• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedcoup

Das kooperative Stichspiel mit 50 Coups für 1 bis 5 Spieler – allein mit Computern oder mit Freunden: Riviera 1964, eine Gentleman-Bande plant Coups zwischen Nizza und Monte Carlo, und überall lauschen Wanzen. Jeder nimmt sich Beute, die er selbst im Stich einstreichen muss, bedient wird Pflicht, Dietriche stechen. Geredet wird nicht – nur ein Handzeichen je Versuch verrät eure höchste, einzige oder niedrigste Karte einer Farbe. Zeitpläne, kranke Komplizen, Alarmanlagen, vertauschte Koffer und ein Finale über das Meer: Der Server prüft jede Regel und sagt sofort, woran ein Coup gescheitert ist. Das Bandenbuch merkt sich die Versuche jeder Besetzung; zu zweit spielt der Schatten offen mit.
Steuerung
Maus/Touch: Karte antippen zum Ausspielen, Beute und Antworten in der Mitte wähl
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, Beute wählen, schweigend Coups knacken; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedcoup – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Ihr spielt zusammen: Die ganze Bande schafft den Coup, oder alle scheitern. Jede Beute-Karte muss von ihrem Besitzer im Stich eingestrichen werden.
  • Dein Zug: Spiel eine Karte aus und bediene die ausgespielte Farbe. Wer nicht bedienen kann, legt irgendeine Karte. Dietriche stechen jede Farbe. Reden ist verboten – nur ein Handzeichen je Versuch.
  • Ende: Geschafft, wenn alle Beuten eingestrichen und die Sonderregel erfüllt sind. Gewinnt ein anderer als der Besitzer den Stich mit seiner Beute, ist der Coup sofort gescheitert.
  • Tipp: Lies die Sonderregel links in der Coup-Akte, bevor du die erste Karte spielst.

Riviera 1964. Eine Gentleman-Bande plant Coups zwischen Nizza, Cannes und Monte Carlo – und überall lauschen Wanzen. Ihr spielt zusammen: Entweder schafft die ganze Bande den Coup, oder alle scheitern gemeinsam. 50 Coups warten, vom kleinen Probelauf im Gartenhaus bis zur Flucht über das Meer.

Die Karten

Vier Beute-FarbenJuwelen (türkis), Gemälde (koralle), Goldbarren (gelb) und Banknoten (grün), jeweils 1 bis 9
Dietriche1 bis 4 – sie stechen jede Farbe

Alle 40 Karten werden verteilt: zu fünft je 8, zu viert je 10, zu dritt 14/13/13 (die letzte Karte des Spielers mit 14 bleibt am Ende auf der Hand).

Zu zweit spielt der Schatten als dritter Platz mit: 14 Farbkarten liegen in sieben Stapeln zu je zwei, die obere offen, die untere verdeckt. Spielbar ist nur die obere; ist sie weg, wird die untere nach dem Stich aufgedeckt. Die übrigen 26 Karten mit allen Dietrichen bekommt ihr zu je 13. Der Boss spielt für den Schatten und wählt dessen Beute.

Der Boss

Wer Dietrich 4 auf der Hand hat, ist in diesem Versuch der Boss. Er beginnt beim Verteilen der Beute und spielt den ersten Stich aus. Bei manchen Coups trifft er Entscheidungen für die Bande.

Beute

Für jeden Coup werden Beute-Karten aufgedeckt (je eine Farbkarte). Reihum, beim Boss beginnend, nimmt sich jeder eine, bis alle verteilt sind. Eine Beute ist eingestrichen, wenn ihr Besitzer den Stich gewinnt, in dem diese Karte liegt – egal wer sie gespielt hat. Gewinnt ein anderer diesen Stich, ist der Coup sofort gescheitert. Auf deinen Handkarten steht, wem eine Karte als Beute gehört.

Zeitplan: Manche Beuten tragen eine Marke.

  • 1, 2, 3 … – diese Beute muss als erste, zweite, dritte … aller Beuten eingestrichen werden.
  • Ω – diese Beute kommt als allerletzte.
  • › ›› ››› ›››› – die Pfeile geben nur die Reihenfolge untereinander vor: ›› nach ›, ››› nach ›› …

Fallen mehrere Beuten mit benachbarten Marken in denselben Stich, zählt das als richtige Reihenfolge.

Die Stiche

Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte. Alle anderen müssen die ausgespielte Farbe bedienen (auch Dietriche müssen mit Dietrichen bedient werden). Wer nicht bedienen kann, legt eine beliebige Karte. Den Stich gewinnt der höchste Dietrich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.

