• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Würfelspiel

Speedplüsch

Die Kissenschlacht der Kuscheltiere für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Würfle bis zu dreimal mit sechs Würfeln und behalte, was dir gefällt. Drei gleiche Zahlen bringen Sterne, Gummibärchen kaufen Spielzeug, Pflaster heilen, und Kissen fliegen auf die anderen. Wer in der Kissenburg auf dem Bett sitzt, sammelt bei jedem Zugbeginn Sterne – und wird von allen beworfen. Getroffen? Dann entscheide: drin bleiben oder rausgehen. Wer zuerst 20 Sterne hat oder als Letzter wach ist, gewinnt. 59 Spielzeug-Karten, Computergegner in drei Stärken, kindgerecht und ohne Gewalt.
Steuerung
Maus/Touch: „Würfeln“ (Leertaste), Würfel antippen = behalten (Tasten 1–8), „Noc
Handy & Tablet
spielbar – Würfeln, Würfel antippen, auswerten, Karten kaufen; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedplüsch – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Erster 20 Sterne sammeln (einstellbar) oder als Letzter noch wach sein. Sterne gibt es vor allem in der Kissenburg.
  • Dein Zug: Würfle bis zu dreimal mit sechs Würfeln; Würfel, die du behalten willst, tippst du an. Dann wertest du aus: Zahlen bringen Sterne, Gummibärchen kaufen Spielzeug, Pflaster heilen, Kissen treffen die anderen. Zum Schluss darfst du einkaufen.
  • Ende: Wer am Zugende mindestens 20 Sterne hat und wach ist, gewinnt. Wer keine Füllung mehr hat, schläft ein.
  • Tipp: Pflaster heilen in der Kissenburg nicht – dort bekommst du dafür zu Zugbeginn +2 Sterne.

Nachts im Kinderzimmer erwachen die Kuscheltiere: Drachi, Socke, Teddy Knopf, Strickdino, Krake Kuschel und Hase Hoppel. Auf dem Bett steht die Kissenburg – wer darin sitzt, sammelt Sterne, und alle anderen werfen mit Kissen. Wer zuerst 20 Sterne hat oder als Letztes noch wach ist, gewinnt.

Was jeder hat

  • Füllung (Leben): am Anfang 10, höchstens 10. Wer keine Füllung mehr hat, schläft ein und ist aus dem Spiel.
  • Sterne (Siegpunkte): am Anfang 0.
  • Gummibärchen: damit kaufst du Spielzeug aus der Spielzeugkiste.

Die Würfel

Sechs Würfel mit den Seiten 1, 2, 3, Gummibärchen, Kissen und Pflaster.

Dein Zug

  1. Zugbeginn: Sitzt du in der Kissenburg (oder im Hochbett), bekommst du +2 Sterne.
  2. Würfeln – bis zu dreimal. Nach jedem Wurf tippst du die Würfel an, die du behalten willst; die anderen würfelst du neu. Du kannst jederzeit auswerten. Unter den Würfeln steht immer, was der Wurf gerade bringen würde.
  3. Auswerten:
    • Drei gleiche Zahlen bringen so viele Sterne wie die Zahl (drei Dreien = 3 Sterne), jede weitere gleiche Zahl +1 (vier Zweien = 3 Sterne).
    • Jedes Gummibärchen = 1 Gummibärchen.
    • Jedes Pflaster = 1 Füllung zurück – aber nicht in der Kissenburg. Pflaster lösen zuerst Kaugummis und Schrumpfmarken (das geht auch in der Burg).
    • Jedes Kissen = 1 Schaden: Sitzt du in der Burg, triffst du alle draußen. Bist du draußen, triffst du alle in Burg und Hochbett.
  4. Weichen: Wer in der Burg getroffen wurde, darf sie verlassen – der Schaden bleibt trotzdem. Dafür gibt es ein eigenes Fenster. Hat der Tisch eine Bedenkzeit, läuft darin eine Uhr (Standard 15 s, sie beginnt erst, wenn die Kissen gelandet sind); wer nichts wählt, bleibt drin. Ohne Bedenkzeit und immer solo gibt es keine Uhr – das Spiel wartet, bis du dich entschieden hast.
  5. Burg betreten: Ist die Burg leer und hast du mit Kissen angegriffen, musst du hinein und bekommst +1 Stern. Am Anfang bleibt die Burg deshalb leer, bis jemand Kissen wirft.
  6. Spielzeugkiste: Drei Karten liegen offen. Kaufe so viele, wie deine Gummibärchen reichen (Karte antippen, dann „Kaufen“). Für 2 Gummibärchen legst du die Kiste neu aus. Dann beendest du deinen Zug.

