• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedzirkus

Das Deckbau-Kartenspiel im Wanderzirkus um 1900 für 1 bis 4 Spieler – allein gegen bis zu drei Computer oder mit anderen: Jeder beginnt mit einem kleinen Programm aus Stehplätzen und Beifall und baut sich Zug um Zug seinen eigenen Zirkus auf. Spiele Nummern in der Manege – Jongleurin, Wohnwagen, Zauberer, Dompteur oder die Zugabe, die eine Nummer zweimal auftreten lässt –, kassiere Eintritt und engagiere neue Artisten. Angriffe wie der Dompteur oder der Störenfried treffen die anderen, das Sicherheitsnetz schützt. Wer am Ende den meisten Ruhm hat, gewinnt. 26 Nummern, sechs Vorschlags-Programme, Zufall oder eigene Auswahl, Computergegner in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: Nummern auf der Hand antippen, um sie zu spielen; Eintrittskarten an
Handy & Tablet
spielbar – Karten auf der Hand antippen, dann leuchtende Stapel im Vorrat kaufen; hochkant und quer
Gespielt
1 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedzirkus – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Hab am Ende mit deinem Zirkus den meisten Ruhm.
  • Dein Zug: Manege: Spiele Nummern von deiner Hand. Kasse: Spiele Eintrittskarten aus und kauf mit dem Eintritt Karten aus dem Vorrat. Vorhang: Beende den Zug und zieh 5 neue Karten.
  • Ende: Nach dem Zug, in dem die letzte Goldene Manege gekauft wird oder drei Stapel im Vorrat leer sind, zählt jeder seinen Ruhm. Der meiste gewinnt.
  • Tipp: Ruhmkarten zählen erst am Ende und verstopfen zu früh gekauft deine Hand. Früh lohnen sich Parkett und gute Nummern.

Speedzirkus ist ein Deckbau-Kartenspiel im Wanderzirkus um 1900. Jeder führt einen kleinen Zirkus und beginnt mit einem bescheidenen Programm: 7 Stehplätzen und 3 Beifall. Zug um Zug kaufst du neue Karten – Artisten, bessere Eintrittskarten und Ruhm – und baust so deinen eigenen Kartenstapel. Wer am Ende den meisten Ruhm hat, gewinnt.

Die Karten

EintrittskartenStehplatz (bringt 1 Eintritt, kostet 0), Parkett (2, kostet 3), Loge (3, kostet 6). Mit Eintritt kaufst du neue Karten.
RuhmkartenBeifall (1 Ruhm, kostet 2), Schlagzeile (3 Ruhm, kostet 5), Goldene Manege (6 Ruhm, kostet 8). Sie zählen erst am Ende – im Spiel sind sie ohne Wirkung und verstopfen deine Hand.
Pfiffe−1 Ruhm. Pfiffe verteilt der Störenfried an die anderen.
NummernDie Artisten deines Zirkus. Im Vorrat liegen 10 der 26 Nummern (das Programm der Partie), je 10 Stück – nur die Menagerie liegt wie die Ruhmkarten 8-mal (zu zweit) bzw. 12-mal (zu dritt und zu viert). Links auf dem Bild steht der Preis, rechts im Vorrat, wie viele noch da sind. Angriffe tragen ein rotes Band, das Sicherheitsnetz ein blaues.

Fahre mit der Maus über eine Karte oder tippe sie an: Dann erscheint ihr Info-Fenster (siehe „Karten-Info“).

Dein Zug: Manege – Kasse – Vorhang

  1. Manege: Du hast 1 Auftritt. Tippe eine Nummer auf deiner Hand an, um sie zu spielen. Bringt sie „+ Auftritte“ (wie der Wohnwagen), darfst du weitere Nummern spielen. „+ Karten“ heißt: Karten vom Nachziehstapel ziehen.
  2. Kasse: Spiele Eintrittskarten aus (einzeln antippen oder „Alle Eintrittskarten“) und kaufe mit dem Eintritt Karten aus dem Vorrat – kaufbare Stapel leuchten grün. Normalerweise hast du 1 Kauf; „+ Kauf“ bringt mehr. Gekaufte Karten kommen auf deine Ablage. Nach dem ersten Kauf spielst du keine Eintrittskarten mehr aus.
  3. Vorhang: Tippe „Zug beenden“. Alle gespielten Karten und deine restliche Hand kommen auf die Ablage, du ziehst 5 neue Karten. Ist dein Nachziehstapel leer, wird deine Ablage gemischt und wird zum neuen Nachziehstapel – so kommen deine gekauften Karten ins Spiel.