Kein Wort – nur Handzeichen

Während eines Versuchs ist der Chat gesperrt, auch private Nachrichten an die Mitspieler. Erlaubt ist nur ein Handzeichen: einmal je Versuch darf jeder vor einem Stich (solange noch keine Karte liegt) eine Farbkarte offen zeigen. Die Marke daran sagt, ob es deine höchste (oben), einzige (Mitte) oder niedrigste (unten) Karte dieser Farbe ist. Dietriche werden nie gezeigt. Das Spiel bietet dir nur Karten an, über die du etwas Wahres sagen kannst. Läuft gerade ein Stich, wird dein Zeichen vorgemerkt und vor dem nächsten Stich gezeigt.

  • Alarmanlage scharf: Du zeigst die Karte ohne Marke – die anderen müssen selbst deuten.
  • Wanzen im Raum: Handzeichen erst ab dem angegebenen Stich.

Der Pfiff

Bei einem Pfiff gibt jeder eine Farbkarte an seinen linken bzw. rechten Nachbarn weiter (die Richtung wählt die Mehrheit der Menschen). Das erste Mal in einem Coup kostet der Pfiff einen zusätzlichen Versuch im Bandenbuch, danach ist er für diesen Coup frei.

  • Pfiff auf Wunsch (Standard): Niemand muss vor jedem Versuch „Kein Pfiff“ klicken. Von den Karten bis zur ersten ausgespielten Karte steht an deiner Hand der Knopf „Pfiff!“. Drückt ihn ein Mensch, stimmen vor dem ersten Stich alle Menschen ab. Führt ein Computer aus, wartet er dafür vor der ersten Karte etwas länger. Kommt der Pfiff erst im ersten Stich, nachdem schon Handzeichen gezeigt wurden, werden diese nach dem Weitergeben zurückgenommen – jeder darf neu zeigen.
  • Jedes Mal: Vor dem ersten Stich jedes Versuchs stimmen alle Menschen ab, wie früher. Einstellbar in der Lobby (Solo) und am Tisch.

Wenn der Boss entscheidet

  • Der Boss fragt: Jeder antwortet nur mit einem Wort (gut/schlecht, ja/nein oder Anfang/Ende/Mitte). Dann wählt der Boss.
  • Der Boss wählt einen für alle Beuten: Die Beuten liegen verdeckt, wer sich traut, sagt ja; der Boss wählt einen anderen Spieler aus.
  • Der Boss verteilt: Jede Beute wird einzeln gezeigt, alle sagen ja oder nein, dann teilt der Boss zu. Niemand darf zwei Beuten mehr haben als ein anderer.
  • Zu fünft darf der Boss ab Coup 25 (und in Coup 27 und 37) nach dem Verteilen eine Beute einmal an einen anderen Spieler weitergeben.

Sonderaufträge

Viele Coups haben eine eigene Regel – sie steht links in der Coup-Akte. Zum Beispiel: Ein Kranker darf keinen Stich gewinnen. Ein Stich muss mit einer 1 gewonnen werden. Jeder Dietrich muss einen Stich gewinnen. Kein Stich darf mit einer 9 gewonnen werden. Nie darf einer zwei Stiche mehr haben als ein anderer. Nach dem ersten Stich zieht jeder blind eine Karte vom rechten Nachbarn.

Geschafft oder gescheitert

Der Server prüft nach jedem Stich alle Regeln. Bricht eine, ist der Versuch sofort vorbei, und das Spiel sagt genau, woran es lag. Sind alle Beuten eingestrichen und die Sonderregel erfüllt, ist der Coup geschafft. Danach entscheidet ihr: nochmal versuchen bzw. weiter zum nächsten Coup, einen anderen Coup wählen oder Feierabend.

Nachbesprechung und letzter Stich

Nach jedem Versuch gibt es im Ergebnisfenster den Knopf „Nachbesprechung“: Alle Hände liegen offen, wie sie vor dem ersten Stich waren. Mit „Stich vor“ und „Stich zurück“ (oder den Pfeiltasten) gehst du Stich für Stich durch. Gold umrandet sind die Karten des gerade gezeigten Stichs, blass die schon gespielten. Ein Punkt an der Karte zeigt eine Beute in der Farbe ihres Besitzers, ein Schild ein Handzeichen. Der Stich, an dem der Coup gescheitert ist, ist rot – „Zum Fehlschlag“ springt direkt dorthin.

Während der Stiche liegt links oben am Tisch der Knopf „Letzter Stich“. Fährst du darüber oder tippst ihn an, siehst du die Karten des vorigen Stichs mit Namen und Gewinner.

Bandenbuch und Punkte

Jede Besetzung – wer mit wem und wie viele Plätze – hat ihre eigene Seite im Bandenbuch: Versuche je Coup, Pfiff und wann er geschafft wurde. Freigeschaltet ist immer der Coup nach dem höchsten geschafften. Für die Bestenliste bekommt jeder in der Bande für einen geschafften Coup 5 + Coup-Nummer Punkte, je Fehlversuch an diesem Abend einen weniger (mindestens 3).

Überspringen: Ist der höchste offene Coup schon 8 Mal gescheitert (alle Abende zusammen), darf die Bande ihn bei der Coup-Wahl überspringen. Er wird grau markiert, es gibt keine Punkte dafür, und der nächste Coup ist frei. Nachholen könnt ihr ihn jederzeit.