Das Hochbett

Mit 5 oder 6 Kuscheltieren gibt es neben der Kissenburg das Hochbett – ein zweiter Platz in der Mitte mit denselben Regeln. Burg und Hochbett treffen sich nicht gegenseitig. Sind weniger als 5 wach, muss das Kuscheltier im Hochbett heraus.

Einschlafen und Gewinnen

  • Wer am Ende eines Zuges mindestens 20 Sterne hat und wach ist, gewinnt (mehrere: die meisten Sterne, dann die meiste Füllung).
  • Wer als Letztes wach ist, gewinnt ebenfalls. Schlafen alle gleichzeitig ein, gewinnt niemand.
  • Wer im selben Augenblick einschläft (zum Beispiel durch eine Kissenlawine), teilt sich den Platz in der Rangliste – mehr Sterne gehen vor.
  • Schläft das Kuscheltier in der Burg durch Kissen ein, zieht der Angreifer ein. Schaden durch Karten (Kissenregen …) ist kein Angriff – dann bleibt die Burg leer.

Einstellungen

  • Ziel: 15, 20 (Spielregel) oder 25 Sterne.
  • Spielzeugkiste: alle 59 Karten oder einfach (47 Karten ohne Marker und Würfel-Tricks – gut für Kinder).
  • Leere Kissenburg: nur mit Kissen (Spielregel) oder immer hinein (dann muss jeder in die leere Burg, auch ohne Kissen).
  • Hochbett: ab 5 Spielern (Spielregel) oder nie.
  • Zeit zum Weichen: 10, 15 oder 30 Sekunden (nur mit Bedenkzeit – ohne Uhr wird die Einstellung ausgeblendet). Dazu Bedenkzeit, Tempo, Computerstärke, freie Plätze und Einsatz.
  • Dein Kuscheltier: Oben im Startbereich wählst du dein Lieblings-Kuscheltier (oder „Zufall“). Es wird gemerkt. Wollen zwei Menschen am selben Tisch dasselbe, bekommt es, wer zuerst im Zimmer war.

Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 und 6 spielt immer der Computer. Solo spielst du gegen 1 bis 5 Computer – ohne Uhr.

Abenteuer allein

  • 7 Nächte im Kinderzimmer: eine Kampagne mit sieben Stufen. Von Nacht zu Nacht kommen mehr und stärkere Gegner dazu, manche Nächte haben eine Sonderregel (Burg immer betreten, Gegner mit Sternen-Vorsprung). Gewinnst du eine Nacht, ist die nächste frei; jede freie Nacht kannst du wiederholen.
  • Tagesschlacht: Heute liegt für alle derselbe Kartenstapel in derselben Reihenfolge. Du beginnst gegen drei normale Computer, Ziel 20 Sterne. Gewertet wird, in wie wenigen eigenen Zügen du gewinnst. Du darfst es beliebig oft versuchen – dein bester Sieg kommt in die Tagesliste in der Lobby.

Bestenliste

Am Ende bekommt jeder Mensch 10 Punkte je Stern, dazu den Platzbonus 50 / 25 / 10. Den Platzbonus gibt es nur, wenn es einen Sieger gibt (schlafen alle zugleich ein oder endet die Partie über die Zuggrenze, zählen nur die Sterne). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.

Allein gegen den Computer (Solo und Abenteuer) gibt es den Platzbonus erst ab 3 Kuscheltieren, und alle Punkte werden nach der Computerstärke gewichtet: leicht × 0,5, normal × 1, stark × 1,3. Die Endtafel zeigt die Rechnung.

