• 1–8 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speeddrache

Eine Diebesbande schleicht in die Höhle eines schlafenden Drachen. Karte für Karte geht es tiefer: Goldschätze werden geteilt, Reste bleiben liegen, und nach jeder Karte entscheiden alle gleichzeitig und verdeckt – tiefer hinein oder hinausschleichen? Wer umkehrt, sichert seinen Beutel und teilt die Reste mit den anderen Umkehrern; wer allein umkehrt, nimmt auch Krone, Zepter oder Drachenei mit. Doch erscheint dieselbe Gefahr zweimal, fliehen alle, die noch drin sind – ohne Beute. Fünf Beutezüge für 1 bis 8 Spieler, solo gegen bis zu sieben Computer in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: „Tiefer hinein“ oder „Hinausschleichen“ antippen; Tasten W = tiefer,
Handy & Tablet
spielbar – „Tiefer hinein“ oder „Hinausschleichen“ antippen; hochkant und quer
Gespielt
5 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speeddrache – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Bring in fünf Beutezügen die meiste Beute aus dem Drachenhort in deine Truhe.
  • Dein Zug: Nach jeder aufgedeckten Karte entscheiden alle in der Höhle gleichzeitig und verdeckt: tiefer hinein oder hinausschleichen.
  • Gefahr: Kommt dieselbe Gefahr zweimal, fliehen alle, die noch drin sind – ihr Beutel ist verloren.
  • Tipp: Wer umkehrt, teilt die liegengebliebenen Reste nur mit den anderen Umkehrern. Wer allein umkehrt, bekommt auch die Relikte.

Tief in einer Höhle schläft ein Drache auf einem Berg aus Gold. Eure Diebesbande – Halbling, Fuchs, Hexe, Zwerg und andere Gauner – schleicht Schritt für Schritt hinein. Je tiefer ihr geht, desto mehr Gold liegt herum. Aber jedes Geräusch kann den Drachen wecken. Gespielt wird zu dritt bis zu acht; allein spielst du gegen zwei bis sieben Computer.

Die Karten

ArtKartenWas passiert beim Aufdecken
Schatz15 (Werte 1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15, 17)Der Wert wird gleichmäßig auf alle verteilt, die noch in der Höhle sind. Was sich nicht teilen lässt, bleibt als Rest auf der Karte liegen.
Gefahr15 (je 3 Drachenauge, Fallgitter, Fledermäuse, Schnappkiste, Schwefelrauch)Die erste Gefahr einer Art tut nichts. Die zweite gleiche Gefahr im selben Beutezug lässt alle fliehen, die noch drin sind.
Relikt5 (Krone, Goldharfe, Zepter, Drachenei, Zauberspiegel)Vor jedem Beutezug kommt ein Relikt in den Stapel. Es bleibt auf dem Pfad liegen, bis es jemand allein mitnimmt.

Ein Beutezug

  1. Alle Diebe sind in der Höhle. Die oberste Karte des Stapels kommt ans Ende des Pfads.
  2. Nach jeder Karte wählen alle, die noch drin sind, gleichzeitig und verdeckt: Tiefer hinein oder Hinausschleichen. Bis alle gewählt haben, darfst du deine Wahl noch ändern. Dann drehen alle ihr Plättchen zugleich um.
  3. Rückweg: Wer umkehrt, sammelt auf dem Weg nach draußen die Reste aller Karten des Pfads ein und teilt sie gleichmäßig mit allen, die im selben Moment umkehren. Was sich nicht teilen lässt, bleibt liegen. Kehrt genau einer um, nimmt er außerdem alle Relikte vom Pfad mit.
  4. Beim Hinausschleichen kommt der ganze Beutel in die Truhe – dort ist er sicher. Wer draußen ist, bleibt bis zum Ende des Beutezugs draußen.
  5. Sind noch Diebe drin, kommt die nächste Karte. Der Beutezug endet, wenn alle draußen sind oder die zweite gleiche Gefahr erscheint.
  6. Ist der Stapel leer (sehr selten), schleichen alle, die noch drin sind, sicher hinaus – wie bei einem gemeinsamen Umkehren teilen sie die Reste.

Nach jedem Beutezug zeigt die Bilanz je Dieb, was er gesichert oder verloren hat, nach welcher Karte er umgekehrt ist und welche Relikte er mitgenommen hat – dazu, wie tief der Pfad war und warum der Beutezug endete. Solo geht es mit „Weiter“ (oder der Eingabetaste) zum nächsten Beutezug, am Tisch nach einer kurzen Pause von selbst.

Flucht

Erscheint eine Gefahr, die in diesem Beutezug schon offen liegt, fliehen alle, die noch drin sind. Ihr Beutel ist verloren – die Truhe bleibt unberührt. Eine der beiden Karten verlässt danach das Spiel, diese Gefahr wird also seltener.

