• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedbock

Baśka und Kop – zwei polnische Ableger des Schafkopf in der Ratsstube unter dem Posener Rathaus, wo zu Mittag die Ziegenböcke die Köpfe zusammenstoßen. Nur 16 Karten, vier Stiche, 53 von 104 Augen gewinnen: Die beiden mit den schwarzen Damen spielen verdeckt zusammen, wer stark ist, sagt Wesele, Zolo oder Gran an – und wer an den Sieg glaubt, sagt Kontra, Re, Bock und Hirsh. Regelsatz Baśka (Kaschubei) oder Kop (Großpolen, mit Liga-Werten), allein gegen drei Computer oder mit anderen, drei Tisch-Designs.
Steuerung
Maus/Touch: in der Ansage-Runde „Pass“, ein Spiel (Wesele, Zolo, Gran …) oder ei
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen – im Hochformat liegt die Hand unten; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Mit deiner Partei brauchst du mindestens 53 der 104 Augen. Gespielt wird immer zu viert mit 16 Karten.
  • Dein Zug: Nach der Ansage-Runde legst du in jedem der vier Stiche eine Karte. Du musst die Farbe bedienen, sonst trumpfen, und wenn du kannst, den Stich übertreffen. Leuchtende Karten darfst du legen.
  • Ende: Nach vier Stichen ist das Spiel zu Ende und wird abgerechnet. Mit Doppeln steigt der Wert des Spiels.
  • Tipp: Normalerweise spielen die beiden mit den schwarzen Damen, die Alten, gegen die Jungen. Wer dazugehört, siehst du erst, wenn eine schwarze Dame fällt.

Speedbock – Spielregeln für Baśka und Kop

Baśka (aus der Kaschubei an der Ostsee) und Kop (aus Großpolen, vor allem aus Wolsztyn – „Kop“ heißt Kopf) sind zwei polnische Ableger des Schafkopf. Gespielt wird immer zu viert, mit nur 16 Karten und vier Stichen. Speedbock spielst du mit 1 bis 4 Menschen: allein gegen drei Computer oder mit anderen am Tisch, freie Plätze übernimmt der Computer. Den Regelsatz wählst du in der Ratsstube bzw. am Tisch.

Die Karten

16 Karten: in jeder Farbe Ass, Zehn, Dame und Bube (keine Könige).

KarteAugen
Ass11
Zehn10
Dame3
Bube2

Zusammen sind es 104 Augen. Gewonnen hat, wer mit seiner Partei mindestens 53 Augen hat. Wer lieber das bayerische Blatt sieht, stellt es in der Lobby oder in den Einstellungen um: Dame = Ober, Bube = Unter, Kreuz = Eichel, Pik = Gras, Karo = Schellen.

Trumpf (höchster zuerst)

  • Baśka – 12 Trümpfe: Herz-Ass, Herz-Zehn, Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Karo-Ass, Karo-Zehn. Kein Trumpf sind Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Pik-Ass und Pik-Zehn (Ass vor Zehn).
  • Kop – 14 Trümpfe: Herz-Ass, Kreuz-Zehn, Pik-Zehn, Herz-Zehn, dann die Damen, die Buben, Karo-Ass und Karo-Zehn wie bei Baśka. Kein Trumpf sind nur Kreuz-Ass und Pik-Ass. (So spielt die Wolsztyner Liga.)
  • Gran (nur Baśka): Nur die vier Buben sind Trumpf (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In jeder Farbe gilt Ass vor Zehn vor Dame.

Am Tisch steht die Trumpfleiter (im Querformat links oben, im Hochformat rechts oben): alle Trümpfe des laufenden Spiels in Rangfolge, deine eigenen golden, gefallene grau und durchgestrichen. Ein Tipp auf „Trümpfe“ klappt sie ein und wieder aus.

Stechen

  • Trumpf zählt als eigene Farbe. Wer die ausgespielte Farbe hat, muss bedienen.
  • Wer nicht bedienen kann, muss trumpfen. Erst wer weder bedienen noch trumpfen kann, legt eine beliebige Karte.
  • Es herrscht Überstechpflicht: Wer den bisher besten Stich schlagen kann, muss es tun.
  • Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer sticht, spielt aus.
  • Karten, die du legen darfst, leuchten. Tippst du eine graue Karte an, steht da, warum sie nicht geht.

Das Normalspiel: die Alten gegen die Jungen

Sagt niemand etwas an, spielen die beiden, die Kreuz-Dame und Pik-Dame haben (die „Alten“), gegen die beiden anderen (die „Jungen“). Wer zu wem gehört, weiß am Anfang nur jeder von sich selbst. Sobald eine schwarze Dame fällt, ist ihr Besitzer als Alter bekannt – am Platz erscheint ein A, sind beide Alten bekannt, bekommen die anderen ein J.