Sammelalbum

Unter „Meine Partien“ sammelst du Sticker – zum Beispiel für den ersten Sieg, den ausgelösten Regenbogen-Kreisel, einen Sieg als Letztes wach, 10 Sterne nur durch Zugbeginne in der Burg oder einen Sieg mit jedem der sechs Kuscheltiere. Dazu siehst du deine Siegquote gegen leichte, normale und starke Computer und die Siege je Kuscheltier. Neue Sticker zeigt auch die Endtafel.

Spielzeugkiste: Dauer-Spielzeug

Dauer-Spielzeug bleibt bei dir liegen und wirkt in jedem Zug. Kosten in Gummibärchen; „–“ = nicht im einfachen Kartensatz.

KarteKostenWirkungeinfach
Spielzeugrakete5Würfelst du kein Kissen, triffst du trotzdem mit 1 Kissen.
Zauberwürfel7Du würfelst mit einem Würfel mehr.
Würfelbecher7Du würfelst mit einem Würfel mehr.
Aufziehschlüssel3Du hast einen Wurf mehr.
Daunenpolster5Verlierst du genau 1 Füllung, verlierst du keine.
Sparschwein2Zugende mit weniger als 3 Gummibärchen: +1 Gummibärchen.
Gummibärchen-Glas3Würfelst du Gummibärchen, bekommst du 1 zusätzlich.
Schmusekissen4Heilst du mit Pflastern, heilst du 1 Füllung mehr.
Kuscheldecke4Deine Füllung kann bis 12 steigen. Sofort +2 Füllung.
Burgkrone3Zugbeginn in Burg oder Hochbett: +1 Stern zusätzlich.
Anführer-Schleife6+1 Stern, wenn du mit Kissen angreifst.
Regenbogen-Kreisel4Zeigen deine Würfel alle sechs Seiten: +6 Sterne.
Sammelalbum2+1 Stern für jede Karte, die du kaufst.
Gute-Nacht-Lied3Schläft ein anderes Kuscheltier ein: +3 Sterne.
Bonbon-Dose6Zugende mit 6 oder mehr Gummibärchen: +1 Stern.
Zeitreise-Wecker3Würfelst du drei Einsen, spielst du danach noch einen Zug – mit einem Würfel weniger.–
Feinschmecker-Löffel3Drei Einsen bringen 3 Sterne statt 1.
Friedenstaube5Triffst du in deinem Zug niemanden: +1 Stern am Zugende.
Radiergummi2Einmal je Zug: einen Würfel auf 1 drehen.–
Ersatzteddy3Schläfst du ein, wachst du sofort mit 10 Füllung wieder auf – aber ohne Sterne und Karten.–
Bettrutsche4Verlässt du Burg oder Hochbett nach einem Treffer, bekommst du den Schaden zurück.–
Kissenkanone8Deine Kissen treffen alle anderen Kuscheltiere.
Zahlenbär2Würfelst du 1, 2 und 3: +2 Sterne.
Federkissen3Drei Zweien treffen zusätzlich mit 2 Kissen.
Kaugummi4Wen deine Kissen treffen, der bekommt einen Kaugummi: am Ende seines Zuges −1 Füllung je Kaugummi. Ein Pflaster löst einen.–
Schrumpfwäsche7Wen deine Kissen treffen, der bekommt eine Schrumpfmarke: ein Würfel weniger je Marke. Ein Pflaster entfernt eine.–
Seifenblasen23 Ladungen: je Ladung ein Wurf mehr. Leer = weg.–
Nähkästchen3In deinem Zug: 2 Gummibärchen = +1 Füllung (auch in der Burg).–
Trostpreis2Zugende mit den wenigsten Sternen (allein): +1 Stern.
Gummiband3Für 2 Gummibärchen: einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen.–
Walkie-Talkie2Für 1 Gummibärchen: noch ein Wurf.–
Trotzkopf3Verlierst du auf einmal 2 oder mehr Füllung: +2 Gummibärchen.
Tarnkappe4Für jeden Schaden wird gewürfelt: ein Pflaster wehrt ihn ab.–
Taschengeld3Karten kosten dich 1 Gummibärchen weniger.
Wurfkissen5Würfelst du mindestens ein Kissen: +1 Kissen.
Trampolin4Betrittst du Burg oder Hochbett: +1 Stern zusätzlich.
Wärmflasche4Zugbeginn draußen mit 5 oder weniger Füllung: +1 Füllung.
Taschenlampe2Zugbeginn draußen: +1 Gummibärchen.
Hausschuhe4In Burg oder Hochbett treffen deine Kissen mit +1. Weichst du, bekommt der Angreifer 1 Schaden.–
Sternenprojektor4Wertest du vier oder mehr gleiche Zahlen: +2 Sterne.
Kissenberg3Je 3 Kissen im Wurf: +1 Stern.
Nachtlicht3Zugende ohne gewürfelte Gummibärchen: +2 Gummibärchen.

