bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Prag um 1600, im Turm des Kaisers. Die Hof-Alchemisten wollen das Große Werk vollenden, bevor die astronomische Uhr Mitternacht schlägt. Doch unter ihnen arbeiten heimlich Goldfälscher, die das Werk verderben und die Uhr vorantreiben wollen. Jeder kennt nur seine eigene Rolle – wer ist wer?
| Spieler | Rollen | Metalle | Werte | Karten je Spieler | Turmuhr |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 Alchemisten, 1 Fälscher | 5 (Gold bis Zinn) | 1–6 | 9 (3 Karten liegen offen an ihren Metallen) | 7 Schritte |
| 4 | 3 Alchemisten, 1 Fälscher | 6 (dazu Blei) | 1–6 | 9 | 10 Schritte |
| 5 | 3 Alchemisten, 2 Fälscher | alle 7 (dazu Quecksilber) | 1–8 | 11 (1 Karte liegt offen) | 22 Schritte |
Die Länge der Turmuhr lässt sich am Tisch einstellen: kurz (2 Schritte weniger, zu fünft 4 weniger), normal (wie in der Tabelle) oder lang (2 Schritte mehr, zu fünft 3 mehr). Kurz hilft den Fälschern, wenn vorsichtige Menschen sie spielen.
Deine Rolle siehst du links. Die Rollen der anderen bleiben verdeckt, bis jemand einen Siegelring nimmt, verhaftet wird oder die Runde endet. Zu fünft wissen auch die Fälscher nicht, wer der andere ist.
Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte – ihr Metall ist das Zielmetall dieses Stichs. Dann spielt jeder der Reihe nach eine Karte. Bedienen ist keine Pflicht.
Wenn alle gespielt haben:
Hat nur der Ausspieler bedient, bekommt er beides. Neben jedem Mitspieler steht, welche Metalle er schon einmal nicht bedient hat („ohne Kupfer“). Spielt er später doch so ein Metall, weist das Spiel auf den Widerspruch hin – außer nach einer Sonnenfinsternis, denn da hat jeder eine fremde Karte bekommen.
Wirft jemand ab, steht in der Blase und im Spielverlauf, wie plausibel „nichts Passendes“ war – berechnet nur aus dem, was alle sehen (Karten an den Metallen, im Stich, die „ohne“-Vermerke und wie viele Karten jeder noch hat). Unter 25 % steht der Wert rot. Am Platz jedes Mitspielers zählt eine Zeile seine Indizien: Abwürfe, davon unplausible, und Widersprüche.
Willst du nicht bedienen, obwohl du eine passende Karte hast, tippst du die Karte zweimal an – so passiert das nicht aus Versehen.
Ein Metall ist voll, wenn alle seine Karten dort liegen (6 bzw. 8, offen liegende Restkarten zählen mit).
| Metall | Ritual | Wirkung |
|---|---|---|
| Gold | Erleuchtung | +1 Dukat sofort |
| Silber, Zinn | Glut dämpfen | Zeiger 2 Schritte zurück oder ein Gerät nehmen |
| Kupfer, Quecksilber | Kittel tauschen | Du tauschst deine Rolle mit einem Mitspieler deiner Wahl. Danach seid ihr beide, was der andere war – und nur ihr wisst es: Am Platz des anderen steht dann „du weißt: Fälscher“ bzw. „du weißt: Alchemist“. Eine offen liegende Rolle wandert mit. |
| Eisen, Blei | Verhaftung | Hast du einen offenen Haftbrief, musst du jemanden verhaften. Einen verdeckten kannst du benutzen oder geheim behalten („Niemanden verhaften“ – alle sehen, dass niemand verhaftet wurde). Ohne Haftbrief passiert nichts. |
Das Ritual führt aus, wer das Metall vollgemacht hat. Die Zuordnung der Rituale zu den Metallen ist bei Speedelixier fest so gewählt.
Der Verhaftete zeigt seine Rolle und scheidet für diese Runde aus; seine Geräte sind weg.
Lag die Karte des Verhafteten im laufenden Stich, zählt sie nicht als passend (sie geht aber mit ans Zielmetall).
| Haftbrief (5) | Für die Verhaftung (Eisen, Blei). |
|---|---|
| Sanduhr (2) | Wenn du am Zug bist (Karte spielen oder Ritual): Zeiger 1 Schritt vor oder zurück. Danach ist sie verbraucht. |
| Mondsilber (3) | Wer am Rundenende mindestens 2 hat und nicht verhaftet ist, bekommt +2 Dukaten – egal welche Rolle. |
| Siegelring (2) | Wer ihn nimmt, muss sofort seine Rolle zeigen. |
| Sonnenfinsternis (1) | Liegt im Stapel. Taucht sie auf, gibt jeder mit Karten gleichzeitig eine Karte an seinen Nachbarn (Richtung zufällig). Wer sie gezogen hat, zieht noch einmal. Danach sind alle „ohne“-Vermerke gelöscht – jeder kann wieder jedes Metall haben. |
Offen genommene Geräte sehen alle. Was du verdeckt vom Stapel ziehst, weißt nur du (außer dem Siegelring).
