• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speeddampfer

Jass im Salon des Raddampfers „Stella“ auf einem Schweizer See um 1913: 36 Karten, Buur und Nell, Obenabe und Undenufe, Weisen und Stöck. Im Schieber spielst du mit deinem Partner gegenüber bis zum Ziel – wer nicht weiß, welchen Trumpf, schiebt. Dazu Coiffeur (jede Trumpfart einmal, mit steigendem Faktor) und Differenzler (jeder für sich, die eigenen Augen voraussagen). Deutschschweizer oder französisches Blatt, allein gegen drei Computer oder mit anderen, Salon am Abend oder Oberdeck bei Tag.
Steuerung
Maus/Touch: als Vorhand einen Trumpf (Farbe, Obenabe, Undenufe) oder „Schieben“
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen – im Hochformat liegt die Hand unten; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Im Schieber erreichst du mit deinem Partner gegenüber zuerst das Ziel (z. B. 2500 Punkte). Gespielt wird immer zu viert mit 36 Karten, jeder hat 9.
  • Dein Zug: Als Vorhand wählst du den Trumpf – oder du schiebst die Wahl zu deinem Partner. Danach legst du in jedem Stich eine Karte: bedienen oder trumpfen, aber nie untertrumpfen. Leuchtende Karten darfst du legen.
  • Ende: Nach neun Stichen wird abgerechnet: 157 Augen je Spiel, mal Faktor der Trumpfart. Erreicht eine Partei das Ziel – auch mitten im Spiel –, bedankt sie sich und die Partie ist vorbei.
  • Tipp: Im Trumpf sind der Under (Buur, 20) und die Neun (Nell, 14) die stärksten Karten. Weise (Folgen, Vierlinge) und Stöck bringen Extrapunkte.

Speeddampfer – Spielregeln für Jass

Jass ist das Kartenspiel der Schweiz. Im Speeddampfer sitzt du im Salon eines Raddampfers um 1913 und spielst mit 1 bis 4 Menschen: allein gegen drei Computer oder mit anderen am Tisch, freie Plätze übernimmt der Computer. Drei Spielarten stehen zur Wahl: Schieber (der beliebteste Jass, zwei Parteien), Coiffeur (jede Trumpfart einmal) und Differenzler (jeder für sich).

Die Karten

36 Karten in vier Farben. Das deutschschweizer Blatt hat Schellen, Schilten, Rosen und Eicheln mit Sechs bis Neun, Banner (Zehn), Under, Ober, König und Ass. Das französische Blatt (Westschweiz) hat Ecken, Schaufel, Herz und Kreuz mit Bube statt Under und Dame statt Ober. Welches Blatt du siehst, stellst du in der Lobby oder in den Einstellungen um – die Regeln sind gleich.

KarteTrumpfsonstObenabeUndenufe
Under (Bube)20 (Buur)222
Neun14 (Nell)000
Ass1111110
Banner (Zehn)10101010
König4444
Ober (Dame)3333
Acht0088
Sechs00011

Zusammen sind es 152 Augen, dazu kommen 5 für den letzten Stich – also 157 je Spiel. Wer alle neun Stiche macht, hat einen Match: 100 Punkte extra (257).

Rangfolge im Trumpf: Under (Buur), Neun (Nell), Ass, König, Ober, Banner, Acht, Sieben, Sechs.
Nebenfarben und Obenabe: Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben, Sechs.
Undenufe: umgekehrt – die Sechs ist am höchsten, das Ass am tiefsten.

Fährst du mit der Maus über eine Karte (auf dem Handy: lange drücken), zeigt ein Fenster, wie viel sie in der aktuellen Trumpfart zählt, wie hoch sie ist, wie sie im anderen Blatt heißt (Rosen-Under = Herz-Bube) und ihren Jassnamen (Buur, Nell, Stöck-Karte). Das geht in der Hand, im Stich, im letzten Stich, in der Weis-Schau, bei den Karten im Spielverlauf und in der Abrechnung.

Geben, Trumpf und Schieben (Schieber)

  • Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: wer nach dir dran ist, sitzt rechts; dein Partner sitzt dir gegenüber.
  • Jeder bekommt 9 Karten in drei Päckchen zu drei. Im ersten Spiel ist Vorhand, wer die Rosen-Sieben (Herz-Sieben) hat, danach wechselt die Vorhand reihum.
  • Die Vorhand wählt den Trumpf: eine der vier Farben, Obenabe (ohne Trumpf, das Ass ist am höchsten) oder Undenufe (ohne Trumpf, die Sechs ist am höchsten).
  • Wer sich nicht entscheiden mag, schiebt: dann muss der Partner wählen. Den ersten Stich spielt trotzdem die Vorhand aus.

