• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedfossil

Berlin 1889: Fossiliensammler wetteifern um Ruhm. Jede Runde wählen alle gleichzeitig und verdeckt – in die Fundbörse, um mit Wechseln Trilobiten, Ammoniten und Saurierschädel zu ersteigern, oder ins Museum, um eine Vitrine aus lückenlos aufeinanderfolgenden Zeitaltern zu zeigen. Doch Langfinger stehlen Wechsel und Fossilien, und der Kommissar wartet auf sie. Die größte Vitrine bringt die meisten Felder auf der Ruhmesleiter – wer zuerst am Ehrenbankett sitzt, beendet die Partie. Für 1 bis 5 Spieler, solo gegen bis zu vier Computer in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: Handlungskarte antippen, Ort/Fundstück wählen, „Verdeckt wählen“; R
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, dann „Verdeckt wählen“; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedfossil – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle Ruhm: Zeige im Museum Vitrinen mit Fossilien und steige auf der Ruhmesleiter bis zum Ehrenbankett.
  • Dein Zug: Alle wählen gleichzeitig und verdeckt eine Karte: Wechsel (Fundbörse – der höchste Wechsel kauft ein Fossil), Vitrine oder Kommissar (Museum) oder Langfinger (Fundbörse oder Museum).
  • Ende: Steht eine Figur am Ehrenbankett (Feld 20, 30 oder 40), folgt die Schlussvitrine. Dann gewinnt die vorderste Figur.
  • Tipp: Eine Vitrine braucht mindestens 3 Fossilien aus lückenlos aufeinander folgenden Zeitaltern. Langfinger nehmen dir ein Fossil – zeig nicht immer alles.

Berlin 1889, im Klub der Urzeitfreunde: Ihr seid Fossiliensammler und wollt den meisten Ruhm. Jede Runde wählt ihr gleichzeitig und verdeckt, wohin ihr geht und was ihr dort tut – in die Fundbörse, um Fossilien zu ersteigern, oder ins Museum, um eine Vitrine zu zeigen. Doch es sind Langfinger unterwegs, und der Kommissar wartet auf sie. Wer zuerst am Ehrenbankett der Akademie sitzt, beendet die Partie – dann gewinnt die vorderste Figur. Gespielt wird zu dritt bis zu fünft; allein spielst du gegen zwei bis vier Computer.

Die Fossilien

Es gibt 45 Fossilien aus sechs Zeitaltern. Jedes Stück hat ein eigenes Alter in Millionen Jahren – kein Alter kommt zweimal vor.

ZeitalterFossilAlterAnzahl
1 KambriumTrilobit539–485 Mio. J.8
2 DevonPanzerfisch419–359 Mio. J.7
3 KarbonRiesenlibelle358–300 Mio. J.8
4 TriasFischsaurier252–201 Mio. J.7
5 JuraAmmonit201–145 Mio. J.8
6 KreideSaurierschädel145–66 Mio. J.7

Zu Beginn bekommt jeder zwei Fossilien vom Stapel. Alle Sammlungen liegen offen – jeder sieht, was die anderen besitzen.

Deine Karten

  • 4 Wechsel über 1, 2, 3 und 4 Tausend Mark – damit bietest du in der Fundbörse. Wechsel sind endlich: Ein bezahlter Wechsel bleibt für immer in der Kasse. Zurück kommt er nur, wenn ein Langfinger ihn stiehlt. Wer alle vier ausgegeben hat, kann nicht mehr bieten – beim letzten Wechsel warnt dich das Spiel.
  • 2 Langfinger mit Dienstjahren (z. B. 1 und 10). Wer mehr Dienstjahre hat, stiehlt im Museum zuerst.
  • 1 Kommissar – fängt Langfinger im Museum.
  • 1 Vitrine – damit zeigst du im Museum deine Fossilien.

