• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speeddive

Das Tiefsee-Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Reihum taucht jeder eine Karte tiefer und sammelt Meerestiere – vom Seestern bis zur goldenen Galeone. Aber Vorsicht: Ziehst du eine Zahl doppelt, ist die Luft aus und die Runde bringt nichts. Tauch rechtzeitig auf und sichere deine Punkte – oder wage dich weiter: Sieben verschiedene Zahlen öffnen die Schatzkammer (+15) und beenden die Runde für alle. Strömung, Sog und Reserveflasche mischen mit, Perlen bringen Bonuspunkte. In der Ausgabe „Deeper Dive“ geht es noch tiefer und gemeiner: Haibiss, Enterhaken, Strömungswechsel, Bleigewichte, der Goldene Leviathan und der Verfluchte Oktopus. Wer zuerst 200 Punkte hat, gewinnt. Luftmesser für jeden Taucher, Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: „ Tiefer tauchen“ (Leertaste) zieht eine Karte, „ Auftauchen“ (A)
Handy & Tablet
spielbar – Tiefer tauchen oder Auftauchen antippen; hochkant und quer
Gespielt
6 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle die meisten Punkte: Tauche nach Meerestieren (Zahlenkarten) und sichere sie, indem du rechtzeitig auftauchst.
  • Dein Zug: Entscheide: tiefer tauchen (eine Karte offen ziehen) oder auftauchen (Punkte der Runde sichern und aussteigen). Zieht jemand eine Zahl doppelt, ist er raus und bekommt 0 Punkte.
  • Ende: Eine Runde endet, wenn alle aufgetaucht oder raus sind. Die Partie endet nach der Runde, in der jemand das Ziel erreicht (100, 200 oder 300). Die meisten Punkte gewinnen.
  • Tipp: Zähl mit, wie oft eine Zahl noch im Meer liegt. Sieben verschiedene Zahlen öffnen die Schatzkammer: +15 Punkte.

Speeddive – Spielregeln

Speeddive ist ein Tiefsee-Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler (allein gegen den Computer oder mit anderen). Reihum taucht jeder eine Karte tiefer und sammelt Meerestiere – oder taucht auf und sichert seine Punkte. Wer eine Zahl doppelt zieht, hat keine Luft mehr: Die Runde bringt ihm nichts. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat.

Eine Runde

  1. Geben: Jeder bekommt reihum eine Karte offen. Kommt dabei eine Aktionskarte, wirkt sie sofort. Wer dadurch schon vor seiner Austeilkarte selbst Karten ziehen musste (Sog, Letzter Atemzug) oder auftauchen musste (Strömung), bekommt keine Austeilkarte mehr – eine geschenkte Reserveflasche oder ein Blei zählt dabei nicht.
  2. Tauchen: Wer dran ist, entscheidet:
    • Tiefer tauchen – eine Karte offen ziehen, dann ist der Nächste dran.
    • Auftauchen – die Punkte der Runde sichern und für diese Runde aussteigen.
  3. Luft aus: Ziehst du eine Zahl, die schon in deiner Spur liegt, bist du raus – 0 Punkte in dieser Runde.
  4. Schatzkammer: Wer sieben verschiedene Zahlen vor sich hat, bekommt +15, und die Runde endet sofort für alle. Die anderen bekommen, was sie gerade haben (wer raus ist: 0).
  5. Die Runde endet, wenn alle aufgetaucht oder raus sind.

Wertung und Spielende

  • Punkte der Runde = Summe deiner Zahlen, dazu die Bonuskarten (siehe unten) und +15 für die Schatzkammer.
  • Nach der Runde, in der jemand das Ziel erreicht (100, 200 oder 300 Punkte, Standard 200), endet die Partie. Die meisten Punkte gewinnen.
  • Stechen: Liegen nach dieser Runde zwei oder mehr Spieler mit derselben höchsten Punktzahl vorne, ist noch nicht Schluss: Alle spielen weitere Runden, bis einer allein vorne liegt (wie in der Flip-7-Regel). Nach zehn Stechrunden endet die Partie trotzdem, dann teilen sich die Gleichen den Platz.
  • Der Stapel wird zwischen den Runden nicht neu gemischt – erst wenn er leer ist, wird die Ablage gemischt. Wer gibt, wechselt jede Runde.
  • Bestenliste: deine Punkte der Partie plus Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2 (ab 3 Spielern), 5 für Platz 3 (bei 4 Spielern). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10. Partien unter 90 Sekunden werden nicht gewertet.
  • Einsatz: Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen.

