Das Spionage-Kartenspiel im Berlin von 1961 für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Jeder hält nur eine Karte, zieht eine zweite und spielt eine davon aus. Enttarne die anderen mit Informant, Wanze und Verhör, tauch im Safehouse unter, schick die Razzia los – und hüte das Dossier. Wer als Letzter übrig ist oder die höchste Karte hält, bekommt einen Orden. Ausgabe Klassisch oder Erweitert (mit Maulwurf und Kurier), Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: eine der beiden Handkarten anklicken, dann oben einen Agenten als Zi
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, dann das Ziel oben antippen; hochkant und quer
Ziel: Gewinne Runden, um Orden zu sammeln. Wer zuerst genug Orden hat, gewinnt.
Dein Zug: Ziehe eine Karte und spiele eine deiner beiden Karten offen aus. Ihre Wirkung tritt sofort ein, zum Beispiel einen Agenten enttarnen oder eine Karte ansehen. Die andere Karte behältst du.
Ende: Eine Runde endet, wenn nur noch ein Agent übrig ist oder der Stapel leer ist. Dann gewinnt die höchste Karte.
Tipp: Die Lagekarte zeigt, welche Karten noch verborgen sind.
Speedagent – Spielregeln
Speedagent ist ein Kartenspiel voller Bluff und Deduktion für 1 bis 6 Spieler (allein gegen einen bis fünf Computer oder mit anderen). Berlin, 1961: Agenten jagen das geheime Dossier. Jeder hält nur eine Karte – wer klug kombiniert, enttarnt die anderen.
Die Karten
Wert
Karte
Anzahl
Wirkung beim Ausspielen
0
Maulwurf
2*
Keine sofort. Bist du am Rundenende noch im Spiel und der Einzige unter den Verbliebenen, der einen Maulwurf gespielt oder abgelegt hat, gibt es einen Orden extra (auch bei zwei Maulwürfen nur einen). Aufgeflogene zählen dabei nicht mit.
1
Informant
6 (5)
Wähle einen Gegner und nenne einen Agenten (nicht den Informanten). Hält er ihn, ist er enttarnt.
2
Wanze
2
Sieh dir heimlich die Karte eines Gegners an.
3
Verhör
2
Vergleicht heimlich eure Karten. Wer die niedrigere hat, fliegt auf. Gleichstand: nichts passiert.
4
Safehouse
2
Bis zu deinem nächsten Zug kann dich niemand wählen.
5
Razzia
2
Ein Spieler – auch du selbst – wirft seine Karte ab (ohne Wirkung) und zieht neu. Ist der Stapel leer, bekommt er die Karte aus dem Tresor.
6
Kurier
2*
Ziehe 2 Karten, behalte eine deiner jetzt 3 Karten, die anderen 2 kommen unter den Stapel. Liegt nur noch eine Karte im Stapel, ziehst du nur sie und legst eine zurück; ist der Stapel leer, verpufft der Kurier.
7
Agententausch
1
Tausche deine Karte mit der eines Gegners.
8
Doppelagentin
1
Keine Wirkung – aber du musst sie ausspielen, wenn du dazu Razzia oder Agententausch hältst.
9
Das Dossier
1
Legst du es ab – freiwillig oder durch eine Razzia –, fliegst du auf.
* nur in der Ausgabe Erweitert (21 Karten, 2 bis 6 Agenten). Die Ausgabe Klassisch hat 16 Karten ohne Maulwurf und Kurier und nur 5 Informanten (2 bis 4 Agenten). Mit 5 oder 6 Agenten wird immer erweitert gespielt.
Eine Runde
Gemischt wird alles. Eine Karte kommt ungesehen in den Tresor, zu zweit liegen außerdem drei Karten offen daneben. Jeder bekommt eine Karte.
Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Aktenstapel und spielt eine seiner beiden Karten offen aus – ihre Wirkung tritt sofort ein. Die andere behält er.
Ist niemand wählbar (alle anderen im Safehouse oder aufgeflogen), verpufft die Karte ohne Wirkung – nur die Razzia trifft dann dich selbst.
Wer auffliegt, legt seine Karte offen ab und wartet auf die nächste Runde.
Die Runde endet, wenn nur noch ein Agent übrig ist – oder wenn der Stapel nach einem Zug leer ist. Dann zeigen alle ihre Karte: Die höchste gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wessen abgelegte Karten (ausgespielt oder abgeworfen) zusammen mehr ergeben; ist auch das gleich, gewinnen alle Gleichen.
Wer die Runde gewinnt, bekommt einen Orden und beginnt die nächste Runde. Gewinnen mehrere, entscheidet unter ihnen das Los, wer beginnt.
