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  • Handy & Tablet
Geschicklichkeit

Speedhagel

Steillage an der Mosel, Sommer 1963: Winzerin Lotte verteidigt ihre Reben mit Wetterböllern gegen freche Wetterwichte. Schäfchenwolken, Graupelwichte, Quellwolken, Gewitterzwerge und Windhosen kommen in Formationen mit eigenem Flugmuster, jede fünfte Welle droht die grimmige Ambosswolke. Vier Hagelnetze schützen die Trauben – Löcher flickt Lotte selbst mit Garn. Goldene Wolken bringen Extras wie Doppelrohr, Sonnenstrahl und Föhn. Wellen-Jagd mit Bestenliste, Tageswetter für alle gleich, der Server rechnet jede Runde nach.
Steuerung
Pfeiltasten/A-D laufen, Leertaste/W feuern, Pfeil runter/S flicken, P Pause; Han
Handy & Tablet
spielbar – Finger aufs Feld legen und wischen: Lotte läuft mit und feuert; Knopf Flicken halten; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Oder um Taler spielen (Duell) ↓

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Winzerin Lotte schießt mit Wetterböllern die Wolken platt, bevor ihr Hagel die Trauben trifft. Welle für Welle, so weit du kommst.
  • Bedienung: Pfeiltasten (oder A/D) laufen, Leertaste (oder W) feuert, Pfeil runter (oder S) halten flickt das Netz über dir. Am Handy den Finger irgendwo aufs Feld legen und wischen: Lotte läuft so weit mit, wie der Finger wandert, und feuert, solange er liegt; unten „Flicken“ halten. Ein Gamepad geht auch.
  • Ende: wenn alle Strohhüte (Leben) oder alle Trauben weg sind. In der Pause kannst du die Lese beenden und deine Punkte werten lassen.
  • Tipp: Flick die Netze in den Pausen zwischen den Wellen. Volle Netze und viele Trauben bringen den größten Wellenbonus.

Speedhagel – Spielregeln

Speedhagel spielt in einer Steillage an der Mosel im Sommer 1963. Über dem Weinberg ziehen freche Wetterwichte auf. Sie wollen die Trauben verhageln. Winzerin Lotte steht unten auf dem Weg vor ihren Reben und schießt mit einem Böllerrohr aus Messing nach oben. Jede getroffene Wolke platzt zu Sonnenschein.

Das Spielfeld

  • Oben fliegen die Wolken in Gruppen. Jede Gruppe fliegt einzeln ein und hat ihr eigenes Muster: Pendel, Kreis, Schlangenlinie oder langsames Sinken.
  • Hagelnetze: Über Lotte hängen vier Netze aus je acht Feldern. Jedes Feld hat bis zu drei Lagen Garn. Ein kleines Hagelkorn reißt eine Lage heraus, ein großes zwei. Ist ein Feld leer, fällt alles hindurch. Lottes Böller fliegen durch die Netze hindurch.
  • Reben: Ganz unten wachsen zwölf Rebstöcke mit je vier Trauben. Hagel, der dort aufschlägt, kostet Trauben (große Körner zwei).

Netze flicken

  • Stell Lotte unter ein Netz und halte Pfeil runter, S oder am Handy den Knopf „Flicken“.
  • Sechsmal in der Sekunde bekommt das löchrigste Feld (bei Gleichstand das nächste) eine Lage Garn dazu. Jede Lage kostet ein Garn.
  • Während des Flickens kann Lotte weder laufen noch schießen.
  • Garn: 8 zu Beginn, 3 nach jeder geschafften Welle, 6 aus einer Garnrolle, höchstens 24.

Die Wetterwichte

  • Schäfchenwolke (10 Punkte): zieht in der Formation und lässt kleine Graupelkörner fallen.
  • Graupelwicht (30 Punkte, im Sturzflug 60): wirft auf Lotte und stürzt sich im Bogen herab. Trifft er dabei ein intaktes Netzfeld, prallt er ab (das Feld verliert eine Lage) und fliegt zurück in seine Gruppe.
  • Quellwolke (40 Punkte): braucht drei Treffer und lässt große Hagelkörner fallen. Platzt sie, fliegen zwei Schäfchen frei im Feld herum.
  • Gewitterzwerg (50 Punkte): braucht zwei Treffer. Er lädt sich gelb auf, und eine gestrichelte Linie zeigt, wo sein Blitz einschlägt. Der Blitz reißt zwei Lagen aus dem Netz, trifft sonst Lotte oder eine Rebe.
  • Windhose (40 Punkte): kommt später in der Welle von oben und tanzt im Zickzack herab. Am Netz reißt sie drei Felder auf, am Boden kostet sie zwei Trauben.
  • Ambosswolke (jede fünfte Welle): eine große Gewitterwolke mit Lebensleiste. Sie schießt Hagelfächer, kündigt Blitze an und ruft Schäfchen herbei. Ab der Hälfte ihrer Leiste wird sie wütend und schneller. Jeder Treffer bringt 10 Punkte, das Platzen 1.000 × Bossnummer. Danach wächst an jedem Rebstock eine Traube nach.
  • Hagelkörner kann man abschießen: 5 Punkte je kleinem Korn. Große Körner sind zu hart.