Oben in der Manege siehst du immer, wie viele Auftritte, Käufe und wie viel Eintritt du noch hast. Im Spielverlauf rechts steht jede Aktion mit Grund.

Angriffe und Schutz

Dompteur, Direktor, Taschendiebin und Störenfried sind Angriffe: Sie treffen alle anderen. Hast du dann ein Sicherheitsnetz auf der Hand, wirst du vorher gefragt, ob du es zeigst – dann trifft dich der Angriff nicht (das Netz bleibt auf deiner Hand). Müssen Mitspieler etwas entscheiden (zum Beispiel beim Dompteur auf 3 Karten ablegen), entscheiden alle gleichzeitig.

Wer nicht bei jedem Angriff gefragt werden will, schaltet im Ansicht-Menü (Zahnrad) „Sicherheitsnetz immer zeigen“ ein (Standard: aus). Dann wird das Netz ohne Nachfrage gezeigt, sobald du eines auf der Hand hast; im Spielverlauf steht „(immer zeigen)“.

Die 26 Nummern

KostenNummerWirkung
2Sicherheitsnetz+2 Karten. Schutz: bei einem Angriff zeigen – er trifft dich nicht.
2Kostümwechsel+1 Auftritt. Lege beliebig viele Handkarten ab und ziehe genauso viele.
2StallburscheRangiere bis zu 4 Handkarten aus (sie kommen aus dem Spiel).
3Ansagerin+1 Karte, +1 Auftritt. Lege eine Karte aus deiner Ablage oben auf deinen Nachziehstapel.
3Kassiererin+1 Karte, +1 Auftritt. Das erste Parkett in diesem Zug bringt 1 Eintritt mehr.
3Clown+2 Eintritt. Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab; ist es eine Nummer, darfst du sie spielen.
3Wohnwagen+1 Karte, +2 Auftritte.
3ZeltmacherNimm eine Karte, die bis zu 4 kostet.
4DirektorNimm ein Parkett oben auf deinen Nachziehstapel. Angriff: Jeder andere legt eine Ruhmkarte aus der Hand oben auf seinen Stapel (oder zeigt eine Hand ohne Ruhmkarte).
4MenagerieRuhmkarte: 1 Ruhm je volle 10 Karten, die du besitzt.
4Dompteur+2 Eintritt. Angriff: Jeder andere legt ab, bis er 3 Karten hat.
4SchwarzhändlerRangiere einen Stehplatz aus der Hand aus: +3 Eintritt.
4Akrobat+1 Karte, +1 Auftritt, +1 Eintritt. Lege je leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab.
4VerwandlungRangiere eine Handkarte aus und nimm eine Karte, die bis zu 2 mehr kostet.
4Jongleurin+3 Karten.
4ZugabeSpiele eine Nummer aus deiner Hand zweimal. Eine Zugabe auf eine Zugabe lässt zwei Nummern je zweimal auftreten.
5TaschendiebinNimm eine Loge. Angriff: Jeder andere deckt die obersten 2 Karten auf, rangiert eine Eintrittskarte außer Stehplatz aus und legt den Rest ab.
5Parade+4 Karten, +1 Kauf. Jeder andere zieht eine Karte.
5Gala+2 Auftritte, +1 Kauf, +2 Eintritt.
5Zauberer+2 Karten, +1 Auftritt.
5GeneralprobeZiehe, bis du 7 Handkarten hast. Gezogene Nummern darfst du beiseitelegen.
5Popcornstand+1 Karte, +1 Auftritt, +1 Kauf, +1 Eintritt.
5PlatzanweiserRangiere eine Eintrittskarte aus und nimm eine bis zu 3 teurere auf die Hand.
5Wahrsagerin+1 Karte, +1 Auftritt. Sieh dir die obersten 2 Karten an: ausrangieren, ablegen oder in beliebiger Reihenfolge zurücklegen.
5Störenfried+2 Karten. Angriff: Jeder andere bekommt Pfiffe.
6BühnenbauerNimm eine Karte bis 5 auf die Hand, lege dann eine Handkarte oben auf deinen Stapel.

