In 60 Sekunden
- Ziel: Deine Karten loswerden: Wer ausgeht, bekommt 0, alle anderen zählen ihre Handkarten als Minuspunkte.
- Dein Zug: Ziehe eine Karte vom Stock (oder die oberste Ablagekarte), melde Sätze und Folgen oder lege Karten an, und wirf eine Karte ab. Deine erste Meldung muss mindestens 40 Augen bringen.
- Ende: Eine Runde endet, wenn jemand die letzte Karte abwirft. Die Partie endet bei 500 Minuspunkten (einstellbar). Es gewinnt, wer die wenigsten hat.
- Tipp: Joker ersetzen jede Karte. Legst du alles in einem einzigen Zug aus (Hand-Rommé), zählen die anderen doppelt.
Speedrommé – Spielregeln
Rommé ist das deutsche Familienkartenspiel schlechthin – in den Fünfzigern lag es in fast jeder Wohnstube neben der Kaffeetafel. Bei Speedrommé spielst du allein gegen den Computer oder mit anderen Menschen am Tisch, jeder für sich; freie Plätze übernimmt der Computer.
Spieler und Karten
- 2 bis 4 Spieler, zwei Kartenblätter mit sechs Jokern (110 Karten).
- Jeder bekommt 13 Karten. Wer nach dem Geber dran ist, bekommt 14 – er beginnt, ohne zu ziehen.
- Der Rest ist der verdeckte Stock. Die Ablage entsteht mit dem ersten Abwurf.
Ein Zug
- Ziehen: eine Karte vom Stock – oder die oberste Karte der Ablage (siehe unten).
- Melden (so viel du willst): neue Meldungen auslegen, Karten an Meldungen anlegen, Joker tauschen.
- Abwerfen: eine Karte offen auf die Ablage.
Meldungen
- Satz: drei oder vier Karten gleichen Rangs, jede Farbe nur einmal (z. B. Herz-7, Pik-7, Karo-7).
- Folge: mindestens drei Karten einer Farbe lückenlos in Reihe (z. B. Kreuz 4-5-6-7). Das Ass steht unten (A-2-3) oder oben (D-K-A) – rundum (K-A-2) nur mit Hausregel.
- Ein Joker ersetzt jede Karte. In einer Folge hat er eine feste Stelle. Eine Meldung braucht mindestens eine echte Karte.
- Alle Meldungen liegen gemeinsam auf dem Tisch. Wer draußen ist, darf an jede Meldung anlegen – auch an die der anderen.
Rauskommen
- Deine erste Meldung muss in einem Zug mindestens 40 Augen bringen (Hausregel 30 oder 60) – nur aus deiner Hand, ohne Anlegen.
- Augen: Ass 11 (in A-2-3 zählt es 1), Bube, Dame, König 10, die anderen Karten nach ihren Augen, der Joker so viel wie die Karte, die er vertritt.
- Erst wer draußen ist, darf anlegen und (nach Hausregel) Joker tauschen.
Die Ablagekarte
- Solange du noch nicht draußen bist, darfst du die Ablagekarte nur nehmen, wenn du sie gleich auslegst und dabei rauskommst. Danach darfst du sie frei nehmen (Hausregeln: immer frei, oder immer nur zum Auslegen).
- So geht es am Tisch: Ablagekarte antippen, passende Handkarten wählen, Meldungen bilden und „Ablage nehmen und auslegen“.
- Die eben genommene Ablagekarte darfst du nicht im selben Zug wieder abwerfen.
Joker tauschen
- Liegt ein Joker in einer Meldung und du hast die Karte, die er vertritt, legst du sie an seine Stelle und nimmst den Joker. In einem Satz vertritt er eine fehlende Farbe.
- Am Tisch: die passende Karte wählen und den Joker antippen. Fährst du mit der Maus über einen Joker, siehst du, wen er vertritt.
- Standard: erst, wenn du draußen bist, und der getauschte Joker muss im selben Zug wieder ausgelegt werden.
Ausgehen und Wertung
- Wer seine letzte Karte abwirft, geht aus – Rommé! Dafür musst du beim Auslegen eine Karte übrig behalten (Hausregel: Ausgehen auch ohne Abwurf).
- Hand-Rommé: Wer alles in einem einzigen Zug auslegt, ohne vorher draußen gewesen zu sein, braucht keinen Mindestwert – und die anderen zählen ihre Minuspunkte doppelt.
- Wer ausgeht, bekommt 0. Alle anderen zählen ihre Handkarten als Minuspunkte: Joker 20, Ass 11, Bube/Dame/König 10, die anderen nach Augen.
- Ist der Stock leer, wird die Ablage (ohne die oberste Karte) neu gemischt. Nach dem dritten Mal endet die Runde ohne Sieger – alle zählen.
- Die Partie geht bis 500 Minuspunkte: Wer sie erreicht, beendet die Partie, es gewinnt, wer die wenigsten hat. Wählbar sind auch 1000, eine Runde oder fünf Runden.
Hausregeln
In der Lobby stehen die wichtigsten: Rauskommen ab, Ablagekarte, Joker tauschen, Hand-Rommé, Ass rundum. Unter „Weitere Hausregeln“ stellst du alles Übrige ein:
- Reine Folge zum Rauskommen: zur ersten Meldung gehört eine Folge ohne Joker.
- Anlegen beim Rauskommen: schon im selben Zug oder erst danach.
- Getauschter Joker: gleich wieder auslegen oder auf die Hand.
- Joker abwerfen: erlaubt oder verboten.
- Joker je Meldung: frei, höchstens einer, oder nicht nebeneinander (in Sätzen höchstens einer).
- Ausgehen: mit Abwurf oder auch ohne.
- Nie draußen gewesen: zählt einfach oder doppelt.
- Bedenkzeit: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr; zum Melden kommen 15 Sekunden dazu. Mit Uhr gibt es danach 10 Sekunden Nachfrist – dann zieht bzw. wirft der Computer für dich ab.
- Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.
Bedienung
- Karten antippen wählt sie aus. „Neue Meldung“ legt die Auswahl als Entwurf auf den Tisch (gestrichelt), eine Meldung antippen legt die Auswahl dort an. Mit „Rauskommen“ bzw. „Auslegen“ geht alles auf einmal raus. Einen Entwurf nimmst du durch Antippen zurück.
- Abwerfen: eine Karte wählen und „Abwerfen“ – oder die Karte doppelt antippen.
- Oben rechts: Sortieren (nach Farbe für Folgen, nach Rang für Sätze), Bilanz, Einstellungen (Tisch-Design, Hinweise), Ton, Regeln.
- Tasten: Leertaste zieht vom Stock, N neue Meldung, M melden, S sortieren, Esc hebt die Auswahl auf, B Bilanz, R Rat (solo).
Bestenliste
Jede Runde zählt: wer ausgeht 30 Punkte (Hand-Rommé 60), alle anderen 10 weniger ein Zehntel ihrer Minuspunkte (nie unter null). Am Partieende gibt es einen Platzbonus von 30, 15 und 5 Punkten.