Eine Runde

  1. Verdeckt wählen: Alle wählen gleichzeitig eine Handlungskarte – und damit den Ort:
    • Wechsel → Fundbörse. Du legst auch fest, welches der beiden offenen Fundstücke A oder B du willst.
    • Langfinger → Fundbörse oder Museum (du wählst den Ort).
    • Kommissar oder Vitrine → Museum. Für die Vitrine wählst du die Fossilien aus, die du zeigen willst.
    Tippe eine Karte an, wähle Fundstück, Ort oder Fossilien und dann „Verdeckt wählen“. Solange noch nicht alle gewählt haben, sieht niemand deine Wahl. Unter deiner Auswahl rechnet das Spiel aus den offenen Sammlungen vor, was sie bringen kann: bei der Vitrine dein Platz gegen die größten möglichen Vitrinen der anderen und das Ehrenschild, beim Kommissar dein Rang, beim Wechsel, wer dich überbieten kann. Ein Trommelwirbel kündigt an, wenn alle gewählt haben.
  2. Aufdecken, wer wohin geht: Die Figuren gehen in die Fundbörse oder ins Museum.
  3. Fundbörse: Der höchste Wechsel gewinnt und kauft sein gewünschtes Fundstück. Sein Wechsel bleibt in der Kasse; alle anderen nehmen ihren Wechsel zurück. Bei gleich hohen Wechseln gewinnt, wer auf der Ruhmesleiter weiter hinten steht, dann wer weniger Fossilien hat, dann wer ab dem Startspieler zuerst kommt. Ist genau ein Langfinger in der Börse, nimmt er diesen Wechsel aus der Kasse – du kannst ihn später selbst ausgeben. Sind es mehrere, stehen sie sich im Weg und gehen leer aus. Langfinger in der Börse kommen immer zurück.
  4. Museum – Ruhm: Alle Vitrinen werden aufgedeckt. Eine Vitrine braucht mindestens 3 Fossilien, deren Zeitalter lückenlos aufeinander folgen (z. B. 1-1-2, 2-3-3-4, 5-5-5; nicht 1-3-4). Die Vitrine mit den meisten Fossilien gewinnt; bei gleich vielen gewinnt die mit dem ältesten Stück. Erster und Zweiter ziehen auf der Ruhmesleiter vor – um die Zahlen auf dem Ehrenschild des Feldes, auf dem der Führende steht (oben Erster, unten Zweiter).
  5. Museum – Langfinger: Danach nimmt jeder Langfinger im Museum (der mit den meisten Dienstjahren zuerst) aus jeder Vitrine ein Fossil seiner Wahl. Tippe dazu in jeder Vitrine ein Fossil an und dann „Mitnehmen“ – auf dem Handy werden die Fossilien dafür groß. Gibt es keine Vitrine, gehen die Langfinger leer aus.
  6. Museum – Kommissar: War mindestens ein Langfinger im Museum, kommen alle Langfinger im Museum in den Arrest (ihre Beute behalten sie). Jeder Kommissar zieht so viele Felder vor, wie sein Rang auf der Ruhmesleiter ist: der Führende 1 Feld, der Zweite 2 Felder, der Letzte am meisten. Ohne Langfinger bringt der Kommissar nichts.

Der Arrest

Der Arrest hat so viele Zellen wie Sammler am Tisch. Ein neu gefasster Langfinger kommt in Zelle 1, alle anderen rücken eine Zelle weiter (mehrere neue: der mit den wenigsten Dienstjahren zuerst). Wer aus der letzten Zelle rutscht, kommt nach Hause und kann wieder eingesetzt werden. Ein Langfinger im Arrest ist in deiner Hand grau.

Ruhmesleiter und Ehrenschilde

Jedes Feld der Ruhmesleiter trägt ein Ehrenschild mit zwei Zahlen. Je weiter vorn der Führende steht, desto kleiner werden sie – wer hinten liegt, holt deshalb auf. Die Ehrenschilde kannst du unter Ansicht aus- und einblenden.