Hilfen im Feld

  • Wo ein großes Hagelkorn oder eine Windhose ankommt, zeigt ein Fleck auf dem Netz bzw. am Boden.
  • Beim Flicken leuchtet das Netzfeld, das Lotte gerade stopft. Steht sie unter keinem Netz, ist das Garn alle oder das Netz dicht, sagt es das Spiel.
  • An der Leiste der Ambosswolke steht ihr Name; ab der Hälfte steht dort „wütend“.

Extras

In jeder Welle tragen eine oder zwei goldene Wolken ein Extra. Platzt eine, schwebt es an einem Blatt herab. Lotte fängt es, indem sie darunter läuft.

  • Doppelrohr: 12 Sekunden lang zwei Böller nebeneinander.
  • Sonnenstrahl: 10 Sekunden lang fliegen die Böller durch bis zu drei Wolken und durch Hagel.
  • Garnrolle: 6 Garn mehr.
  • Regenschirm: fängt den nächsten Treffer ab.
  • Föhn: 7 Sekunden lang fällt der Hagel halb so schnell, und keine Wolke greift an.
  • Strohhut: ein Leben mehr (höchstens sechs). Mit sechs Hüten gibt es stattdessen 500 Punkte.

Punkte und Wellenbonus

  • Nach jeder geschafften Welle gibt es den Wellenbonus: Trauben × 5 + Garnlagen in allen Netzen × 2 + 250, wenn Lotte in dieser Welle nicht getroffen wurde. Der Rechenweg steht im Feld und rechts neben dem Feld (am Handy in der Pause).
  • Trefferserie: Jeder Böller, der eine Wolke oder ein Hagelkorn trifft, verlängert die Serie; ein Böller, der oben ins Leere fliegt, oder ein Treffer gegen Lotte beendet sie. Alle 10 Treffer in Folge gibt es 10 Punkte je Treffer der Serie (bei 10 also 100, höchstens 500). Die laufende Serie steht neben dem Feld.
  • Alle 10.000 Punkte gibt es einen Strohhut dazu (höchstens sechs). Wie weit es bis zum nächsten ist, steht unter den Punkten.
  • Nach einer Pause zählt das Spiel 3, 2, 1 herunter, bevor die Wolken weiterziehen.
  • Lotte hat drei Strohhüte. Ein Treffer durch Hagel, Blitz oder einen Graupelwicht kostet einen; danach blinkt sie zwei Sekunden lang und ist so lange geschützt.

Spielarten

  • Wellen-Jagd: jedes Mal neues Wetter. Zählt für die Bestenliste (Monat und ewig) und für Turniere.
  • Tageswetter: heute für alle dieselben Wellen und Extras. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste, weitere Runden sind Übung.
  • Übung: neun Strohhüte, ohne Wertung.

Fair gespielt

Der Spielverlauf hängt nur von deinen Eingaben und einem Startwert des Servers ab. Am Ende schickt das Spiel deine Eingaben an den Server. Er spielt die Runde Bild für Bild nach und trägt nur die Punkte ein, die er selbst ausgerechnet hat. Eine Runde kann nicht schneller vorbei sein, als sie gedauert hat.

Ansichten

Im Menü wählst du die Ansicht: Gewitterabend (dunkel), Sommernachmittag (hell) oder Weinlese im Herbstlicht. Die Wahl merkt sich das Gerät. Am Handy lässt sich hochkant und quer spielen. Unter den Ansichten lassen sich der Flicken-Knopf auf die linke Seite legen (hochkant) und die Vibration bei Treffern abschalten.

Gamepad

Stick oder Steuerkreuz laufen, A (oder rechter Trigger) feuert, B (oder Steuerkreuz unten) flickt, Start pausiert und startet im Menü eine Wellen-Jagd.

Um Taler spielen (Duell)

Die Alternative zum kostenlosen Spiel: Setze Taler ein und miss dich mit anderen. Jackpot in diesem Spiel: 250 Taler

  1. Einsatz wählen – klick unten auf eine Taler-Zahl. Der Knopf darunter wechselt dann auf „Jetzt um X Taler spielen" (nochmal klicken = zurück auf kostenlos). Der große Knopf oben bleibt immer kostenlos.
  2. Spielen starten – der Einsatz wird abgebucht und die Runde beginnt.
  3. Ergebnis vergleichen – wartet jemand mit gleichem Einsatz, wird sofort abgerechnet; sonst wird dein Ergebnis vorgelegt, bis ein Gegner spielt.
  4. Gewinn – der Sieger bekommt 90 % des Topfes (2× Einsatz), der Rest füllt den Jackpot. Unentschieden: Einsatz zurück. Kein Gegner in 10 Tagen: Einsatz zurück.

Melde dich an, um Duelle zu spielen. Neue Spieler bekommen 100 Taler Startguthaben.

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