Spielzeugkiste: Sofort-Karten

Sofort-Karten wirken einmal, sobald du sie kaufst.

KarteKostenWirkung
Bilderbuch2+1 Stern.
Puzzle4+2 Sterne.
Bauklotzturm5+3 Sterne.
Goldene Spieldose6+4 Sterne.
Bett-Hüpfen5+5 Sterne, aber du verlierst 4 Füllung.
Schaukelpferd4+4 Sterne, aber du verlierst 3 Füllung.
Aufräumen2+2 Sterne, aber du verlierst 2 Füllung.
Kissenregen4Alle anderen verlieren 2 Füllung.
Federsturm7+2 Sterne, alle anderen verlieren 3 Füllung.
Kissenlawine5Alle verlieren 3 Füllung – auch du.
Pflasterpackung3+2 Füllung (auch in der Burg).
Gute-Nacht-Kakao6+2 Sterne und +3 Füllung.
Zuckerrausch7Nach diesem Zug spielst du gleich noch einen.
Süßigkeitenschrank8+9 Gummibärchen.
Tobezeit5+2 Sterne, und du übernimmst die Kissenburg.
Mama kommt!7Alle anderen verlieren 5 Sterne.
Gewitter6+2 Sterne, alle anderen verlieren die Hälfte ihrer Gummibärchen.

Bedienung

  • Leertaste = würfeln, Tasten 1–8 = Würfel behalten, Enter = auswerten bzw. Zug beenden, Esc = Fenster schließen.
  • Tipp-Knopf „Was soll ich behalten?“: lässt die Würfel leuchten, die sich lohnen, und sagt warum (etwa „Zwei Dreien – noch eine, dann gibt es 3 Sterne“ oder „Pflaster heilen in der Burg nicht“). Er würfelt nie selbst. Im einfachen Kartensatz ist er von selbst da, sonst schaltest du ihn unter Ansicht ein.
  • Die Computer sagen, warum sie etwas tun: beim Weichen („geht raus: nur noch 4 Füllung“, „bleibt: mit +2 Sternen beim Zugbeginn am Ziel“), beim Kaufen („Kissenkanone: trifft dann alle“) und beim Neu-Auslegen. Steht jemand in der Burg kurz vor dem Ziel, werfen normale und starke Computer gezielt auf ihn und kaufen ihm Sterne-Karten weg.
  • Karten, Würfel, Kissenburg und Hochbett zeigen ihr Info-Fenster, wenn du sie überfährst; Karten auch beim Antippen – überall gleich. In deinem Kaufschritt hat das Fenster einer Karte aus der Spielzeugkiste den Knopf „Kaufen“.
  • Oben rechts: Turbo (nur solo), Ansicht (Würfel-Vorschau, Tipp-Knopf, Geräusche, Design „Gute Nacht“/„Guten Morgen“), Ton, Regeln, Verlassen.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte, einen Würfel, die Kissenburg oder das Hochbett, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Art und Preis, die Wirkung in ganzen Sätzen und was sie gerade für dich bedeutet – ob du sie dir leisten kannst, wie viele Sterne oder wie viel Füllung sie dir bringt, wer davon einschlafen würde, was dein Wurf gerade zählt oder wer in der Burg kurz vor dem Ziel steht. Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Teil dafür kurz gedrückt.

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