Während der Runde ist der Chat gesperrt. Ihr könnt nur feste Hinweise geben: „Ich bin Alchemist.“, „Ich vertraue …“, „… ist verdächtig.“, „Ich hatte nichts Passendes.“, „Gut gemacht!“, „Vorsicht, die Uhr!“, „Ich brauche einen Haftbrief.“ Metall, Werte oder Karten darf man nicht verraten. Lügen ist erlaubt – auch die Fälscher sagen „Ich bin Alchemist.“ Nach der Runde geht der Chat wieder.
Höchstens ein Hinweis alle 5 Sekunden: Solange die Sperre läuft, sind die Knöpfe ausgegraut und ein Zähler zeigt, wann es wieder geht. Auf dem Handy hochkant öffnet „Hinweis geben“ ein Fenster mit großen Knöpfen.
Auch die Computer geben Hinweise: nach einem unplausiblen Abwurf „Ich hatte nichts Passendes.“, bei klarem Verdacht „… ist verdächtig.“, und als Fälscher lügen sie zur Tarnung. Sie lesen eure Hinweise auch: Der Verdacht von jemandem, dem sie vertrauen, zählt für sie – und wer „nichts Passendes“ behauptet und das Metall später doch spielt, wird doppelt verdächtig.
Es zählt die Rolle, die du am Ende der Runde hast – nach einem Kitteltausch kann das eine andere sein! Danach werden Rollen und Karten neu verteilt, der erste Ausspieler wandert einen Platz weiter. Wer zuerst 8 Dukaten hat und allein vorne liegt, gewinnt die Partie (bei Gleichstand gibt es weitere Runden).
Nach jeder Runde gehen deine Dukaten dieser Runde in die Bestenliste, der Sieger der Partie bekommt 5 Punkte dazu. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte.
Allein kannst du statt einer freien Partie die Tagespartie wählen: Heute bekommen alle dieselben Karten, Rollen und Geräte – in jeder Runde. Du spielst mit 3 Computern (normal), genau 3 Runden. Deine Dukaten kommen in die Tagesliste, die du in der Turmstube und auf der Endtafel siehst. Es zählt nur der erste Versuch des Tages (er wird schon beim Start eingetragen), und die Tagespartie zählt nicht für die Bestenliste.
Dein Browser führt eine Bilanz: Siegquote als Alchemist und als Fälscher, richtige Verhaftungen, unentdeckte Fälscher-Siege und Partien. Dazu gibt es Erfolge: Unentdeckt (als Fälscher gewinnen ohne einen einzigen unplausiblen Abwurf), Inquisitor (zwei Fälscher in einer Runde verhaftet), Kittel-Kunststück (nach einem Kitteltausch die Runde gewonnen), Spürnase (den letzten Fälscher verhaftet) und Tagesgast (eine Tagespartie zu Ende gespielt). Du siehst sie auf der Endtafel und in der Turmstube.
Fährst du mit der Maus über eine Metallkarte, ein Metall, ein Gerät oder deine Rollenkarte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Wert und Metall, wie voll das Metall ist und welches Ritual es auslöst, was ein Gerät bewirkt – und was der Zug gerade für dich bedeutet (z. B. ob deine Karte die höchste passende wäre, wie weit die Uhr vorrückt oder ob ein Metall dadurch voll wird). Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Am Tisch gibt es eine Bedenkzeit je Entscheidung (30 s bis 2 min oder ohne). Ist sie abgelaufen, bleiben noch 10 Sekunden, dann entscheidet ein Computer für dich. Am Rundenende geht es nach Ablauf der Zeit mit der nächsten Runde weiter (das wird angezeigt). Allein mit Computern läuft keine Uhr.
Die Computer sehen nur, was du an ihrem Platz auch sehen würdest. Sie führen Buch, wer wie oft nicht bedient hat und wie wahrscheinlich „nichts Passendes“ dabei war, und verdächtigen danach. Als Fälscher tarnen sie sich und werfen nur ab, wenn es plausibel aussieht oder Mitternacht nah ist. Die Länge der Turmuhr ist so gewählt, dass die Fälscher unter Computern etwa 40–48 % der Runden gewinnen.
Stark spielt zusätzlich mit Kartenzählen (wer öffentlich „ohne“ ist, kann das Metall nicht haben), spielt so aus, dass die Alchemisten bedienen können (als Fälscher umgekehrt), macht mit einem Haftbrief selbst ein Verhaftungs-Metall voll, setzt die Sanduhr früh bzw. im entscheidenden Moment ein und bedenkt beim Kitteltausch, dass der Verdacht mit dem Kittel wandert. Als Fälscher wirft er deutlich mutiger ab – gegen starke Computer gewinnen die Fälscher etwas öfter.
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