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Geschicklichkeit

Speedspeicher

Speicherstadt Hamburg, Herbst 1925: Als Lagerjunge Hein Kluten räumst du nachts 40 Speicherböden auf. Läuft Hein gegen eine Kiste, gleitet sie bis zum nächsten Hindernis und klemmt die frechen Speicherratten ein. Teekisten zerbrechen, Kaffeesäcke rutschen nur ein Feld, Gurkengläser lassen Ratten ausrutschen, Eisenkisten haften am Lastmagneten, und drei Gewürzkisten in einer Reihe pusten eine Zimtwolke durchs Lager. Dazu Rätsel ohne Ratten, Tagesboden, Tagesrätsel und Verteidigen der Kakaokammer.
Steuerung
Pfeiltasten oder W A S D, Gamepad; am Handy wischen und den Finger liegen lassen
Handy & Tablet
spielbar – Auf dem Feld wischen und den Finger liegen lassen; beim Verteidigen Blöcke anwischen; hochkant und quer
Gespielt
13 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Auf jedem Speicherboden alle Ratten einklemmen und alle angenagten Nester zerbrechen.
  • Steuern: Pfeiltasten oder W A S D. Am Handy auf dem Feld wischen und den Finger liegen lassen. Am Gamepad Steuerkreuz oder Stick. Kurz tippen = genau ein Feld.
  • Schieben: Läuft Hein gegen eine Kiste, lehnt er sich erst an. Richtung halten, neu drücken oder Schiebetaste (Leertaste, am Handy der Knopf „Schieben“): Die Kiste gleitet bis zum nächsten Hindernis und klemmt Ratten in ihrer Bahn ein.
  • Gefahr: Läuft eine Ratte auf Hein (mehr als halb übereinander), ist ein Leben weg – nebeneinander passiert nichts. Die Kisten bleiben liegen, die Ratten verkriechen sich kurz.

Speedspeicher – Spielregeln

Hamburg, Herbst 1925: In der Speicherstadt lagern Tee, Kaffee, Gewürze und Kakao. Nachts räumt der Lagerjunge Hein Kluten den Speicherboden auf. Dabei stören ihn freche Speicherratten im Ringelpulli. Wer eingeklemmt wird, fliegt platt wie eine Flunder aus dem Bild und schüttelt sich draußen wieder rund.

Jeder Boden ist ein dichter Irrgarten aus Kisten mit schmalen Laufwegen. Beim Start steht alles voller Teekisten, dann werden die Gänge von Hein aus freigelegt. Ein Boden beginnt erst mit deiner ersten Richtung. Oben im Feld stehen der Boden, die übrigen Ratten, Nester und Leben. Unten steht, was gerade passiert oder was zu tun ist. Beide Leisten liegen außerhalb des Spielfelds.

Schieben und Einklemmen

  • Läuft Hein gegen eine Kiste, lehnt er sich an – noch passiert nichts. So kannst du an Kisten vorbeilaufen, ohne sie anzustoßen.
  • Geschoben wird, wenn du die Richtung kurz hältst (ein Balken über Hein füllt sich), die Richtung neu drückst oder die Schiebetaste nimmst: Leertaste, am Gamepad A, am Handy der Knopf „Schieben“ unten rechts. Die Schiebetaste schiebt den Block, auf den Hein blickt.
  • Ist dahinter frei, gleitet die Kiste los. Hein bleibt stehen.
  • Ratten direkt vor einer gleitenden Kiste werden mitgeschoben. Stößt die Kiste an ein Hindernis, sind sie eingeklemmt: 100 Punkte, mehrere mit einem Stoß 100, 200, 400 …
  • Steht direkt hinter der Kiste etwas, gleitet sie nicht. Eine Teekiste zerbricht dann, die anderen Stoffe bleiben stehen.

Die Stoffe

  • Teekiste (Holz): gleitet bis zum nächsten Hindernis. Gegen ein Hindernis gedrückt, zerbricht sie.
  • Kaffeesack: rutscht nur ein Feld und zerbricht nie. Eine Ratte klemmt er nur ein, wenn direkt dahinter ein Hindernis steht.
  • Kiste mit Gurkengläsern (Glas): gleitet wie Holz und zerbricht am Ziel. Eine stehende Glaskiste ist ein Anschlag: Prallt etwas direkt dagegen, zerbricht sie. Läuft eine Ratte über die Scherben, rutscht sie aus und ist 3 Sekunden wehrlos. Sie tut Hein dann nichts, man kann sie leicht einklemmen. Hein läuft gefahrlos über Scherben.
  • Eisenkiste: gleitet bis zum Hindernis. Im gelb-schwarzen Feld des Lastmagneten bleibt sie stehen und haftet dort, solange der Magnet an ist. Der Hebel an der Mauer schaltet den Magneten aus und an: Lauf dazu gegen den Hebel.
  • Gewürzkiste (grüne Truhe mit goldenem Stern): gleitet und zerbricht nie. Stehen drei in einer Reihe (waagrecht oder senkrecht), platzen sie zu einer Zimtwolke: Alle Ratten in dieser Zeile bzw. Spalte niesen sich aus dem Lager. 3000 Punkte und 500 je Ratte, eine senkrechte Reihe zählt doppelt.