Ende und Sieg

Steht nach einer Runde mindestens eine Figur am Ehrenbankett (Feld 20, 30 oder 40 – je nach Einstellung), folgt die Schlussvitrine: Jeder zeigt automatisch seine beste Vitrine aus allen Fossilien. Die beste zieht 8 Felder, die zweitbeste 4 Felder vor. Dann gewinnt die vorderste Figur; bei Gleichstand die bessere Schlussvitrine. Zur Sicherheit endet eine Partie spätestens nach 40 Runden.

Die Endtafel zeigt neben den Plätzen den Verlauf der Ruhmesleiter als Kurve je Spieler und den Rechenweg: wie viele Felder jeder durch Vitrinen, als Kommissar und mit der Schlussvitrine gewonnen hat, dazu Käufe, gestohlene Wechsel und Fossilien, gefasste Langfinger und Arrest.

Punkte für die Bestenliste

Je Mensch: erreichtes Feld + Platzbonus (1. Platz 30, 2. Platz 15, 3. Platz 5 – bei weniger Spielern entsprechend weniger Plätze).

Tagesausgrabung

Im Klubzimmer kannst du solo statt einer freien Partie die Tagesausgrabung wählen. Jeden Tag gibt es einen neuen Fundstapel – für alle Sammler derselbe. Du spielst gegen dieselben drei starken Computer (Professor Knochenhauer, Baronin Bernstein, Doktor Schiefer), Bankett auf Feld 30, ohne Uhr. Wer dieselben Entscheidungen trifft, erlebt dieselbe Partie. In die Tagesliste kommt dein erster Versuch des Tages: zuerst zählt das erreichte Feld, bei Gleichstand die kleinere Rundenzahl. Die Endtafel zeigt die zehn Besten, deinen Platz und deinen Platz von gestern. Die Punkte zählen wie immer für die Bestenliste.

Sammleralbum

Jedes Fossil, das einmal in deiner Sammlung lag – zu Beginn, gekauft oder gestohlen –, wird im Album eingetragen (im Klubzimmer unter „Album“), geordnet nach Zeitaltern. Weil jedes Alter nur einmal vorkommt, gibt es genau 45 Stücke zu finden. Die Endtafel zeigt, was in der Partie neu dazugekommen ist. Das Album wird in deinem Browser gespeichert.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Fossil oder eine Handlungskarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Zeitalter und Alter, wo das Stück liegt, was die Karte bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet (z. B. ob ein Fossil deine größte Vitrine vergrößert oder wann dein Langfinger aus dem Arrest kommt). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Lies die anderen: Wer eine große Vitrine hat, geht wahrscheinlich ins Museum – dort lohnt ein Langfinger. Wo viele Langfinger sind, lohnt der Kommissar.
  • Zeig nicht immer alles: Langfinger nehmen dir das Fossil, das sie am meisten brauchen. Eine kleinere Vitrine kann reichen.
  • In der Börse ist ein hoher Wechsel sicher, aber teuer – und ein einzelner Langfinger nimmt ihn sich.
  • Solo gibt es den Rat des starken Computers (Taste R) und den Turbo für schnellere Computer. Der Rat nimmt immer die beste Wahl des starken Computers und nennt seine drei besten Möglichkeiten mit Begründung – wie oft sie aufgehen (Zuschlag, Ehrenschild, gefasste Langfinger, Beute, Arrest) und wie viele Felder sie im Schnitt bringen.
  • Auch die Computer zeigen nicht immer ihre größte Vitrine und schicken ihre Langfinger mal mit den wenigen, mal mit den vielen Dienstjahren los.

Am Tisch

Bedenkzeit 30 s bis 2 min oder ohne Uhr. Ist die Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann wählt der Computer für dich. Solo spielst du ohne Uhr. Nach der Partie geht es mit „Nochmal am selben Tisch“ direkt weiter.

Monatswertung

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