Das Tausch- und Erntespiel im Schrebergarten für 1 bis 5 Spieler – allein gegen Computergärtner oder mit anderen, am Beet stehen immer 3 bis 5 Gärtner: Kartoffeln, Karotten, Tomaten, Gurken, Mais, Radieschen, Auberginen und das seltene Spargelbündel wollen gepflanzt werden. Die Hand bleibt immer in derselben Reihenfolge – die vorderste Karte muss ins Beet! Darum wird getauscht und verschenkt, was das Zeug hält. Wer ein volles Beet erntet, bekommt Körbe nach dem Erntemeter; die meisten Körbe gewinnen. Mit Computergärtnern in drei Stärken, die auch mit dir handeln, drei Saisonlängen und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: ein leuchtendes Beet antippen pflanzt die vorderste Handkarte (Taste
Handy & Tablet
spielbar – ein leuchtendes Beet antippen pflanzt die vorderste Handkarte (Taste; hochkant und quer
Ziel: Sammle die meisten Erntekörbe, indem du Gemüse in Beeten pflanzt und rechtzeitig erntest.
Dein Zug: Pflanze die vorderste Handkarte (die nächste darf auch), decke zwei Karten auf, tausche mit den anderen in der Tauschbörse, pflanze alles ein und zieh drei Karten nach. Ernten darfst du jederzeit.
Ende: Wenn der Stapel zum ersten, zweiten oder dritten Mal leer ist (kurz, mittel, lang). Dann ernten alle ihre Beete ab, und die meisten Körbe gewinnen.
Tipp: Deine Hand bleibt immer in derselben Reihenfolge – die vorderste Karte muss ins Beet. Plane voraus oder ernte rechtzeitig.
Speedgarden – Spielregeln
Speedgarden ist ein Tausch- und Erntespiel für 3 bis 5 Gärtner – allein gegen zwei, drei oder vier Computergärtner oder mit anderen. Wer am Ende die meisten Erntekörbe hat, gewinnt.
Das Gemüse
104 Karten in 8 Sorten – in jeder Besetzung (3, 4 oder 5 Gärtner) sind alle Karten im Spiel, keine Sorte wird aussortiert. Häufiges Gemüse bringt erst bei vielen Pflanzen etwas, seltenes schon bei wenigen. Das Erntemeter unten auf jeder Karte zeigt, wie viele Pflanzen du für 1, 2, 3 und 4 Körbe brauchst.
Gemüse
im Spiel
1
2
3
4
Kartoffel
20
4
6
8
10
Karotte
18
3
6
8
9
Tomate
16
3
5
7
8
Gurke
14
3
5
6
7
Mais
12
2
4
6
7
Radieschen
10
2
4
5
6
Aubergine
8
2
3
4
5
Spargel
6
–
2
3
–
Spielbeginn
Jeder bekommt 5 Startkarten auf die Hand, der Rest ist der Stapel. Wer anfängt, wird ausgelost; danach geht es reihum.
Die wichtigste Regel
Deine Hand bleibt immer in derselben Reihenfolge. Vorne (links, groß) ist die Karte, die als Nächstes gepflanzt werden muss. Neue Karten kommen hinten dazu. Sortieren geht nicht!
Beete
Zu dritt hat jeder 3 Beete, zu viert und zu fünft 2 Beete. Das dritte Beet kann man dann für 3 Körbe kaufen (die Körbe kommen auf den Kompost).
In einem Beet wächst immer nur eine Sorte. Dieselbe Sorte darf aber in mehreren Beeten stehen.
Passt eine Karte, die du pflanzen musst, in kein Beet, musst du vorher ein Beet ernten.
Ein Zug
Pflanzen: Die vorderste Handkarte muss in ein Beet, die nächste darf. Ein leuchtendes Beet antippen. Hast du keine Handkarten, entfällt das Pflanzen – es geht gleich mit dem Aufdecken weiter.
Aufdecken und tauschen: Zwei Karten werden aufgedeckt, sie gehören dem Spieler am Zug. Jetzt ist die Tauschbörse offen:
Getauscht wird nur mit dem Spieler am Zug. Die anderen tauschen nicht untereinander.
Der Spieler am Zug bietet aufgedeckte Karten und Handkarten an, die anderen Handkarten.
Gewünscht werden können aufgedeckte Karten oder eine Sorte aus der Hand des anderen. Von der Hand wird immer die vorderste Karte dieser Sorte gegeben.
