• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedorbit

Das Handels-Kartenspiel an der Raumstation am Asteroidengürtel für 1 bis 5 Spieler – allein gegen bis zu vier Computer oder mit anderen: Lass Frachter der fünf Konzerne Karte für Karte in deine Andockbucht – doch kommt ein zweiter Frachter desselben Konzerns, gibt es einen Andockstau und dein Zug ist verloren. Wie lange traust du dich? Frachter bringen Münzen, damit heuerst du Personen an: Händlerinnen, Wachen mit Lasern, Piloten, Forscherinnen, Androiden und den Konzernboss. Erfülle Missionen zu Monden und Nebeln. Nach deinem Zug dürfen die anderen gegen eine Münze mitnehmen. Wer zuerst 12 Siegpunkte hat, beendet die Runde. Mit Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: „Weiter andocken“ deckt die nächste Karte auf, „Aufhören und handeln
Handy & Tablet
spielbar – Weiter andocken oder aufhören, dann Karten in der Andockbucht antippen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedorbit – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster 12 Siegpunkte sammeln. Die kommen von angeheuerten Personen und erfüllten Missionen.
  • Dein Zug: Erst andocken: Du deckst Karten auf und legst sie in die Bucht, so lange du willst. Kommt ein zweiter Frachter desselben Konzerns, scheiterst du (Andockstau), außer du weist ihn mit Lasern ab. Dann handeln: Du nimmst Karten – Frachter bringen Münzen, Personen kosten welche.
  • Ende: Hat jemand am Zugende 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt. Die meisten Siegpunkte gewinnen.
  • Tipp: Wachen und Söldnerinnen schützen vor dem Andockstau.

Speedorbit ist ein Handels-Kartenspiel an einer Raumstation am Asteroidengürtel. Frachter von fünf Konzernen docken in deiner Andockbucht an und bringen Münzen. Mit den Münzen heuerst du Personen an, die Siegpunkte und Fähigkeiten bringen. Wer zuerst 12 Siegpunkte hat, beendet die Runde – gewonnen hat am Ende, wer die meisten Siegpunkte hat.

Die Karten

Frachter50 Karten, je 10 von den Konzernen Rubin (rot, Raute), Kobalt (blau, Ring), Jade (grün, Dreieck), Helios (gold, Sonne) und Nebula (violett, Spirale). Links oben steht, wie viele Münzen der Frachter bringt (1–4), rechts oben seine Abwehr: so viele Laser brauchst du, um ihn abzuweisen. Ein Strich heißt: nicht abzuweisen.
Personen60 Karten. Links oben steht der Preis in Münzen, rechts oben die Siegpunkte (0–3). Unten steht die Fähigkeit.
Missionen5 Karten (zu fünft 6). Wer Personen mit den verlangten Zeichen abgibt, bekommt Siegpunkte und Münzen.
Abgaben4 Karten. Die Station kassiert: wer 12 oder mehr Münzen hat, gibt die Hälfte ab.

Jeder beginnt mit 3 Münzen. Wer anfängt, wird ausgelost.

Dein Zug, Teil 1: Andocken

Drücke „Weiter andocken“: Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt.

  • Frachter legen sich in die Andockbucht. Kommt ein zweiter Frachter desselben Konzerns, gibt es einen Andockstau: dein Zug ist sofort gescheitert, die Bucht wird geräumt, und niemand nimmt etwas.
  • Hast du mindestens so viele Laser wie die Abwehr des Frachters, darfst du ihn abweisen – er fliegt weg. So rettest du dich vor einem Stau. Du darfst ihn aber auch andocken lassen.
  • Personen legen sich ebenfalls in die Bucht.
  • Missionen kommen neben die Bucht und bleiben offen, bis jemand sie erfüllt.
  • Eine Abgabe wird sofort ausgeführt: Wer 12 oder mehr Münzen hat, gibt die Hälfte (abgerundet) ab. Danach bekommt bei „meiste Laser“ wer die meisten Laser hat 1 Münze, bei „wenigste Siegpunkte“ wer die wenigsten Siegpunkte hat (bei Gleichstand alle).

Nach jeder Karte entscheidest du: weiter andocken oder „Aufhören und handeln“. Unter der Bucht steht, wie groß die Gefahr eines Staus bei der nächsten Karte ist.