Das Programm

Vor der Partie wählst du, welche 10 Nummern im Vorrat liegen: elf Vorschläge, Zufall oder Eigene Auswahl.

Erste Vorstellungdas empfohlene Einstiegs-Programm: einfache Nummern, ein Angriff (Dompteur), ein Schutz
Großes GedrängeStörenfried, Taschendiebin, Direktor und Menagerie – große Decks
Oben auf dem StapelKarten oben auf den Stapel legen und planen
Fingerfertigziehen, ablegen, zweimal spielen
Neue Nummernausrangieren und verbessern, mit Störenfried
Parkett und Logerund um die Eintrittskarten
Kartenflutviel ziehen – mit genug Wohnwagen
Schlank und schnellStallbursche, Verwandlung, Platzanweiser: ein kleiner, starker Zirkus
Große TierschauMenagerie, Gala, Popcornstand und Parade – der große Zirkus
Krawall in der Manegevier Angriffe, das Sicherheitsnetz zählt
Doppelte VorstellungZugabe auf Jongleurin, Gala und Zauberer

Zufall zieht beim Start 10 Nummern. Ausgewogen (Standard) sorgt für spielbare Programme: höchstens zwei Angriffe, bei drei oder mehr Endnummern mindestens ein Wohnwagen oder eine Gala, und zum Störenfried immer das Sicherheitsnetz. Frei zieht ohne diese Regeln.

Programmheft: Vor der ersten Runde zeigt ein Fenster die 10 Nummern und zwei, drei Hinweise, was in diesem Programm stark ist (zum Beispiel „Der Störenfried ist hier die stärkste Karte – das Sicherheitsnetz lohnt sich“). Bei Zufall und eigener Auswahl entstehen die Hinweise aus dem Programm. Später öffnest du das Heft im Ansicht-Menü.

Ende und Wertung

Die Partie endet nach dem Zug, in dem die letzte Goldene Manege gekauft wird oder drei beliebige Stapel im Vorrat leer sind. Dann zählt jeder seinen Ruhm aus allen Karten. Es gewinnt der meiste Ruhm, bei Gleichstand wer weniger Züge hatte. Zu zweit liegen je 8 Ruhmkarten im Vorrat, zu dritt und zu viert je 12.

Für die Bestenliste zählt dein Ruhm plus Platzbonus (30 / 15 / 5).

Die Endtafel zeigt den Rechenweg je Zirkus, zum Beispiel „2× Goldene Manege à 6 = 12 + 2× Menagerie à 3 (34 Karten) = 6 + 3× Pfiffe = −3 = 15 Ruhm“. Darunter klappst du den Kaufverlauf auf: Runde für Runde, was jeder gekauft oder genommen hat – so siehst du, was der Sieger anders gemacht hat.

Allein: Programm des Tages und Tournee

Unter „Solo gegen Computer“ wählst du die Spielart:

  • Freie Partie: Programm, 1 bis 3 Computer und ihre Stärke wählst du selbst.
  • Programm des Tages: Heute spielen alle dasselbe (ausgewogene) Programm mit derselben Mischung gegen einen starken Computer, und du beginnst. Triffst du dieselben Entscheidungen, ziehst du dieselben Karten. Es zählt nur der erste Versuch des Tages; die Tagesliste ordnet nach Ruhm, bei Gleichstand nach weniger Zügen. Weitere Partien am selben Tag sind Übung.
  • Tournee 1900: zehn Städte, jede mit festem Programm, festen Gegnern und einer Aufgabe. Ein Stern für den Sieg, zwei Sterne mit der Aufgabe, drei mit dem Meisterstück. Mit einem Stern öffnet sich die nächste Stadt; gespeichert bleibt dein bester Stand (auch unter „Meine Partien“).
StadtProgramm, GegnerAufgabe (zwei Sterne) · Meisterstück (drei Sterne)
1. BerlinErste Vorstellung, 1 leichtmindestens 2 Wohnwagen im Zirkus · in höchstens 18 Zügen
2. HamburgNeue Nummern, 1 normalmindestens 4 eigene Karten ausrangieren · höchstens 2 Pfiffe am Ende
3. LeipzigParkett und Loge, 1 normalmindestens 2 Taschendiebinnen · in höchstens 16 Zügen
4. MünchenOben auf dem Stapel, 2 normalin höchstens 17 Zügen · 8 Ruhm Vorsprung
5. WienFingerfertig, 2 normalmindestens 3 Menagerien · mindestens 38 Ruhm
6. PragGroßes Gedränge, 1 starkhöchstens 2 Pfiffe am Ende · in höchstens 19 Zügen
7. BudapestSchlank und schnell, 1 starkhöchstens 20 Karten im Zirkus · mindestens 8 eigene Karten ausrangieren
8. ParisKartenflut, 2 starkin höchstens 14 Zügen · 6 Ruhm Vorsprung
9. LondonKrawall in der Manege, 2 starkhöchstens 1 Pfiff am Ende · 10 Ruhm Vorsprung
10. RomDoppelte Vorstellung, 3 starkmindestens 2 Zugaben · 4 Ruhm Vorsprung