Abzeichen je Coup (kleine Punkte in der Coup-Übersicht): gold = im 1. Versuch überhaupt geschafft, blau = ohne Pfiff geschafft, grün = geschafft, ohne dass einer von euch Menschen ein Handzeichen gab. Abzeichen gibt es auch, wenn ihr einen schon geschafften Coup noch einmal sauber spielt.

Tagescoup

Jeden Tag gibt es einen festen Tagescoup für alle: Allein mit drei Computern (Stärke normal), und in jedem Versuch liegen bei allen dieselben Karten – Versuch 1 ist für alle gleich, Versuch 2 auch. Gezählt wird, im wievielten Versuch du ihn schaffst, auch über mehrere Abende des Tages. Die Tagesliste steht im Reiter „Bandenbuch“. Der Tagescoup zählt nicht für Bandenbuch und Bestenliste; ist er geschafft, ist Feierabend.

Die Computer

Allein spielst du mit zwei bis vier Computern. Sie sehen nur ihre eigenen Karten, die offenen Handzeichen und wer welche Farbe nicht bedienen konnte – genau wie du. Normal und stark rechnen bei jeder Karte viele mögliche Verteilungen der unbekannten Karten durch, leicht spielt nach Faustregeln. Meister (nur solo) rechnet noch mehr Verteilungen, rund eine Sekunde je Karte – oben steht dann „überlegt …“. Coups mit vielen Beuten oder langen Zeitplänen spielen die Computer deutlich schwächer als eine eingespielte Bande. Die Coup-Akte zeigt, wie oft die Computer einen Coup im Test geschafft haben („etwa in 1 von 6 Versuchen“).

Ist ein Computer der Boss, spielt er jede Möglichkeit in vielen Verteilungen bis zum Ende durch: ob er Zeitplan-Marken tauscht oder umlegt, ob er zu fünft eine Beute umverteilt und wen er für krank erklärt oder als Freiwilligen nimmt. Die Antworten der anderen (ja/nein, gut/schlecht) zählen dabei als Hinweis auf ihre Hand. Wer kein Handzeichen geben darf, ist bei ihm ein Computer-Komplize – Menschen behalten ihr Zeichen.

So denken deine Computer-Komplizen

  • Handzeichen: Am liebsten zeigt ein Computer eine Karte, die zu einer fremden Beute gehört – er hält sie und will sie in den Stich ihres Besitzers legen. Sonst zeigt er seine eigene Beute (wenn sie seine höchste oder einzige ihrer Farbe ist) oder ab dem zweiten Stich ein kleines Einzelstück bis zur 5 (bald kann er die Farbe nicht mehr bedienen). Andere Zeichen gibt er nicht. Fährst du über sein Handzeichen, sagt das Info-Fenster, was davon zutrifft.
  • Beute: Er nimmt die Beute, die zu seiner Hand passt – die Karte selbst, eine höhere Karte derselben Farbe oder, ohne diese Farbe, Dietriche zum Stechen.
  • Fragen des Bosses: „Schlecht“ sagt er nur ohne Dietrich und mit kleinen Karten. „Ja“ zu allen Beuten sagt er mit mindestens zwei Dietrichen oder drei Karten ab der 8.
  • Pfiff: Er gibt eine Beute des Empfängers weiter, wenn er eine hat, sonst die kleinste Karte seiner kürzesten Farbe.

Bei Menschen deutet das Spiel nichts – das wäre Reden.

Bedenkzeit

Am Tisch mit anderen gilt eine Bedenkzeit je Entscheidung (30 s bis 2 min oder ohne). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich. Allein spielst du ohne Uhr.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine offene Karte – auf deiner Hand, im Stich, eine Beute, ein Handzeichen oder eine Karte des Schattens –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe und Wert, für wen sie als Beute bestimmt ist und welcher Zeitplan gilt, die Stichregeln und was die Karte gerade bedeutet (zum Beispiel ob du sie spielen darfst und ob sie den Stich übernehmen würde). Verdeckte Karten der anderen verrät das Fenster nicht. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Bei der Beutewahl sagt das Fenster, was deine eigene Hand zu dieser Beute meint – zum Beispiel „Du hast diese Karte selbst – mit Juwelen 9 dazu ist sie fast sicher“, „Deine höchste Juwelen ist die 8 – reicht, wenn die 9 nicht gegen dich gespielt wird“, „Keine Juwelen, aber 2 Dietriche – du kannst sie abstechen“ oder „Keine Juwelen, kein Dietrich – schwer“. Trägt die Beute eine Zeitplan-Marke, steht dabei, als wievielte sie fallen muss. Über die Hände der anderen verrät es nichts.

Hochformat: Hast du zehn oder mehr Karten, liegt deine Hand in zwei Reihen – so bleibt jede Karte breit genug zum Antippen.

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