In 60 Sekunden
- Ziel: Als Erster 66 Augen sammeln und das rechtzeitig mit „66!“ ansagen.
- Dein Zug: Spiele eine Karte aus. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe oder ein Trumpf gewinnt den Stich. Mit König und Dame einer Farbe zeigst du ein Paar (20 Augen, in Trumpf 40). Ist der Talon leer oder zugedreht, musst du bedienen und stechen.
- Ende: Ein Spiel endet mit „66!“ oder wenn alle Karten gespielt sind. Falsch angesagt gibt dem Gegner 2 Punkte. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie.
- Tipp: Die Zehn ist höher als der König: Ass 11, Zehn 10 Augen.
Speedroute – Spielregeln
Sechsundsechzig (kurz „66“) ist ein altes Stichspiel für zwei, das in Deutschland und Österreich seit Jahrhunderten gespielt wird. Bei Speedroute sitzt du in einem Diner an der Route 66 – allein gegen den Computer oder mit anderen Menschen. Ziel jedes Spiels: als Erster 66 Augen sammeln und das rechtzeitig ansagen. Zu dritt, zu viert in Paaren und als Schnapsen (österreichische Spielart) stellst du in der Lobby ein.
Die Karten
Gespielt wird mit 24 Karten: in jeder Farbe Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun. Die Rangfolge in einer Farbe ist gleichzeitig der Wert („Augen“):
| Karte | Augen |
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame (bayerisch: Ober) | 3 |
| Bube (bayerisch: Unter) | 2 |
| Neun | 0 |
Die Zehn ist also höher als der König! Zusammen sind 120 Augen im Spiel. Mit dem Zahnrad oben rechts (und in der Lobby) wählst du französisches oder bayerisches Blatt – nur für dich, die Regeln bleiben gleich.
Geben und Trumpf
- Jeder bekommt 6 Karten (zweimal drei). Die nächste Karte wird aufgedeckt und quer unter den Talon gelegt – ihre Farbe ist Trumpf.
- Der Rest liegt verdeckt als Talon darauf. Die Zahl auf dem Talon zeigt, wie viele Karten noch zu ziehen sind (mit dem Trumpf).
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Der Geber wechselt jedes Spiel.
Phase 1 – der Talon ist offen
- Es gibt keinen Bedienzwang: Du darfst jede Karte legen.
- Den Stich bekommt die höhere Karte der ausgespielten Farbe – oder ein Trumpf, wenn eine andere Farbe ausgespielt wurde.
- Nach jedem Stich zieht erst der Gewinner, dann der andere eine Karte vom Talon. Die letzte Karte, die offene Trumpfkarte, bekommt immer der Verlierer des Stichs.
- Wer den Stich macht, spielt den nächsten aus.
Phase 2 – Talon leer oder zugedreht
- Jetzt gilt Farbzwang und Stichzwang: Du musst die ausgespielte Farbe bedienen und den Stich überstechen, wenn du kannst.
- Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen (und höher trumpfen, wenn du kannst). Erst wer weder bedienen noch trumpfen kann, legt eine beliebige Karte.
- Die erlaubten Karten leuchten in deiner Hand, die anderen werden blasser (abschaltbar im Zahnrad).
Melden – König und Dame
- Hast du König und Dame derselben Farbe und bist am Ausspielen, drückst du „Paar zeigen“ und spielst danach eine der beiden Karten aus.
- Ein Paar zählt 20 Augen, das Paar in Trumpf 40 Augen.
- Meldungen zählen erst, wenn du (bzw. dein Paar) einen Stich hast. Meldest du vorher, werden sie mit deinem ersten Stich gutgeschrieben – machst du keinen Stich, verfallen sie.
- Melden darfst du auch nach dem Zudrehen und wenn der Talon leer ist.
Trumpf-Neun tauschen
Wer die Neun in Trumpf hat, darf sie gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen: am Ausspielen, solange der Talon offen ist und noch mehr als zwei Karten hat, und – Standard – erst, wenn man selbst einen Stich gemacht hat (Einstellung „Trumpf tauschen: sofort“ erlaubt es schon vorher). Knopf „Neun tauschen“.
Zudrehen
- Bist du am Ausspielen und liegen noch mehr als zwei Karten im Talon, kannst du ihn mit „Zudrehen“ schließen (auch vor deinem ersten Stich). Die Trumpfkarte wird umgedreht, es hängt das Schild „Closed“ darauf.
- Ab jetzt wird nicht mehr gezogen, und es gilt Phase 2 (bedienen, stechen, trumpfen).
- Wer zudreht, muss die 66 schaffen. Gelingt es nicht – oder sagt der Gegner zuerst richtig an –, bekommt der Gegner 2 Punkte, und 3 Punkte, wenn er beim Zudrehen noch keinen Stich hatte.
„66!“ ansagen
- Glaubst du, dass du 66 Augen (mit gutgeschriebenen Meldungen) hast, drückst du den Musikbox-Knopf „66!“. Das geht direkt nach deinem eigenen Stich oder nach deiner Meldung, solange du am Ausspielen bist. Das Spiel endet sofort.
- Richtig angesagt: Du bekommst 1, 2 oder 3 Punkte (siehe Wertung).
- Falsch angesagt (unter 66): Der Gegner bekommt 2 Punkte, und 3, wenn er noch keinen Stich hatte.
- Die Ansage machst du immer selbst. Wer möchte, schaltet im Zahnrad den Hinweis ein: Dann leuchtet der Knopf, sobald du 66 hast. Auch den Augenzähler gibt es dort – echte Profis zählen im Kopf.