Ratten und Nester

  • Ratten gehen ihre eigenen Wege: geradeaus durch die Gänge, an Kreuzungen biegen sie nach Lust und Laune ab – oft laufen sie einfach an Hein vorbei. Nur ab und zu wittern sie ihn und nehmen an der Kreuzung den kürzesten Weg zu ihm. Auf den ersten Böden kaum, auf den späten Böden immer öfter. Die mit der blauen Mütze wittern ihn nur halb so oft.
  • Nach 60 Sekunden im Boden werden alle Ratten flinker.
  • Steht eine Kiste im Weg, knabbert eine Ratte sie manchmal an. Ist sie hinter Hein her, nimmt sie ab und zu eine Abkürzung und nagt die Kiste an, die zwischen ihr und Hein steht. Solange sie nagt, steht sie still – ein gutes Ziel.
  • Findet eine Ratte keinen Weg, nagt sie sich durch die Kiste in ihrer Richtung: Holz schnell, Sack und Glas langsamer, Eisen und Gewürz sehr langsam, Mauern nie.
  • Ein Nest ist eine angenagte Teekiste. Alle 12 Sekunden schlüpft daneben eine Ratte, solange noch Platz ist. Drück das Nest gegen ein Hindernis, dann zerbricht es (200 Punkte). Ein Nest gleitet wie eine Teekiste.

Hafenpfeife

  • Mit F, am Gamepad B oder dem Knopf mit der Note pfeift Hein. Alle Ratten in seiner Zeile und Spalte, die er ohne Kiste dazwischen sieht, erstarren 3 Sekunden. Erstarrte Ratten tun Hein nichts und lassen sich leicht einklemmen.
  • Die Pfeife lädt 12 Sekunden nach, oben in der Leiste steht, wann sie wieder bereit ist.

Punkte und Leben

  • Boden aufgeräumt: 1000 + Zeitbonus: unter 30 Sekunden 3000, unter 60 Sekunden 1500, unter 90 Sekunden 500, danach nichts. Die Rechnung steht nach jedem Boden auf der Karte.
  • Die Punkte eines Bodens werden gutgeschrieben, wenn er aufgeräumt ist.
  • Nachtschicht: 3 Leben, nach jedem fünften geschafften Boden eines dazu (höchstens 5). Am Ende zählt jedes übrige Leben 500.
  • Nach einem verlorenen Leben beginnt Hein am Start. Die Kisten bleiben, wo sie sind. Die Ratten kehren an ihren Ausgangspunkt zurück und sind kurz erschrocken.

Ohne Hein: Verteidigen

  • Ratten kommen aus den Rattenlöchern und laufen zur Kakaokammer. Jede, die dort ankommt, klaut einen von 5 Kakaosäcken. Ist der letzte weg, ist die Runde vorbei.
  • Du schiebst die Blöcke direkt in ihren Weg: anwischen, oder antippen und dann einen der vier Pfeile. Mit der Tastatur wählst du mit den Pfeilen einen Block, die Leertaste packt ihn, ein Pfeil schiebt. Nach jedem Stoß braucht der Kran einen kurzen Moment.
  • Ratte eingeklemmt: 50 × Welle, mehrere mit einem Stoß doppelt, vierfach … Welle abgewehrt: 200 × Welle. Jede Welle bringt mehr und schnellere Ratten, alle vier Wellen kommt ein neuer Lagerboden.

Spielarten

  • Nachtschicht: alle 40 Böden nacheinander, Bestenliste. Du kannst später weiterspielen.
  • Tagesboden: heute für alle derselbe Boden, nur dein erster Versuch zählt in der Tagesliste.
  • Bodenwahl: jeden Boden einzeln üben, mit deinem Rekord.
  • Verteidigen: so viele Wellen wie möglich, Liste aller Zeiten.

Bedienung

  • Gleitvorschau: Eine gestrichelte Linie zeigt, wohin die Kiste vor Hein gleiten würde. Rot umkreiste Ratten würden eingeklemmt, ein roter Riss heißt: die Teekiste zerbricht. Lehnt Hein an, wird der Schieben-Knopf hell. Beim Verteidigen zeigt der gewählte Block seine Ziele in alle vier Richtungen.
  • Der Ring um ein Nest füllt sich bis zur nächsten Ratte. Grau heißt: gerade schlüpft keine, weil schon genug Ratten unterwegs sind. Oben in der Leiste stehen Ratten, Nester, Magnet (an/aus) und Leben.
  • 10 Sekunden bevor die Ratten flinker werden, kommt eine Warnung; flinke Ratten haben rote Augen. Beim Verteidigen zeigt eine Pfotenspur die nächsten Schritte jeder Ratte, die Säcke über der Kammer die übrigen Kakaosäcke.
  • P hält das Spiel an (am Handy: oben auf die Leiste tippen), ebenso ein offenes Fenster oder ein Wechsel in eine andere App. Am Gamepad: Start. Tippen aufs Feld setzt fort.
  • Knöpfe: Menü, neu starten, Regeln, Ton, Hafenpfeife, Ansicht (Nachtschicht, Tageslicht hell, Nebel am Fleet), Aufgeben.
  • Am Gamepad beim Verteidigen: Steuerkreuz wählt, A packt.
  • Die Schieberätsel ohne Ratten gibt es als eigenes Spiel: Speedtransport.
  • Der Server spielt jede Runde aus deinen Eingaben nach. Nur so nachgerechnete Ergebnisse zählen.

Monatswertung

#SpielerPunkteWertung
1 Berden 12.900 100 P.

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