Stechen

  • Wer die angespielte Farbe hat, muss bedienen – oder darf stattdessen trumpfen (Trumpf geht immer).
  • Wer nicht bedienen kann, legt eine beliebige Karte.
  • Untertrumpfen ist verboten: Liegt schon ein Trumpf im Stich, darfst du keinen tieferen Trumpf darunterlegen – außer du hast nur noch Trümpfe.
  • Der Buur muss nie zugegeben werden: Wird Trumpf angespielt und der Buur ist dein einziger Trumpf, darfst du eine andere Karte legen.
  • Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf – nur bedienen, sonst beliebig.
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer sticht, spielt aus.

Weisen und Stöck

Beim ersten eigenen Ausspielen meldest du deine Weise. Über der Hand steht jeder Weis als eigener Knopf – alle sind an; tippst du einen an, verschweigst du ihn. Das lohnt sich, wenn die Gegner schon einen höheren Weis gemeldet haben: dann bringt dein Weis keine Punkte und verrät nur deine Karten. Nach dem ersten Stich werden die Weise gezeigt und verglichen – nur die Partei mit dem besten einzelnen Weis schreibt, dann aber alle ihre Weise. Die Weis-Schau bleibt rund sieben Sekunden stehen und nennt den Grund („höherer Wert“, „mehr Karten“, „bis König gegen bis Ober“, „Trumpf entscheidet“, „Vorhand zuerst“).

WeisPunkte
Dreiblatt (3 Karten einer Farbe in Folge)20
Vierblatt50
Fünfblatt100
Sechs-, Sieben-, Acht-, Neunblatt150, 200, 250, 300
vier Under (Buben)200
vier Neunen150
vier Asse, Könige, Ober oder Bannerje 100

Folgen gelten in der natürlichen Reihe 6-7-8-9-Banner-Under-Ober-König-Ass. Beim Vergleich zählt zuerst der Wert, dann die Zahl der Karten, dann die höhere Karte (bei Undenufe die tiefere), dann ein Weis im Trumpf, zuletzt wer früher am Zug ist. Eine Karte darf in einer Folge und in einem Vierling stecken.

Stöck: Wer König und Ober des Trumpfs hat, schreibt beim Legen der zweiten Karte 20 Punkte – das geschieht automatisch. Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Stöck.

Faktoren und Ziel (Schieber)

Alles im Spiel – Stiche, Weise, Stöck und Match – wird mit dem Faktor der Trumpfart multipliziert:

  • Standard: Schellen und Rosen ×1, Schilten und Eicheln ×2, Obenabe und Undenufe ×3 (französisch: Ecken und Herz ×1, Schaufel und Kreuz ×2).
  • Undenufe ×4: wie Standard, nur Undenufe zählt vierfach.
  • Alle ×1: ohne Faktoren – dann passt ein Ziel von 1000.

Die Partie geht bis 1000, 1500, 2500 oder 3000 Punkte. Stöck und Weise werden sofort geschrieben, die Stiche am Ende des Spiels. Wer das Ziel erreicht, „bedankt“ sich und gewinnt auf der Stelle – auch mitten im Spiel: durch den Stöck, durch den Weis oder durch die Augen der bisher gemachten Stiche (mal Faktor, nach jedem Stich nachgerechnet). Das geschieht von selbst, mit Banner und Zeile im Spielverlauf. Kommen beide Parteien im selben Spiel an, gilt die Reihenfolge Stöck, Weis, Stich. Steht es am Ende einer Partie gleich (das kann vor allem im Coiffeur passieren), gewinnt die Partei, die im letzten Spiel den Trumpf gewählt hat. Bleiben die Verlierer unter der Hälfte des Ziels, sind sie Schneider.

Coiffeur

Wie Schieber in zwei Parteien, aber jede Partei muss jede Spalte genau einmal spielen: Eicheln ×1, Rosen ×2, Schilten ×3, Schellen ×4, Obenabe ×5, Undenufe ×6. Gewählt und geschoben wird wie im Schieber, aber nur aus den eigenen noch offenen Spalten. Nach jedem Spiel schreibt nur die wählende Partei: ihre Augen (mit Weis und Stöck) geteilt durch 10, abgerundet, mal Faktor. Gewonnen hat die Partei mit der höheren Tafel, wenn alle Spalten gespielt sind.

Viele Runden spielen mit mehr Spalten. Am Tisch stellst du 6, 8 oder 10 Spalten ein (Hausregeln, die Faktoren wechseln von Runde zu Runde):

  • 8 Spalten (16 Spiele): dazu Slalom ×7 – ohne Trumpf, Stich für Stich abwechselnd Obenabe und Undenufe, der erste Stich Obenabe – und Misère ×8 – ohne Trumpf wie Obenabe, aber möglichst wenige Augen: in die Spalte kommen 157 minus eure Augen, geteilt durch 10, mal Faktor. In der Misère wird nicht gewiesen.
  • 10 Spalten (20 Spiele): dazu Trumpf nach Wahl ×9 – du wählst eine Farbe als Trumpf, auch eine schon gespielte – und Gusti ×10 – ohne Trumpf, die Stiche 1 bis 4 Obenabe, ab Stich 5 Undenufe.
  • Bei Slalom und Gusti zählt jede Karte nach der Rangfolge ihres Stichs (das Ass im Undenufe-Stich 0, die Sechs 11). Deshalb kommen dort nicht immer genau 157 Augen zusammen. Wechselt die Rangfolge, zeigt das Spiel es an.