Oben rechts im Hort siehst du jederzeit, wie viele Karten noch im Stapel liegen, welche Gefahren schon offen sind und wie groß das Risiko ist, dass die nächste Karte den Beutezug beendet.

Relikte

Die ersten drei geborgenen Relikte zählen je 5 Punkte, das vierte und fünfte je 10. Liegt am Ende eines Beutezugs noch ein Relikt auf dem Pfad, ist es verloren. Allein umzukehren kann sich deshalb schon mit leerem Beutel lohnen – aber nur, wenn wirklich niemand mitkommt.

Ende und Wertung

Nach dem fünften Beutezug (kurze Partie: dem dritten) zählt jeder seine Truhe plus die Relikte. Die meiste Beute gewinnt, bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Relikte hat. Was die anderen schon in ihrer Truhe haben, siehst du im Hort unter „Bande“ – das steht ohnehin im Spielverlauf, niemand muss mitschreiben (Hausregel „verdeckt“ siehe unten).

Für die Bestenliste zählt deine Beute plus Platzbonus: 30 für den Sieg, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3.

Hausregeln

  • Liegengebliebene Relikte: zurück in den Stapel – sie gehen nicht verloren und können in einem späteren Beutezug wieder auftauchen.
  • Doppelte Gefahr: beide bleiben – nach einer Flucht kommen beide Karten zurück in den Stapel.
  • 3 Beutezüge für eine kurze Partie.
  • Truhen der anderen: verdeckt – du siehst nur deine eigene Truhe, der Spielverlauf nennt bei den anderen keine Zahlen. Wer mitzählt, ist im Vorteil. Der starke Computer kennt die fremden Truhen dann auch nur ungefähr (auf 5 genau).

Tageshort und Abzeichen

Allein kannst du statt einer freien Partie den Tageshort wählen: Jeden Tag gibt es für alle denselben Hort – dieselbe Kartenfolge, dieselben vier Computer (normal) mit demselben Temperament, 5 Beutezüge nach den Grundregeln, ohne Uhr. Deine Beute aus dem ersten Versuch des Tages kommt in die Tagesliste, weitere Versuche sind Übung. Spielst du an Tagen in Folge, wächst deine Serie.

In jeder beendeten Partie kannst du Abzeichen sammeln (zu sehen unter „Meine Partien“):

  • Reliktjäger: alle fünf Relikte einer Partie selbst geborgen.
  • Leisetreter: fünf Beutezüge ohne eine einzige Flucht.
  • Kalte Schnauze: mit leerem Beutel allein umgekehrt und ein Relikt geholt.
  • Prallbeutel: 30 oder mehr in einem Beutel gesichert.

Tipps

  • Je weniger Diebe in der Höhle sind, desto größer ist dein Anteil an jedem Schatz. Wer lange bleibt, während die anderen gehen, kann groß abräumen.
  • Reste sammeln sich auf dem Pfad. Unten siehst du, was dir Umkehren jetzt bringt – allein oder zu zweit.
  • Zeigt das Risiko 20 % und mehr, wird es eng. Ein voller Beutel ist dann viel zu verlieren.
  • Fahre mit der Maus über eine Karte, eine Gefahr im Hort oder einen Dieb (auf dem Handy: lange drücken), dann siehst du alles dazu – bei Dieben Beutel, Truhe, Relikte, Fluchten, wie oft sie allein umgekehrt sind, den größten Beutel und bei Computern ihr Temperament in diesem Beutezug (vorsichtig, ausgeglichen, mutig).
  • Solo gibt es den Rat des starken Computers (Taste R) und den Turbo. Der Rat ist kein Würfelwurf: In derselben Lage rät er immer gleich und zeigt die Zahlen dazu – was dir Umkehren bringt, was Weitergehen erwartet, das Risiko und wie oft der starke Computer hier umkehrt. Mit W gehst du tiefer, mit U kehrst du um.
  • Über dem Pfad wacht das Drachenauge: Es öffnet sich, sobald eine Gefahr offen liegt, weiter ab 15 % und ganz ab 30 % Risiko; dazu wird die Höhle lauter und der Drache atmet. Abschalten kannst du das unter „Ansicht“.

Am Tisch

Bedenkzeit 30 s bis 2 min oder ohne Uhr. Ist die Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich. Solo spielst du ohne Uhr. Nach jedem Rückweg bleibt die Rechnung (Reste geteilt, Relikte, Truhe) einige Sekunden stehen, die Bilanz zwischen den Beutezügen rund sechs Sekunden. Nach der Partie geht es mit „Nochmal am selben Tisch“ direkt weiter.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

  • Berden gewann eine Partie vor 2 Std.
  • Berden gewann eine Partie vor 3 Std.

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