bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Speedzirkus ist ein Deckbau-Kartenspiel im Wanderzirkus um 1900. Jeder führt einen kleinen Zirkus und beginnt mit einem bescheidenen Programm: 7 Stehplätzen und 3 Beifall. Zug um Zug kaufst du neue Karten – Artisten, bessere Eintrittskarten und Ruhm – und baust so deinen eigenen Kartenstapel. Wer am Ende den meisten Ruhm hat, gewinnt.
| Eintrittskarten | Stehplatz (bringt 1 Eintritt, kostet 0), Parkett (2, kostet 3), Loge (3, kostet 6). Mit Eintritt kaufst du neue Karten. |
|---|---|
| Ruhmkarten | Beifall (1 Ruhm, kostet 2), Schlagzeile (3 Ruhm, kostet 5), Goldene Manege (6 Ruhm, kostet 8). Sie zählen erst am Ende – im Spiel sind sie ohne Wirkung und verstopfen deine Hand. |
| Pfiffe | −1 Ruhm. Pfiffe verteilt der Störenfried an die anderen. |
| Nummern | Die Artisten deines Zirkus. Im Vorrat liegen 10 der 26 Nummern (das Programm der Partie), je 10 Stück – nur die Menagerie liegt wie die Ruhmkarten 8-mal (zu zweit) bzw. 12-mal (zu dritt und zu viert). Links auf dem Bild steht der Preis, rechts im Vorrat, wie viele noch da sind. Angriffe tragen ein rotes Band, das Sicherheitsnetz ein blaues. |
Fahre mit der Maus über eine Karte oder tippe sie an: Dann erscheint ihr Info-Fenster (siehe „Karten-Info“).
Oben in der Manege siehst du immer, wie viele Auftritte, Käufe und wie viel Eintritt du noch hast. Im Spielverlauf rechts steht jede Aktion mit Grund.
Dompteur, Direktor, Taschendiebin und Störenfried sind Angriffe: Sie treffen alle anderen. Hast du dann ein Sicherheitsnetz auf der Hand, wirst du vorher gefragt, ob du es zeigst – dann trifft dich der Angriff nicht (das Netz bleibt auf deiner Hand). Müssen Mitspieler etwas entscheiden (zum Beispiel beim Dompteur auf 3 Karten ablegen), entscheiden alle gleichzeitig.
Wer nicht bei jedem Angriff gefragt werden will, schaltet im Ansicht-Menü (Zahnrad) „Sicherheitsnetz immer zeigen“ ein (Standard: aus). Dann wird das Netz ohne Nachfrage gezeigt, sobald du eines auf der Hand hast; im Spielverlauf steht „(immer zeigen)“.
| Kosten | Nummer | Wirkung |
|---|---|---|
| 2 | Sicherheitsnetz | +2 Karten. Schutz: bei einem Angriff zeigen – er trifft dich nicht. |
| 2 | Kostümwechsel | +1 Auftritt. Lege beliebig viele Handkarten ab und ziehe genauso viele. |
| 2 | Stallbursche | Rangiere bis zu 4 Handkarten aus (sie kommen aus dem Spiel). |
| 3 | Ansagerin | +1 Karte, +1 Auftritt. Lege eine Karte aus deiner Ablage oben auf deinen Nachziehstapel. |
| 3 | Kassiererin | +1 Karte, +1 Auftritt. Das erste Parkett in diesem Zug bringt 1 Eintritt mehr. |
| 3 | Clown | +2 Eintritt. Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab; ist es eine Nummer, darfst du sie spielen. |
| 3 | Wohnwagen | +1 Karte, +2 Auftritte. |
| 3 | Zeltmacher | Nimm eine Karte, die bis zu 4 kostet. |
| 4 | Direktor | Nimm ein Parkett oben auf deinen Nachziehstapel. Angriff: Jeder andere legt eine Ruhmkarte aus der Hand oben auf seinen Stapel (oder zeigt eine Hand ohne Ruhmkarte). |
| 4 | Menagerie | Ruhmkarte: 1 Ruhm je volle 10 Karten, die du besitzt. |
| 4 | Dompteur | +2 Eintritt. Angriff: Jeder andere legt ab, bis er 3 Karten hat. |
| 4 | Schwarzhändler | Rangiere einen Stehplatz aus der Hand aus: +3 Eintritt. |
| 4 | Akrobat | +1 Karte, +1 Auftritt, +1 Eintritt. Lege je leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab. |
