bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Tief in einer Höhle schläft ein Drache auf einem Berg aus Gold. Eure Diebesbande – Halbling, Fuchs, Hexe, Zwerg und andere Gauner – schleicht Schritt für Schritt hinein. Je tiefer ihr geht, desto mehr Gold liegt herum. Aber jedes Geräusch kann den Drachen wecken. Gespielt wird zu dritt bis zu acht; allein spielst du gegen zwei bis sieben Computer.
| Art | Karten | Was passiert beim Aufdecken |
|---|---|---|
| Schatz | 15 (Werte 1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15, 17) | Der Wert wird gleichmäßig auf alle verteilt, die noch in der Höhle sind. Was sich nicht teilen lässt, bleibt als Rest auf der Karte liegen. |
| Gefahr | 15 (je 3 Drachenauge, Fallgitter, Fledermäuse, Schnappkiste, Schwefelrauch) | Die erste Gefahr einer Art tut nichts. Die zweite gleiche Gefahr im selben Beutezug lässt alle fliehen, die noch drin sind. |
| Relikt | 5 (Krone, Goldharfe, Zepter, Drachenei, Zauberspiegel) | Vor jedem Beutezug kommt ein Relikt in den Stapel. Es bleibt auf dem Pfad liegen, bis es jemand allein mitnimmt. |
Nach jedem Beutezug zeigt die Bilanz je Dieb, was er gesichert oder verloren hat, nach welcher Karte er umgekehrt ist und welche Relikte er mitgenommen hat – dazu, wie tief der Pfad war und warum der Beutezug endete. Solo geht es mit „Weiter“ (oder der Eingabetaste) zum nächsten Beutezug, am Tisch nach einer kurzen Pause von selbst.
Erscheint eine Gefahr, die in diesem Beutezug schon offen liegt, fliehen alle, die noch drin sind. Ihr Beutel ist verloren – die Truhe bleibt unberührt. Eine der beiden Karten verlässt danach das Spiel, diese Gefahr wird also seltener.
Oben rechts im Hort siehst du jederzeit, wie viele Karten noch im Stapel liegen, welche Gefahren schon offen sind und wie groß das Risiko ist, dass die nächste Karte den Beutezug beendet.
Die ersten drei geborgenen Relikte zählen je 5 Punkte, das vierte und fünfte je 10. Liegt am Ende eines Beutezugs noch ein Relikt auf dem Pfad, ist es verloren. Allein umzukehren kann sich deshalb schon mit leerem Beutel lohnen – aber nur, wenn wirklich niemand mitkommt.
Nach dem fünften Beutezug (kurze Partie: dem dritten) zählt jeder seine Truhe plus die Relikte. Die meiste Beute gewinnt, bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Relikte hat. Was die anderen schon in ihrer Truhe haben, siehst du im Hort unter „Bande“ – das steht ohnehin im Spielverlauf, niemand muss mitschreiben (Hausregel „verdeckt“ siehe unten).
Für die Bestenliste zählt deine Beute plus Platzbonus: 30 für den Sieg, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3.
Allein kannst du statt einer freien Partie den Tageshort wählen: Jeden Tag gibt es für alle denselben Hort – dieselbe Kartenfolge, dieselben vier Computer (normal) mit demselben Temperament, 5 Beutezüge nach den Grundregeln, ohne Uhr. Deine Beute aus dem ersten Versuch des Tages kommt in die Tagesliste, weitere Versuche sind Übung. Spielst du an Tagen in Folge, wächst deine Serie.
In jeder beendeten Partie kannst du Abzeichen sammeln (zu sehen unter „Meine Partien“):
Bedenkzeit 30 s bis 2 min oder ohne Uhr. Ist die Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich. Solo spielst du ohne Uhr. Nach jedem Rückweg bleibt die Rechnung (Reste geteilt, Relikte, Truhe) einige Sekunden stehen, die Bilanz zwischen den Beutezügen rund sechs Sekunden. Nach der Partie geht es mit „Nochmal am selben Tisch“ direkt weiter.
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