Cicha (stilles Solo): Hast du beide schwarzen Damen und sagst nichts an, spielst du still allein gegen drei. Die anderen merken es erst, wenn du die zweite schwarze Dame legst.

Die Ansage-Runde

Nach dem Geben spricht reihum jeder, angefangen links vom Geber (Vorhand). Du kannst

  • passen,
  • ein höheres Spiel ansagen – das löscht alle bisherigen Doppel –,
  • oder doppeln (siehe unten).

Die Runde endet nach vier Pass ohne Ansage bzw. nach drei Pass hinter der letzten Ansage oder dem letzten Doppel. Das höchste Spiel wird gespielt.

SpielWas es istBaśkaKop
NormalspielAlte gegen Junge, 53 Augen11
Wesele„Hochzeit“: nur mit beiden schwarzen Damen. Partner ist, wer den höchsten Buben hat, den du nicht hast – er zeigt sich, wenn er ihn legt. Bei Kop nur beim ersten eigenen Wort.11
Cichastill allein mit beiden schwarzen Damen44 (Liga 12)
Granallein, nur Buben Trumpf, 53 Augen5–
Zoloallein gegen drei, 53 Augen55 (Liga 15)
Gran duwie Gran, aber alle vier Stiche10–
Zolo duallein, alle vier Stiche1010 (Liga 30)
Baśkawer alle vier Damen hat, sagt „Baśka“ und gewinnt sofort10–
Kopnur mit Liga-Werten: wer alle vier Zehnen hat, sagt „Kop“ und gewinnt sofort–30

Rangfolge der Ansagen: Baśka: Wesele < Gran < Zolo < Gran du < Zolo du < Baśka · Kop: Wesele < Zolo < Zolo du < Kop.

Doppeln

  • Die Stufen heißen bei Baśka Kontra, Re, Bock, Hirsh, bei Kop Kontra, Rej, Bock, Słup. Jede Stufe verdoppelt den Wert – zwei Doppel zählen ×4, drei ×8, vier ×16.
  • Ein Doppel zählt nur, wenn es von der anderen Partei kommt als das Doppel davor. Sagen zwei derselben Partei nacheinander Kontra und Re, zählt das nur einmal. Im Normalspiel kennt man die Parteien noch nicht – die Abrechnung zeigt dann, welche Doppel gegolten haben (die anderen sind durchgestrichen).
  • Wer ein Spiel angesagt hat, darf nicht als Erster doppeln. Wer beide schwarzen Damen hat (Cicha), auch nicht.
  • Jedes gesagte Doppel belegt eine Stufe der Höchstzahl – auch eines, das später in der Abrechnung nicht zählt, weil es von derselben Partei kam. Wer am Tisch die Parteien noch nicht kennt, kann das nicht wissen; darum zählt hier das Gesagte.
  • Im Zolo und Gran stehen die Parteien fest: Dort kann nur die Gegenseite des letzten Doppels weiterdoppeln.
  • Kop erlaubt nicht in jedem Spiel alle Stufen: Normalspiel und Wesele bis Słup, Cicha bis Bock, Zolo und Zolo du bis Rej. Mit Liga-Werten: Normalspiel bis Bock, Cicha und Zolo bis Rej, Zolo du nur Kontra.

Abrechnung

  • Grundwert des Spiels (Tabelle oben).
  • Normalspiel und Wesele: Hat der Verlierer höchstens 25 Augen, zählt es ×2; hat er keinen Stich, ×3.
  • Nur Baśka: Verlieren die Alten (bzw. Wesele-Spieler) oder ein Solospieler, zählt es ×2.
  • Jedes gültige Doppel ×2.
  • 52 : 52: Es verliert die Partei, die zuletzt gültig gedoppelt hat – gemeint ist das letzte Doppel, das in der Abrechnung wirklich zählt (nicht durchgestrichen). Ohne Doppel verlieren die Alten bzw. der Solospieler.
  • Bezahlt wird wie am Wirtshaustisch: Bei zwei gegen zwei bekommt jeder Gewinner den Wert, jeder Verlierer zahlt ihn. Spielt einer allein, bekommt er den Wert von jedem der drei (also dreifach) – oder zahlt ihn jedem.