| 4 | Verwandlung | Rangiere eine Handkarte aus und nimm eine Karte, die bis zu 2 mehr kostet. |
| 4 | Jongleurin | +3 Karten. |
| 4 | Zugabe | Spiele eine Nummer aus deiner Hand zweimal. Eine Zugabe auf eine Zugabe lässt zwei Nummern je zweimal auftreten. |
| 5 | Taschendiebin | Nimm eine Loge. Angriff: Jeder andere deckt die obersten 2 Karten auf, rangiert eine Eintrittskarte außer Stehplatz aus und legt den Rest ab. |
| 5 | Parade | +4 Karten, +1 Kauf. Jeder andere zieht eine Karte. |
| 5 | Gala | +2 Auftritte, +1 Kauf, +2 Eintritt. |
| 5 | Zauberer | +2 Karten, +1 Auftritt. |
| 5 | Generalprobe | Ziehe, bis du 7 Handkarten hast. Gezogene Nummern darfst du beiseitelegen. |
| 5 | Popcornstand | +1 Karte, +1 Auftritt, +1 Kauf, +1 Eintritt. |
| 5 | Platzanweiser | Rangiere eine Eintrittskarte aus und nimm eine bis zu 3 teurere auf die Hand. |
| 5 | Wahrsagerin | +1 Karte, +1 Auftritt. Sieh dir die obersten 2 Karten an: ausrangieren, ablegen oder in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. |
| 5 | Störenfried | +2 Karten. Angriff: Jeder andere bekommt Pfiffe. |
| 6 | Bühnenbauer | Nimm eine Karte bis 5 auf die Hand, lege dann eine Handkarte oben auf deinen Stapel. |
Vor der Partie wählst du, welche 10 Nummern im Vorrat liegen: elf Vorschläge, Zufall oder Eigene Auswahl.
| Erste Vorstellung | das empfohlene Einstiegs-Programm: einfache Nummern, ein Angriff (Dompteur), ein Schutz |
|---|---|
| Großes Gedränge | Störenfried, Taschendiebin, Direktor und Menagerie – große Decks |
| Oben auf dem Stapel | Karten oben auf den Stapel legen und planen |
| Fingerfertig | ziehen, ablegen, zweimal spielen |
| Neue Nummern | ausrangieren und verbessern, mit Störenfried |
| Parkett und Loge | rund um die Eintrittskarten |
| Kartenflut | viel ziehen – mit genug Wohnwagen |
| Schlank und schnell | Stallbursche, Verwandlung, Platzanweiser: ein kleiner, starker Zirkus |
| Große Tierschau | Menagerie, Gala, Popcornstand und Parade – der große Zirkus |
| Krawall in der Manege | vier Angriffe, das Sicherheitsnetz zählt |
| Doppelte Vorstellung | Zugabe auf Jongleurin, Gala und Zauberer |
Zufall zieht beim Start 10 Nummern. Ausgewogen (Standard) sorgt für spielbare Programme: höchstens zwei Angriffe, bei drei oder mehr Endnummern mindestens ein Wohnwagen oder eine Gala, und zum Störenfried immer das Sicherheitsnetz. Frei zieht ohne diese Regeln.
Programmheft: Vor der ersten Runde zeigt ein Fenster die 10 Nummern und zwei, drei Hinweise, was in diesem Programm stark ist (zum Beispiel „Der Störenfried ist hier die stärkste Karte – das Sicherheitsnetz lohnt sich“). Bei Zufall und eigener Auswahl entstehen die Hinweise aus dem Programm. Später öffnest du das Heft im Ansicht-Menü.
Die Partie endet nach dem Zug, in dem die letzte Goldene Manege gekauft wird oder drei beliebige Stapel im Vorrat leer sind. Dann zählt jeder seinen Ruhm aus allen Karten. Es gewinnt der meiste Ruhm, bei Gleichstand wer weniger Züge hatte. Zu zweit liegen je 8 Ruhmkarten im Vorrat, zu dritt und zu viert je 12.
Für die Bestenliste zählt dein Ruhm plus Platzbonus (30 / 15 / 5).
Die Endtafel zeigt den Rechenweg je Zirkus, zum Beispiel „2× Goldene Manege à 6 = 12 + 2× Menagerie à 3 (34 Karten) = 6 + 3× Pfiffe = −3 = 15 Ruhm“. Darunter klappst du den Kaufverlauf auf: Runde für Runde, was jeder gekauft oder genommen hat – so siehst du, was der Sieger anders gemacht hat.