Spielende
Wer zuerst genug Orden hat, gewinnt – die Partie endet nach der Runde, in der jemand das Ziel erreicht. Wie viele Orden nötig sind, hängt von der Zahl der Agenten und der Spiellänge ab:
Agenten
2
3
4
5
6
kurz
4
3
3
2
2
normal
6 (Klassisch 7)
5
4
3
3
lang
8 (Klassisch 9)
7
6
5
5
Erreichen mehrere das Ziel in derselben Runde (etwa durch einen Maulwurf-Orden), gewinnt, wer die meisten Orden hat. Bei gleich vielen Orden entscheiden die gewonnenen Runden, danach die Zahl der Enttarnungen. Wer auch dabei gleichauf liegt, teilt sich den Platz.
Tipps
Alles, was offen gespielt wird, verrät etwas. Die Lagekarte rechts zeigt, welche Karten noch verborgen sind – damit tippt der Informant besser.
Wer die Doppelagentin ausspielt, hält oft Razzia oder Agententausch – oder blufft.
Hast du eine hohe Karte, kann das Safehouse sie bis zum Rundenende retten.
Bedienung
Klick eine Handkarte an. Braucht sie ein Ziel, klickst du oben einen Agenten an (oder einen Namen im Aktionsfeld). Beim Informanten wählst du danach, welchen Agenten du vermutest – die Zahl darunter sagt, wie viele davon noch verborgen sind.
an einem Mitspieler: Du kennst seine Karte (durch Wanze, Verhör oder Tausch). : Safehouse. ENTTARNT: aufgeflogen.
Rat (R): was der starke Computer jetzt tun würde (nur ohne andere Menschen am Tisch). Bilanz (B). Esc bricht eine Auswahl ab.
Bei der Wanze sucht eine Lupe die Karte des Abgehörten ab – oben beim Mitspieler oder auf deiner eigenen Handkarte, wenn du abgehört wirst.
Beim Informanten liegt die vermutete Karte mit einem „?“ neben ihm; nach einer Sekunde kommt der Stempel: ENTTARNT bei einem Treffer, TOP SECRET, wenn die Vermutung falsch war.
Beim Verhör liegen beide Karten nebeneinander in der Mitte und drehen sich um; die niedrigere bekommt den Stempel ENTTARNT. Bist du nicht beteiligt, siehst du nur die Karte des Verlierers – die andere bleibt geheim.
Links unten steht, was du gerade tun sollst, darunter Deine Ablage mit deinen Orden und den Karten, die du in dieser Runde gespielt hast.
Was am Tisch passiert, erscheint als Meldung direkt über deinen Handkarten und bleibt mindestens 5 Sekunden stehen; ältere Meldungen rutschen nach oben. Zum Nachlesen steht alles rechts im Reiter Lagebericht, der Chat im Reiter Funk (ein roter Punkt zeigt neue Nachrichten).
Maus kurz auf einer Karte, der Lagekarte, dem Stapel, dem Tresor oder einem Mitspieler: Info-Fenster (auf Touch lange drücken).
Tisch und Bestenliste
Am Tisch sitzen 2 bis 6 Agenten: Menschen auf den Plätzen 1 bis 4, die Plätze 5 und 6 sind immer Computer. Bestenliste: 12 Punkte je Orden, dazu Platzbonus 40 / 15 / 5. Bedenkzeit je Zug: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder „ohne“ (keine Uhr). Bei Bedenkzeit-Ablauf gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer. Wer eine Partie mit anderen Menschen verlässt, bekommt −10 Punkte.
Rundenbilanz: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.
Solo: du allein gegen 1–5 Computergegner, sofort und ohne Einsatz – die Punkte zählen für die Bestenliste. Mit Turbo spielen die Computer schneller (nur solo).
Mit anderen spielen: Tisch für 2–6 Plätze eröffnen oder dich an einen offenen Tisch setzen. Freie Plätze 1 bis 4 übernimmt auf Wunsch der Computer. Verlässt jemand die Partie, übernimmt der Computer.
Einsatz: 10, 25, 50 oder 100 Taler je Partie, nur Menschen zahlen; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück; wer vorzeitig verlässt, verliert ihn. Gäste spielen ohne Einsatz.
Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Neuer Einsatz“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.
Computergegner
leicht spielt oft nach Gefühl und rät beim Informanten auf gut Glück.
normal zählt mit, welche Karten schon gefallen sind, rät beim Informanten die wahrscheinlichste Karte, merkt sich, was er abgehört hat, und behält gegen Rundenende lieber hohe Karten.
stark spielt jeden sinnvollen Zug in vielen ausgedachten Kartenverteilungen bis zum Rundenende durch und nimmt den besten.