Dein Zug, Teil 2: Handeln

Wie viele Karten du nehmen darfst, hängt von den Konzernen in der Bucht ab:

1 bis 3 Konzerne1 Karte
4 Konzerne2 Karten
5 Konzerne3 Karten

Jeder Konzernboss in deiner Auslage gibt dir eine Karte mehr. Tippe die Karten in der Bucht an:

  • Ein Frachter bringt dir seine Münzen, danach kommt er auf die Ablage.
  • Eine Person bezahlst du mit Münzen, sie kommt in deine Auslage.

Danach dürfen die anderen reihum je 1 Karte aus deiner Bucht nehmen. Dafür zahlt jeder dir 1 Münze (dazu den Preis einer Person). Wer keine Münze hat, kann nichts nehmen. Für diese Nehm-Runde gibt es eine eigene, kurze Bedenkzeit. Was übrig bleibt, kommt auf die Ablage.

Die Personen

Händlerin+1 Münze, wenn du einen Frachter ihres Konzerns nimmst (je Händlerin). 10 Karten, je Konzern eine für 3 Münzen (1 SP) und eine für 6 Münzen (2 SP).
WacheLaser 1. 4 Münzen, 1 SP.
SöldnerinLaser 2. 7 Münzen, 2 SP.
KolonistZeichen Kuppel. 4 Münzen (1 SP), 6 Münzen (2 SP) oder 9 Münzen (3 SP).
PilotinZeichen Rakete. Preise wie beim Kolonisten.
ForscherinZeichen Atom. Preise wie beim Kolonisten.
AndroideZählt bei Missionen als jedes Zeichen. 5 Münzen, 1 SP.
DiplomatJede Person kostet dich 1 Münze weniger (mindestens 1). 6 Münzen, 1 SP.
Glücksritter+1 Münze, wenn du keine Karte nehmen kannst: dein Zug scheitert oder die Bucht ist leer, wenn du nehmen darfst. 3 Münzen, 1 SP.
Dockchefin+2 Münzen, wenn beim Aufhören 5 oder mehr Karten in deiner Bucht liegen. 5 Münzen, 1 SP.
KonzernbossDu nimmst in deinem Zug 1 Karte mehr. 8 Münzen, 0 SP.

Tippe oben auf einen Platz, um die ganze Auslage dieses Spielers zu sehen. Jede Karte zeigt beim Überfahren oder Antippen ihr Info-Fenster (siehe „Karten-Info“).

Missionen

Nebelsonde2 × Atom → 4 SP und 2 Münzen
Mondkolonie2 × Kuppel → 4 SP und 2 Münzen
Ringrennen2 × Rakete → 4 SP und 2 Münzen
WurmlochKuppel + Rakete + Atom → 6 SP und 3 Münzen
EismondKuppel + 2 × Atom → 5 SP und 2 Münzen
BergbauKuppel + 2 × Rakete → 5 SP und 2 Münzen (nur zu fünft)

Eine Mission erfüllst du in deinem eigenen Zug (beim Andocken oder beim Handeln) mit „Mission erfüllen“. Du gibst die passenden Personen ab – wen, entscheidest du selbst: Im Fenster sind die Personen mit den wenigsten Siegpunkten vorgewählt, ein Antippen wählt eine Person ab oder eine andere dazu. So kannst du zum Beispiel deinen Androiden für die nächste Mission behalten und lieber eine passende Pilotin abgeben. Das Fenster zeigt, was du gewinnst und verlierst. Die abgegebenen Personen zählen danach nicht mehr.

Ende und Wertung

Hat jemand am Ende eines Zuges 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt, damit alle gleich oft dran waren. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand wer mehr Münzen hat.

Bei der Einstellung „12 Siegpunkte und eine Mission“ löst nur aus, wer zusätzlich mindestens eine Mission erfüllt hat.

Für die Bestenliste zählt jeder Siegpunkt dreifach, dazu kommen 30 Punkte für Platz 1, 15 für Platz 2 (ab drei Spielern) und 5 für Platz 3 (ab vier Spielern).

Spätestens nach 400 Zügen schließt die Station (Zuggrenze) – dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

Die Endtafel zeigt für jeden Spieler, wie die Partie lief: Missionen, Andockstaus, abgewiesene Frachter, Münzen aus Frachtern, Münzen fürs Mitnehmen (was die anderen dir gezahlt haben) und angeheuerte Personen – darunter eine Kurve der Siegpunkte über alle Züge.