Wertung
| Gegner hat … | Punkte für dich |
| 33 Augen oder mehr | 1 |
| unter 33 Augen („Schneider“) | 2 |
| keinen einzigen Stich („Schwarz“) | 3 |
Sagt niemand an und sind alle Karten gespielt, zählt der letzte Stich 10 Augen extra. Dann gewinnt, wer mehr Augen hat, nach derselben Tabelle. Haben beide gleich viel, bekommt niemand etwas. Hat jemand zugedreht und die 66 mit dem letzten Stich erreicht, gilt das als geschafft.
Zugedreht und geschafft: Dann zählt der Stand deines Gegners beim Zudrehen, nicht am Ende. Hatte er da noch keinen Stich, bekommst du 3 Punkte, hatte er unter 33 Augen, 2 Punkte, sonst 1 Punkt. Sagst du nach deinem Zudrehen falsch an, ist das wie ein gescheitertes Zudrehen.
Gegen einen Gegner, der zugedreht hat, bekommst du für eine richtige Ansage mindestens 2 Punkte (3, wenn du beim Zudrehen noch keinen Stich hattest).
Die Abrechnung
Nach jedem Spiel zeigt die Abrechnung den Rechenweg: Augen der Stichkarten + Meldungen (+ 10 für den letzten Stich) = Augen, darunter alle Karten, die jeder genommen hat. Meldungen ohne Stich stehen als „verfallen“ dabei. Bei einer falschen Ansage steht dort, wie viele Augen gefehlt haben.
Die Abrechnung bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ (oder Enter) drückt. Am Tisch mit Bedenkzeit geht es spätestens nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter; mit „Pause“ hält ihr die Abrechnung länger offen.
Ende der Partie
Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie (Einstellung: 3, 7 oder 11).
Varianten (in der Lobby)
- Schnapsen: 20 Karten ohne die Neunen, jeder bekommt 5 Karten. Den Trumpf tauscht der Bube (Unter). Ein Extra für den letzten Stich gibt es nicht: Wird ohne Ansage zu Ende gespielt, gewinnt, wer den letzten Stich macht.
- Zu dritt: Der Geber setzt jedes Spiel aus, die beiden anderen spielen wie zu zweit. Der Geber wechselt reihum, so setzt jeder gleich oft aus.
- Route-66-Tour (allein): acht Stationen von Chicago bis Santa Monica. An jeder Station wartet ein Diner-Gegner (erst leicht, dann normal, zuletzt stark) mit eigener Spielart und Partielänge. Gewinnst du, bekommst du den Stempel und die nächste Station ist frei; verlierst du, startet „Neue Partie“ dieselbe Station nochmal. Die Stempel merkt sich dein Browser.
- Zu viert: Platz 1 und 3 spielen gegen Platz 2 und 4. Alle 24 Karten werden ausgeteilt, die letzte Karte des Gebers wird kurz gezeigt und bestimmt Trumpf. Es gibt keinen Talon – von Anfang an gilt bedienen, stechen, trumpfen. Augen, Stiche und Meldungen zählen fürs Paar, „66!“ sagt an, wer am Ausspielen ist.
Bedienung
- Karte antippen = Karte spielen. Tasten 1–9 wählen die Karte von links.
- Am Handy hebt das erste Antippen die Karte nur an, erst ein zweites Antippen spielt sie – so passiert kein Fehltipp. Abschalten kannst du das im Zahnrad („Am Handy: Karte erst anheben“).
- Ist ein Stich voll, steht am Gewinner kurz, warum er ihn bekommt, z. B. „sticht mit Trumpf“, „Zehn schlägt König“ oder „nicht bedient – Fehlfarbe verliert“.
- Die Knöpfe über deiner Hand erscheinen nur, wenn sie gerade gehen: 66!, Zudrehen, Paar zeigen (je Farbe mit 20/40) und Neun tauschen.
- B öffnet die Bilanz aller Spiele, Enter bestätigt die Abrechnung. Allein gegen den Computer gibt die Glühbirne (R) einen Rat des starken Computers. Der Rat kostet: Ein Spiel, in dem du einen Rat holst, zählt nicht für die Bestenliste, und der Platzbonus entfällt. „Würde 66 ansagen“ verrät der Rat nur, wenn du den 66-Hinweis eingeschaltet hast.
- Links unten siehst du den letzten Stich, rechts unten den Spielverlauf und den Chat.
Computergegner
Der Computer sieht nie deine Karten. Er zählt aber mit: gespielte Karten, die offene Trumpfkarte, wer sie genommen oder eingetauscht hat, gezeigte Paare und in Phase 2 die Farben, die jemand nicht mehr hat.
- leicht: denkt nur kurz nach, spielt ab und zu nach Gefühl und vergisst manchmal anzusagen.
- normal: spielt jede erlaubte Karte in mehreren ausgedachten Kartenverteilungen zu Ende und nimmt die beste. Zudrehen prüft er in einigen Verteilungen, gezeigte und meldbare Paare rechnet er mit.
- stark: rechnet viel mehr Verteilungen durch, löst die Endphase (Talon leer oder zu) in jeder davon exakt und dreht zu, wenn es sich lohnt.
Bestenliste
Jedes gewonnene Spiel zählt mit seinen 1–3 Punkten für die Bestenliste, am Ende der Partie gibt es einen Platzbonus (30 / 15 / 5). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt 10 Punkte abgezogen. Spiele, in denen du den Rat der Glühbirne geholt hast, zählen nicht, und den Platzbonus gibt es dann nicht.