Differenzler

Jeder spielt für sich. Die letzte Karte des Gebers wird gezeigt und bestimmt den Trumpf (sie bleibt bei ihm). Dann sagt jeder reihum voraus, wie viele Augen er macht (0 bis 157, der Geber zuletzt) – offen oder, wenn so eingestellt, verdeckt. Weise, Stöck und Match gibt es nicht. Nach dem Spiel ist der Abstand zwischen Ansage und gemachten Augen die Strafe. Nach 4, 8 oder 12 Spielen gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat.

Bei der Ansage zeigt das Spiel einen Anhaltspunkt aus deiner Hand: die sicheren Stiche (von oben geschlossene Karten) und eine grobe Schätzung der Augen, die du mit „übernehmen“ einsetzen kannst. Während des Spiels steht an deinem Platz „noch 22“ (bis zur Ansage) bzw. „5 drüber“, bei offener Ansage auch an den anderen Plätzen. Verdeckte Ansagen werden in der Abrechnung Platz für Platz aufgedeckt.

Tagesblatt und Jass-Rätsel

  • Tagesblatt: Solo im Schieber unter „Partie: Tagesblatt“. Heute spielen alle dieselben acht Spiele – gleiche Karten, gleiche Computer. Gewertet wird der Stand deiner Partei nach acht Spielen (mit Faktoren, ohne Bedanken und ohne Schneider). Es zählt deine erste Tagesblatt-Partie des Tages; die Tagesliste steht unter „Meine Partien“.
  • Jass-Rätsel: im Reiter „Rätsel“ der Lobby. Feste Stellungen im ersten Stich („dein Partner liegt vorn – was legst du?“). Nach deiner Antwort kommt die Erklärung, und der starke Computer zeigt, wie viele Augen jede Karte im Schnitt bringt. Jeden Tag ist ein anderes Rätsel das „Rätsel des Tages“.
  • Statistik und Abzeichen: unter „Meine Partien“ stehen Match-Quote, Lieblingstrumpf, Stöck, Genau-Treffer im Differenzler und deine Abzeichen (z. B. Matchkönig, Punktlandung, Frühaufsteher).

Am Tisch

  • Die Jasstafel oben rechts zeigt den Stand beider Parteien (Coiffeur: alle Spalten), das Trumpfschild links den Trumpf, den Faktor und wer gewählt hat.
  • An den Plätzen: V = Vorhand, G = Geber, P = dein Partner, Krone = hat den Trumpf gewählt, Stern = hat gewiesen (bis zum zweiten Stich mit den gezeigten Karten), St = Stöck. Maus darüber oder auf dem Handy lange drücken zeigt die Erklärung – ebenso bei den Trumpfknöpfen.
  • Das Buch-Symbol im Kopf (Taste W, in der Lobby „Wörterbuch“) öffnet das Jass-Wörterbuch: Buur, Nell, Stöck, Weis, Match, Schieben, Bedanken, Schneider, Obenabe, Undenufe und mehr.
  • Nach jedem Spiel steht die Abrechnung. Ohne Uhr und allein geht es erst weiter, wenn du „Weiter“ drückst. Mit Uhr und mehreren Menschen geht es spätestens nach der Bedenkzeit (mindestens 30 Sekunden) weiter – das steht dann im Spielverlauf. „Pause“ hält bis zu zwei Minuten an.
  • Unten links liegt der letzte Stich (antippen = groß), rechts der Spielverlauf und der Chat. Die Bilanz zeigt alle Spiele der Partie.
  • Die Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne) gilt je Entscheidung, danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Läuft sie ab, schiebt der Computer für dich bzw. legt eine Karte.
  • Allein gegen den Computer zeigt die Glühbirne einen Rat des starken Computers – beim ersten Ausspielen auch, ob du deine Weise lieber verschweigst.
  • Der Computer „stark“ rechnet mehr Verteilungen durch, liest aus der Trumpfwahl mit (wer schiebt, hat ein schwaches Blatt; wer selbst wählt, hält etwas in seiner Trumpfart) und zählt bei der Trumpfwahl seine Weise und den Stöck mit.

Wertung für die Bestenliste

Nach jedem Spiel bekommst du ein Zehntel der Augen deiner Partei (ohne Faktor), im Differenzler 10 Punkte minus ein Punkt je 5 Strafpunkte. Am Ende gibt es einen Platzbonus: Sieger 30 (mit Schneider 45), sonst 5; im Differenzler 30/15/5.

Monatswertung

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