Die Karten – Klassisch (94 Karten)

  • Zahlen 0 bis 12: Jede Zahl gibt es so oft, wie sie wert ist (zwölf 12er, elf 11er …, eine 1), dazu eine 0. Auch die 0 ist eine Zahl: Sie bringt keine Punkte, zählt aber für die sieben verschiedenen Zahlen der Schatzkammer. Hohe Zahlen bringen viel – sind aber auch am gefährlichsten. Jede Zahl ist ein Meerestier: Muschel (0), Seestern, Seepferdchen, Krabbe, Clownfisch, Schildkröte, Rochen, Oktopus, Hai, Anglerfisch, Qualle, Kraken bis zur goldenen Galeone (12).
  • Perlen +2, +4, +6, +8, +10: zählen Punkte dazu.
  • Schatzkarte ×2: verdoppelt die Summe deiner Zahlen (Perlen und die +15 nicht).
  • Strömung (3×): Wer sie zieht, wählt einen Taucher, der noch unten ist (auch sich selbst) – er muss sofort auftauchen und sichert seine Punkte.
  • Sog (3×): Der gewählte Taucher muss drei Karten nacheinander ziehen. Er hört früher auf, wenn er raus ist oder die Schatzkammer schafft. Aktionskarten, die er dabei zieht, wirken erst danach – ist er raus, verfallen sie. Ausnahme ist die Reserveflasche: Sie wirkt sofort. Hat er noch keine, behält er sie gleich; hat er schon eine, gibt er die zweite sofort einem anderen Taucher. Zieht er dabei einen weiteren Sog, muss er ihn danach selbst ziehen – weitergeben darf er ihn nicht. Hat er mehrere Aktionskarten gesammelt, verteilt er zuerst alle und erst dann wirken sie in dieser Reihenfolge; ist ein Ziel bis dahin raus oder schon oben, verfällt die Karte.
  • Reserveflasche (3×): bleibt vor dir liegen. Ziehst du eine Zahl doppelt, kommen die Doppelte und die Flasche weg, und du tauchst weiter. Mehr als eine darfst du nicht haben – eine zweite gibst du einem anderen Taucher, der noch unten ist und keine hat.
  • Ist nur noch ein Taucher unten, bekommt er jede Aktionskarte selbst.

Die Karten – Deeper Dive (108 Karten)

Die Ausgabe Deeper Dive geht tiefer und ist gemeiner. Auswählen kannst du sie in der Tauchbasis unter Ausgabe.

  • Zahlen 0 bis 13: wie oben, dazu dreizehn 13er (Leviathan). Drei Zahlen sind besonders:
    • Leere Muschel (0): Solange sie in deiner Spur liegt, bringt die Runde 0 Punkte – außer du schaffst die Schatzkammer. Auftauchen darfst du mit ihr nicht, du musst weitertauchen.
    • Goldener Leviathan (eine der 13er): Mit ihm darfst du eine zweite 13 haben – erst die dritte wirft dich raus. Beide zählen für die Schatzkammer.
    • Verfluchter Oktopus (eine der 7er): Ziehst du ihn vom Stapel, fallen alle anderen Karten deiner Spur weg – nur er bleibt. Raus bist du dadurch nie, aber eine weitere 7 wirft dich raus.
  • Bleigewichte −2, −4, −6, −8, −10 und das Leck ÷2: Wer sie zieht, hängt sie einem Taucher an, der noch im Spiel ist (auch einem, der schon oben ist). Gerechnet wird: Zahlen addieren, beim Leck halbieren (abgerundet), dann das Blei abziehen – nie unter 0, danach +15 für die Schatzkammer.
  • Letzter Atemzug (2×): Der gewählte Taucher zieht genau noch eine Karte und muss dann auftauchen. Wählen kannst du jeden, der noch im Spiel ist – auch einen, der schon oben ist: Er zieht dann noch eine Karte, die ihn auch rauswerfen kann.
  • Mahlstrom (2×): Der gewählte Taucher muss vier Karten nacheinander ziehen (wie der Sog). Aktionskarten und Blei darin wirken erst danach – einen weiteren Mahlstrom darin muss er selbst ziehen; Karten mit einem Taucher als Ziel werden zuerst alle verteilt und wirken dann der Reihe nach.
  • Enterhaken (2×): Du holst dir eine offene Karte (Zahl oder Blei) eines anderen Tauchers in deine Spur – auch wenn sie dich rauswirft. Gibt es eine Karte, musst du.
  • Strömungswechsel (2×): Tausche zwei offene Karten zweier verschiedener Taucher – mit dir oder zwischen zwei anderen. Ein Tausch kann sogar zwei Taucher rauswerfen.
  • Haibiss (2×): Eine offene Karte eines Tauchers kommt weg – zum Beispiel die beste eines Gegners oder dein eigenes Blei.
  • Aktionskarten treffen Taucher, die noch im Spiel sind – wer raus ist, ist sicher. Gibt es kein Ziel, kommt die Karte weg.
  • Unsere Auslegung: Der Fluch des Oktopus wirkt nur, wenn man ihn vom Stapel zieht – wird er gestohlen oder getauscht, ist er eine normale 7.
  • Unsere Auslegung: Bringt ein Strömungswechsel beide Taucher zugleich in Gefahr, zählt zuerst die Karte des ersten gewählten Tauchers: Schafft er damit die Schatzkammer, ist die Runde vorbei, bevor der zweite rausfliegen kann.