Bedenkzeit

Mit anderen Menschen hat jede Entscheidung in deinem Zug die eingestellte Bedenkzeit (Standard 2 Minuten), beim Mitnehmen die kurze Nehm-Zeit (15, 30 oder 60 Sekunden). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Erst dann entscheidet der Computer für dich: Er deckt die erste Karte auf oder hört auf, weist einen Frachter ab, wählt deine Karten beim Handeln – beim Mitnehmen nimmst du dann nichts. Das Spiel zeigt jedes Mal an, was passiert ist. Die Uhr läuft erst, wenn das Spiel fertig erklärt hat, was vor deiner Entscheidung passiert ist (Abgabe, neue Mission, Mischen) – du verlierst dabei keine Zeit. Solo und bei „ohne Uhr“ gibt es keine Zeitgrenze, auch nicht beim Mitnehmen; die Einstellung „Mitnehmen“ ist dann ausgegraut.

Tempo „schnell“ und der Turbo (nur solo, Knopf oben) verkürzen Pausen, Animationen und die Bedenkzeit der Computer um denselben Faktor – du siehst also trotzdem jeden Zug.

Computergegner

  • Leicht deckt nach Gefühl auf und kauft, was gerade gefällt.
  • Normal rechnet aus den Karten im Stapel die Stau-Gefahr aus und bewertet Personen nach Wert pro Münze.
  • Stark rechnet zusätzlich zwei Karten voraus, erfüllt Missionen entschlossener und spielt auf das Ende hin: Eine Person, mit der er die 12 Siegpunkte in Führung erreicht, ist ihm besonders viel wert, und mit vielen Münzen denkt er an die nächste Abgabe.

Rat (nur solo)

Allein gegen den Computer und in der Tagesstation gibt es in deinem Zug den Knopf „Rat“ mit der Glühbirne. Er zeigt bis zu drei Möglichkeiten, wie der starke Computer sie bewertet – alle Werte in Münzen gerechnet, ein Siegpunkt zählt dabei etwa 3 bis 5 Münzen. Beim Andocken siehst du die Stau-Gefahr und den erwarteten Gewinn, wenn du weiter andockst, beim Handeln die besten Karten der Bucht. Lohnt sich eine Mission, steht sie dabei. Die empfohlene Karte leuchtet danach golden.

Tagesstation (allein)

Unter „Tagesstation“ spielst du ganz allein: Für alle Spieler liegt heute derselbe Stapel bereit, dazu ein Szenario des Tages:

  • Normale Station – alle fünf Konzerne, 3 Münzen zum Start.
  • Nur 3 Konzerne – die Frachter von zwei Konzernen fehlen. Staus kommen öfter, und mehr als eine Karte nimmst du nur mit dem Konzernboss.
  • Start ohne Münzen – du beginnst mit leerer Kasse.

Ziel: 12 Siegpunkte in möglichst wenigen Zügen. Du bekommst 100 minus Züge als Punkte; schaffst du es in 50 Zügen nicht, schließt die Station und du bekommst deine Siegpunkte. Es gibt keine Mitspieler, also auch keine Nehm-Runde; Abgaben gelten wie sonst (bei „wenigste Siegpunkte“ bekommst du die Münze). Die Tagesliste zeigt die Besten des Tages – es zählt nur dein erster Versuch, weitere Runden sind Übung. Gehst du zwischendurch, bleibt die Station gespeichert und du spielst sie über den Streifen am Andockring weiter.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte oder den Stapel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Münzen, Abwehr, Preis, Siegpunkte oder Belohnung, die Wirkung in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – ob du sie bezahlen kannst, wie viele Münzen ein Frachter dir mit deinen Händlerinnen bringt, ob du ihn abweisen könntest, welche Mission eine Person möglich macht oder ob ein Mitspieler eine Mission schon erfüllen könnte. Über dem Stapel siehst du die Stau-Gefahr. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt; antippen geht überall dort, wo die Karte gerade nicht gewählt wird.

Im Hochformat werden die Karten ab sechs Karten in der Bucht etwas kleiner; passen sie dann noch nicht nebeneinander, wischst du die Bucht (und ebenso eine lange Auslage) waagerecht.

Tipps

  • Bei 3 Konzernen in der Bucht lohnt oft noch eine Karte: Mit dem vierten Konzern nimmst du zwei Karten.
  • Wachen und Söldnerinnen sind die beste Versicherung gegen den Andockstau.
  • Lass keine teure Person in der Bucht liegen, die ein Mitspieler gerade bezahlen kann.
  • Münzen über 11 sind in Gefahr: Die nächste Abgabe nimmt die Hälfte.

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