Die Abrechnung zeigt den Rechenweg Schritt für Schritt und dazu, wer welche Karten hatte. Unter dem Rechenweg steht bei jedem durchgestrichenen Doppel, warum es nicht zählt. Weiter geht es erst, wenn du auf „Weiter“ tippst (oder Enter drückst). Am Tisch mit anderen Menschen wartet das Spiel, bis alle „Weiter“ gedrückt haben – mit Zug-Uhr höchstens so lange wie die gewählte Bedenkzeit.

Partie und Bestenliste

Eine Partie geht über 8, 12, 16 oder 24 Spiele (Einstellung) – der Geber wechselt jedes Spiel, so gibt jeder gleich oft. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. In die Bestenliste kommen nur deine Pluspunkte aus gewonnenen Spielen, dazu ein Platzbonus von 30, 15 bzw. 5 Punkten. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.

Allein spielen: Freie Partie, Tagesblatt, Lernspiel

  • Freie Partie: jedes Spiel neu gemischt.
  • Tagesblatt: 8 Spiele auf festen Karten – heute bekommen alle dieselben Blätter. Nach jedem Spiel rechnet der starke Computer dasselbe Blatt auf deinem Platz durch (die anderen Plätze spielen wie gewohnt). Die Abrechnung zeigt, wie viele Punkte er dort geholt hätte, und am Ende siehst du, wie viel besser oder schlechter du warst. So fällt das Kartenglück heraus, und es zählt nur dein Können.
  • Lernspiel: Die Karten der Computer liegen offen an ihren Plätzen, und vor jeder deiner Entscheidungen erklärt der Rat, was der starke Computer täte und warum. Das Lernspiel zählt nicht für die Bestenliste.
  • In der Ratsstube siehst du deine eigene Bilanz aus diesem Browser: Spiele, gewonnene Cicha, Zolo du bzw. Gran du und gewonnene Doppel, dazu dein Tagesblatt-Ergebnis von heute.

Bedienung

  • Ansage-Runde: „Pass“, ein Spiel (mit Wert) oder das nächste Doppel antippen. Unter den Knöpfen steht, was jedes Spiel bedeutet. Ist ein Doppel gerade nicht erlaubt, ist der Knopf blass – antippen zeigt den Grund.
  • Abzeichen am Platz (G = Geber, A = Alter, J = Junger, P = Partner, Krone = spielt allein): antippen oder mit der Maus darauf zeigen erklärt sie.
  • Spielverlauf: Sagt ein Computer ein Spiel an oder doppelt er, steht dabei in einem Satz, warum (etwa „hält die eigene Partei für klar vorn“). Meldungen am Tisch stapeln sich und bleiben lange genug zum Lesen stehen.
  • Spielen: eine leuchtende Karte antippen. Tasten 1–4 wählen eine Karte, P passt, Enter bestätigt die Abrechnung, B zeigt die Bilanz, L den letzten Stich.
  • Rat (Glühbirne, nur allein gegen Computer): Was würde der starke Computer tun – und warum? Beim Ansagen nennt er die Gewinnchance jedes möglichen Spiels, beim Spielen, in wie vielen durchgerechneten Kartenverteilungen jede Karte gewinnt.
  • Zug-Uhr: Läuft deine Bedenkzeit samt 10 Sekunden Nachfrist ab, passt der Computer für dich bzw. legt eine erlaubte Karte – das steht dann im Spielverlauf. Ohne Uhr wartet das Spiel auf dich.
  • Einstellungen (Zahnrad): Kartenblatt, Tisch-Design (Ratsstube, Fischerkate, Lokschuppen), Licht (Abend oder Tag), spielbare Karten hervorheben, Augen mitzählen, Hintergrundgeräusche.

Computergegner

leicht spielt nach Gefühl, sagt nur sehr starke Spiele an und doppelt aus dem Bauch. normal verteilt die Karten, die er nicht sieht, ein paar Mal neu – passend zu allem, was schon gefallen und gesagt ist (wer doppelt, hat meist mindestens zwei hohe Trümpfe) – und rechnet jede Verteilung bis zum letzten Stich durch. Mit beiden schwarzen Damen rechnet er auch die stille Cicha mit ein. stark rechnet viele solcher Verteilungen und beachtet zusätzlich, welches Blatt zu einer Ansage passt. Hinter seinem sicheren Partner her doppelt kein Computer. Kein Computer sieht fremde Karten.

Woher die Regeln stammen

Nach pagat.com („Kop / Baśka“), den Wolsztyner Kop-Regeln und der englischen Wikipedia. Wo die Quellen voneinander abweichen, gilt: Zolo darf bei Baśka jeder ansagen, ein verlorenes Solo zählt bei Baśka doppelt, die Schneidergrenze liegt bei 25 Augen.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

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