Unter „Solo gegen Computer“ wählst du die Spielart:
| Stadt | Programm, Gegner | Aufgabe (zwei Sterne) · Meisterstück (drei Sterne) |
|---|---|---|
| 1. Berlin | Erste Vorstellung, 1 leicht | mindestens 2 Wohnwagen im Zirkus · in höchstens 18 Zügen |
| 2. Hamburg | Neue Nummern, 1 normal | mindestens 4 eigene Karten ausrangieren · höchstens 2 Pfiffe am Ende |
| 3. Leipzig | Parkett und Loge, 1 normal | mindestens 2 Taschendiebinnen · in höchstens 16 Zügen |
| 4. München | Oben auf dem Stapel, 2 normal | in höchstens 17 Zügen · 8 Ruhm Vorsprung |
| 5. Wien | Fingerfertig, 2 normal | mindestens 3 Menagerien · mindestens 38 Ruhm |
| 6. Prag | Großes Gedränge, 1 stark | höchstens 2 Pfiffe am Ende · in höchstens 19 Zügen |
| 7. Budapest | Schlank und schnell, 1 stark | höchstens 20 Karten im Zirkus · mindestens 8 eigene Karten ausrangieren |
| 8. Paris | Kartenflut, 2 stark | in höchstens 14 Zügen · 6 Ruhm Vorsprung |
| 9. London | Krawall in der Manege, 2 stark | höchstens 1 Pfiff am Ende · 10 Ruhm Vorsprung |
| 10. Rom | Doppelte Vorstellung, 3 stark | mindestens 2 Zugaben · 4 Ruhm Vorsprung |
Jede Aufgabe gilt nur zusammen mit dem Sieg, das Meisterstück nur zusammen mit der Aufgabe. „Züge“ sind deine eigenen Züge, „Vorsprung“ der Abstand zum Zweiten. Die Aufgabe deiner Stadt steht auch im Programmheft.
Am Tisch stellt der Gastgeber die Bedenkzeit je Entscheidung ein: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne.
Entscheidungen im fremden Zug (Sicherheitsnetz zeigen, beim Dompteur ablegen, beim Direktor eine Ruhmkarte zurücklegen, bei der Taschendiebin wählen) haben eine eigene, kurze Uhr: 15, 30 oder 60 Sekunden (Standard 30). Eine eigene Stufe „ohne“ gibt es dafür nicht – steht die Bedenkzeit auf „ohne“, läuft auch im fremden Zug keine Uhr.
Läuft eine Uhr ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist; danach entscheidet der Computer für dich bzw. spielt deinen Zug zu Ende – das steht dann im Spielverlauf. Allein gegen den Computer läuft keine Uhr.
Tempo: „schnell“ verkürzt die Bedenkpausen der Computer und die Pause zwischen den Zügen; die Animationen laufen dann im selben Maß schneller. Allein beschleunigt der Turbo-Knopf oben zusätzlich.
Im Ansicht-Menü (Zahnrad) kannst du „Schneller durch den Zug“ einschalten: Ohne Nummer auf der Hand geht es gleich zur Kasse, und nach dem letzten Kauf endet der Zug von selbst. Ebenso „Sicherheitsnetz immer zeigen“ (siehe Angriffe). Beides ist zu Beginn aus.
Leicht spielt fast nur mit Eintrittskarten. Normal kauft dazu ein bis zwei gute Nummern. Stark spielt bei den elf Vorschlagsprogrammen ein eigenes Rezept (zum Beispiel Parade in „Oben auf dem Stapel“, Störenfriede in „Neue Nummern“, Stallbursche mit Zauberer und Taschendiebin in „Parkett und Loge“), bei Zufall und eigener Auswahl wägt er alle Nummern nach dem eigenen Stapel ab. Am Ende rechnet er: Die vorletzte Goldene Manege kauft er nicht, wenn er knapp zurückliegt und ein Mitspieler mit der letzten an ihm vorbeiziehen könnte – dann nimmt er lieber Schlagzeile oder Loge.
Fährst du mit der Maus über eine Karte – im Vorrat, auf deiner Hand, in der Manege, auf der Ablage oder in einem Fenster –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Kosten, Art, was sie bringt, die Wirkung in ganzen Sätzen und was sie gerade für dich bedeutet – ob du sie jetzt kaufen oder spielen kannst und wie viel Eintritt fehlt, wie viele davon schon in deinem Zirkus stecken, wie sie deinen Eintritt je Karte verändert oder ob ein Stapel bald leer ist und das Ende näher rückt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt; antippen geht überall dort, wo die Karte gerade nicht gespielt oder gekauft wird. Im Ansicht-Menü kannst du das Fenster beim Überfahren abschalten.
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