Jede Aufgabe gilt nur zusammen mit dem Sieg, das Meisterstück nur zusammen mit der Aufgabe. „Züge“ sind deine eigenen Züge, „Vorsprung“ der Abstand zum Zweiten. Die Aufgabe deiner Stadt steht auch im Programmheft.

Bedenkzeit

Am Tisch stellt der Gastgeber die Bedenkzeit je Entscheidung ein: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne.

Entscheidungen im fremden Zug (Sicherheitsnetz zeigen, beim Dompteur ablegen, beim Direktor eine Ruhmkarte zurücklegen, bei der Taschendiebin wählen) haben eine eigene, kurze Uhr: 15, 30 oder 60 Sekunden (Standard 30). Eine eigene Stufe „ohne“ gibt es dafür nicht – steht die Bedenkzeit auf „ohne“, läuft auch im fremden Zug keine Uhr.

Läuft eine Uhr ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist; danach entscheidet der Computer für dich bzw. spielt deinen Zug zu Ende – das steht dann im Spielverlauf. Allein gegen den Computer läuft keine Uhr.

Tempo: „schnell“ verkürzt die Bedenkpausen der Computer und die Pause zwischen den Zügen; die Animationen laufen dann im selben Maß schneller. Allein beschleunigt der Turbo-Knopf oben zusätzlich.

Im Ansicht-Menü (Zahnrad) kannst du „Schneller durch den Zug“ einschalten: Ohne Nummer auf der Hand geht es gleich zur Kasse, und nach dem letzten Kauf endet der Zug von selbst. Ebenso „Sicherheitsnetz immer zeigen“ (siehe Angriffe). Beides ist zu Beginn aus.

Computergegner

Leicht spielt fast nur mit Eintrittskarten. Normal kauft dazu ein bis zwei gute Nummern. Stark spielt bei den elf Vorschlagsprogrammen ein eigenes Rezept (zum Beispiel Parade in „Oben auf dem Stapel“, Störenfriede in „Neue Nummern“, Stallbursche mit Zauberer und Taschendiebin in „Parkett und Loge“), bei Zufall und eigener Auswahl wägt er alle Nummern nach dem eigenen Stapel ab. Am Ende rechnet er: Die vorletzte Goldene Manege kauft er nicht, wenn er knapp zurückliegt und ein Mitspieler mit der letzten an ihm vorbeiziehen könnte – dann nimmt er lieber Schlagzeile oder Loge.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte – im Vorrat, auf deiner Hand, in der Manege, auf der Ablage oder in einem Fenster –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Kosten, Art, was sie bringt, die Wirkung in ganzen Sätzen und was sie gerade für dich bedeutet – ob du sie jetzt kaufen oder spielen kannst und wie viel Eintritt fehlt, wie viele davon schon in deinem Zirkus stecken, wie sie deinen Eintritt je Karte verändert oder ob ein Stapel bald leer ist und das Ende näher rückt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt; antippen geht überall dort, wo die Karte gerade nicht gespielt oder gekauft wird. Im Ansicht-Menü kannst du das Fenster beim Überfahren abschalten.

Tipps

  • Früh lohnen sich Parkett und gute Nummern, später Goldene Manegen. Zu viele Ruhmkarten zu früh machen deinen Stapel schwach.
  • Endnummern ohne „+ Auftritte“ (Jongleurin, Dompteur …) stoßen sich auf der Hand. Wohnwagen und Gala helfen.
  • Der Stallbursche macht den Stapel schlank: Stehplätze, Beifall und Pfiffe raus.

Monatswertung

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