nach dem Ziehen kommen 15 Sekunden dazu. Mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann zieht bzw. wirft der Computer für dich ab.
  • Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.

Bedienung

  • Ziehen: den Stock antippen (Leertaste) – oder den Ablagestapel. Für den Stapel wählst du vorher die passenden Karten aus deiner Hand.
  • Melden: Karten antippen (sie rücken hoch), dann „Neue Meldung“ – die Gruppe erscheint gestrichelt als Entwurf. Zum Anlegen tippst du nach der Auswahl eine eigene Meldung an. „Melden“ legt alles aus; „Entwurf zurück“ holt die Karten wieder auf die Hand.
  • Abwerfen: eine Karte wählen und „Abwerfen“ – oder die Karte doppelt antippen.
  • Hinweise (abschaltbar über das Zahnrad): Karten, die an eure Meldungen passen, sind unten blau markiert; frisch gezogene oben golden. Der Entwurf zeigt seinen Wert für die Erstmeldung.
  • Tasten: Leertaste zieht, N neue Meldung, M melden, Esc hebt die Auswahl auf, B Bilanz, R Rat (solo), Enter bestätigt die Abrechnung.

Computergegner

Leicht meldet, was gerade geht, und nimmt den Stapel selten. Normal baut Canastas, nimmt den Stapel, wann immer es lohnt, und achtet beim Abwerfen auf die Meldungen der Gegner. Stark spielt beim Stapel, beim Melden und beim Abwerfen die Runde in vielen ausgedachten Kartenverteilungen im Kopf zu Ende. Solo gibt dir der Rat-Knopf (R) einen Tipp des starken Computers.

Bestenliste

Nach jeder Runde bekommst du ein Fünfzigstel der Punkte deiner Partei (nie weniger als null), am Ende der Partie einen Platzbonus von 30, 15 oder 5 Punkten.

Monatswertung

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