Brutal-Modus (nur Deeper Dive)

In der Tauchbasis zuschaltbar:

  • Die Punkte einer Runde dürfen unter 0 fallen – Blei und Leck ziehen ohne Untergrenze ab, auch zusammen mit der Leeren Muschel.
  • Blei und Leck darfst du auch einem Taucher anhängen, der schon raus ist. Seine Runde zählt dann das Blei als Minus.
  • Wer die Schatzkammer öffnet, wählt: die +15 selbst nehmen – oder sie einem anderen Taucher abziehen.
  • Unsere Auslegung: Der Gesamtstand fällt nie unter 0 (das Regelheft sagt dazu nichts).

Bedienung

  • Tiefer tauchen (Leertaste oder ↓) und Auftauchen (A oder ↑) erscheinen, wenn du dran bist.
  • Bei einer Aktionskarte leuchten die möglichen Ziele: einen Taucher (seine Spur oder den Namen in der Aktionszeile) oder eine Karte anklicken. Beim Strömungswechsel nacheinander zwei Karten bei zwei verschiedenen Tauchern.
  • Luftmesser: Bei jedem Taucher zeigt der Tank, wie viel Luft für die nächste Karte bleibt – also wie viele Karten im Meer ihn rauswerfen würden. Abschaltbar unter .
  • Die sieben Perlen in der Kopftafel zeigen, wie weit es noch bis zur Schatzkammer ist.
  • Rat (R): was der starke Computer jetzt tun würde. An Tischen mit Einsatz gegen andere Menschen gibt es keinen Rat.
  • Bilanz (B): alle Runden im Überblick ( Schatzkammer, Luft aus, hat gegeben).
  • Fährst du mit der Maus über eine Karte oder eine Kopftafel, erklärt ein Info-Fenster, was sie bedeutet und wie viele davon noch im Meer sind.

Tisch und Partie

  • Tische: Solo gegen 1–3 Computer oder ein Tisch für 2–4 Spieler; freie Plätze bleiben leer oder werden auf Wunsch mit Computern gefüllt. Der Eröffner stellt Ausgabe, Ziel, Bedenkzeit (30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten oder ohne Uhr; Standard 2 Minuten je Entscheidung, danach 10 Sekunden Nachfrist – dann entscheidet der Computer), Tempo, Computerstärke und Einsatz ein.
  • Tempo „Schnell“ verkürzt die Pausen; Turbo lässt die Computer in Solo-Partien auf Knopfdruck schneller spielen.
  • Logbuch: Dort steht jeder Zug.
  • Chat: Du schreibst an den Tisch; Freude und Ärgern schicken einen zufälligen Ausruf. Nach jeder Nachricht ist der Chat 2 Sekunden gesperrt.
  • Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal tauchen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.

Tipps vom Kapitän

  • Zähl mit: Liegen schon viele 12er offen, ist eine 12 in deiner Spur weniger gefährlich.
  • Mit kleinen Zahlen kannst du ruhig tiefer tauchen – mit drei großen wird es eng.
  • Bei sechs verschiedenen Zahlen lockt die Schatzkammer: +15 und die anderen müssen sofort auftauchen.
  • Eine Strömung für den Führenden, wenn er erst wenige Punkte hat – einen Sog für den, der schon viel riskiert.
  • Kurz vor dem Ziel: Wer vorne liegt, taucht lieber früh auf. Wer hinten liegt, muss mehr wagen.

Computergegner

  • leicht taucht nach Gefühl, bis ihm die Runde gut genug ist.
  • normal rechnet bei jeder Karte, ob sich das Risiko lohnt, und wählt seine Ziele mit Bedacht.
  • stark zählt zusätzlich jede Karte im Meer und spielt auf den Spielstand: hinten mutig, vorne vorsichtig. Gemessen gewinnt stark gegen normal öfter (56 von 100 Duellen).

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

  • MarcoNickel gewann eine Partie vor 12 Tagen
  • Berden gewann eine Partie vor 12 Tagen
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  • Berden gewann eine Partie vor 13 Tagen

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden501
  2. 2MarcoNickel298
  3. 3bur0

Monatssieger

  1. 1BerdenOktober 2026