Verschenken ist erlaubt: Ein Geschenk ist ein Angebot ohne Gegenleistung. Es kommt nur zustande, wenn der Beschenkte zustimmt – er kann es annehmen oder ablehnen. Wer annimmt, muss die Karte einpflanzen.
Alles, was du bekommst, landet in deinem Korb und wird gleich eingepflanzt.
Jeder darf höchstens 3 offene Angebote haben. Angebote kann man annehmen, ablehnen oder zurückziehen.
Der Handel dauert die Bedenkzeit plus 15 Sekunden (ohne Uhr so lange, bis der Spieler am Zug ihn beendet). Der Spieler am Zug kann ihn vorher beenden („Handel beenden“).
Einpflanzen: Alle pflanzen ihren Korb ein, der Spieler am Zug auch die aufgedeckten Karten, die er behalten hat. Die Reihenfolge ist egal.
Nachziehen: Der Spieler am Zug zieht 3 Karten hinten an seine Hand.
Ernten
Ernten darfst du jederzeit, auch wenn du nicht dran bist (Schaufel unter dem Beet).
Das Erntemeter sagt, wie viele Körbe es gibt. Diese Karten wandern als Körbe zu dir, der Rest auf den Kompost.
Beetschutz: Ein Beet mit nur einer Pflanze darfst du nicht ernten, solange ein anderes deiner Beete mehr als eine Pflanze hat.
Saison und Ende
Ist der Stapel leer, wird der Kompost gemischt und ist der neue Stapel. Die Partie endet, wenn der Stapel zum ersten (kurz), zweiten (mittel) oder dritten Mal (lang, die volle Partie) leer ist. Dann ernten alle ihre Beete ab. Handkarten zählen am Ende nicht. Die meisten Körbe gewinnen. Bei Gleichstand gewinnt, wer im Uhrzeigersinn weiter vom Startspieler entfernt sitzt.
Bestenliste
5 Punkte je Korb, dazu Platzbonus 30 / 15 / 5 für die Plätze 1 bis 3. Läuft die Bedenkzeit ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann gärtnert der Computer für dich weiter (ohne Uhr wartet der Tisch). Wer eine Partie mit anderen Menschen verlässt, bekommt −10 Punkte. Die Körbe im Spiel sind keine Taler.
Am Tisch
Solo: du allein gegen zwei, drei oder vier Computergärtner, sofort und ohne Einsatz – die Punkte zählen für die Bestenliste. Mit Turbo spielen die Computer schneller (nur solo).
Mit anderen spielen: Tisch für 3, 4 oder 5 Plätze eröffnen oder dich an einen offenen Tisch setzen. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. An einem Tisch für fünf ist der fünfte Platz immer ein Computergärtner – Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4. Bei „leer“ braucht es mindestens zwei Menschen – zu zweit setzt sich trotzdem ein Computer dazu, weil Speedgarden mindestens drei Gärtner braucht. Verlässt jemand die Partie, übernimmt der Computer.
Einstellungen: Saison kurz, mittel oder lang, Tempo „Normal“ oder „Schnell“, Bedenkzeit 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr je Entscheidung.
Einsatz: 10, 25, 50 oder 100 Taler je Partie, nur Menschen zahlen; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück; wer vorzeitig verlässt, verliert ihn. Gäste spielen ohne Einsatz.
Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Neue Saison“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.
Computergärtner
Die Computer handeln auch mit dir: Sie beantworten deine Angebote und machen selbst welche.
leicht pflanzt und tauscht eher aus dem Bauch heraus und bietet seltener selbst etwas an.
normal rechnet jeden Tausch durch und nimmt nur an, was ihm nützt.
stark ist beim Tauschen noch genauer und denkt beim Pflanzen und Ernten schon an seine nächsten Handkarten.
Bedienung
Tasten 1–3: in Beet 1 bis 3 pflanzen. Enter: aufdecken bzw. Handel beenden. R: Rat des Gärtnermeisters (nur ohne andere Menschen am Tisch).
Tauschen: Der Reiter „ Tauschbörse“ zeigt den Überblick, „Tauschbörse öffnen“ das große Tauschfenster: links die Angebote zum Annehmen oder Ablehnen, rechts stellst du ein neues Angebot zusammen. Unter kannst du einstellen, dass es sich nach dem Aufdecken von selbst öffnet.
Neben der Tauschbörse gibt es die Reiter „ Gartentagebuch“ (was passiert ist) und „ Chat“.
Maus kurz auf einer Karte, einem Beet oder einem Nachbarn: Info-Fenster (auf Touch lange drücken).