bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Berlin 1927, Premierenabend im Lichtspielpalast. Im dunklen Vorführraum legt ihr fünf Filme Akt für Akt ein – und unten im Saal sitzt das Publikum. Ihr spielt zusammen: Alle am Tisch bekommen dieselben Punkte. Reden ist verboten, unten läuft ja der Film.
| Fünf Filme | Western (ocker, Stern), Liebesfilm (rot, Herz), Krimi (blau, Lupe), Abenteuer (grün, Kompass), Lustspiel (creme, Melone) |
|---|---|
| Akte | je Film 3× Akt 1, 2× Akt 2, 2× Akt 3, 2× Akt 4, 1× Akt 5 – zusammen 50 Dosen |
| Farbfilm | auf Wunsch ein sechster Film (Regenbogen), ebenfalls 10 Dosen |
| Taschenlampe | 8 Batterien – jeder Hinweis verbraucht eine |
| Filmrisse | 3 – beim dritten bricht die Vorstellung ab |
Zu zweit und zu dritt bekommt jeder 5 Dosen, zu viert und zu fünft 4 Dosen.
Deine Dosen stehen mit dem Etikett zum Saal: Du siehst nur ihre Rückseite, die Dosen der Kollegen aber offen. Was du über deine eigenen Dosen weißt, erfährst du nur aus den Hinweisen der anderen – und genau das steht auf jeder Rückseite (zum Beispiel „Krimi“, „Akt 3“ oder durchgestrichen „kein Western, nicht Akt 1“).
Unter den Dosen der Kollegen zeigt eine kleine Leiste, was sie schon über ihre Dose wissen (abschaltbar über das Zahnrad).
Wer dran ist, macht genau eine von drei Aktionen:
Nach Archivieren oder Einlegen ziehst du eine neue Dose vom Stapel – sie kommt ganz links in deine Hand.
Wer eine Spule mit Akt 5 vollendet, bekommt eine Batterie zurück (wenn nicht schon alle 8 da sind).
Der letzte Hinweis bleibt stehen: Die Dosen, die der letzte Hinweis an einen Spieler getroffen hat, tragen einen gestrichelten Rahmen mit „neu“, bis dieser Spieler selbst gehandelt hat. Ein Hinweis an dich steht außerdem im Auftragsfeld über deinen Dosen – etwa „Asta hat dir gezeigt: Krimi – eine Dose; die linke Dose ist ein Spielhinweis“.
Die Punkte sind die Summe der höchsten Akte auf allen Spulen. Am Ende gibt es eine Kritik – mit Farbfilm werden die Punkte dafür auf 25 umgerechnet (27 von 30 sind 22,5 von 25, also „Großer Applaus“):
| 25 | Stehende Ovationen |
|---|---|
| 21–24 | Großer Applaus (mit Applaus und Konfetti) |
| 16–20 | Freundlicher Beifall (höflicher Applaus) |
| 11–15 | Höflicher Applaus |
| 6–10 | Gähnen im Parkett (Pfiffe) |
| 0–5 | Pfiffe im Parkett |
Bestenliste: Alle am Tisch bekommen denselben Wert – die Punkte auf 25 umgerechnet (mit Farbfilm bringt das Spiel um 30 also keinen Vorteil), dazu 1 Bonuspunkt zu viert und 2 zu fünft, weil es mit vier Dosen je Hand schwerer ist. Beim dritten Filmriss gibt es 0.
Der Abspann zeigt mehr als die Summe: was nach den Verlusten im Archiv höchstens noch möglich war (zum Beispiel „Krimi Akt 4 ist ganz verloren“), die Bilanz aus eingelegten Dosen, Filmrissen, Hinweisen und Rettungen, für jeden Vorführer seinen Beitrag, den „Moment des Abends“ und deinen persönlichen Rekord in dieser Besetzung.
Links seht ihr für jeden Film und Akt alle Exemplare: gold = eingelegt, grau = archiviert, Rahmen = noch irgendwo im Spiel. Ein goldener Rand heißt „das ist die letzte ihrer Art – nicht wegwerfen“, ein roter heißt „verloren, diese Spule kommt nicht weiter“. Wird die letzte Dose ihrer Art archiviert (oder reißt sie beim Einlegen), warnt das Spiel und nennt, wo die Spule jetzt endet. Ist ein früherer Akt schon ganz verloren, wird die Dose ohnehin nicht mehr gebraucht – dann gibt es weder goldenen Rand noch Warnung.
Während der Vorstellung ist der Chat gesperrt – auch Privatnachrichten an die Kollegen am Tisch. Verständigt wird sich nur mit der Taschenlampe. Nach dem Abspann geht der Chat wieder.
Die Computer halten sich an feste Absprachen, wie sie unter erfahrenen Spielern dieses Spieltyps üblich sind. Wer sie kennt, spielt viel besser mit ihnen zusammen:
Im Spielverlauf und auf den Dosen steht nach jedem Hinweis, wie die Computer ihn deuten („Spielhinweis“ oder „gerettet“). Vorsicht: Gibst du einem Computer einen Hinweis auf eine Dose, die gerade nicht passt, und sie ist die linke neu angeleuchtete, legt er sie womöglich ein – dann reißt der Film.
| Lehrling | legt nur Dosen ein, die er sicher kennt, gibt nur eindeutige Hinweise und rettet Akt 5. Im Schnitt etwa 12 bis 15 Punkte. |
|---|---|
| Kollege | kennt alle Absprachen oben. Allein unter sich schaffen drei Kollegen im Schnitt etwa 22 Punkte, zu fünft etwa 19. |
| Meister | wie der Kollege, rechnet aber mit, was der Empfänger eines Hinweises sieht, und rettet zwei Plätze voraus. In der letzten Rolle rechnet er jeden Zug durch: Einen Hinweis gibt er nur noch, wenn der Empfänger danach noch dran ist und dadurch sicher einlegt – sonst wagt er selbst eine Dose, solange ein Filmriss nicht der dritte wäre (dann kostet er keine Punkte). Etwas stärker als der Kollege. |
Ist die Taschenlampe voll und kein Hinweis sinnvoll, geben die Computer einen harmlosen Hinweis (einer, der niemanden zum Einlegen verleitet) – blind eingelegt wird nur, wenn es gar keinen gibt.
Bist du solo dran, steht im Auftragsfeld der Knopf „Rat“. Ein Computer-Kollege rechnet dann deinen Zug – nur mit dem, was du selbst weißt – und erklärt ihn, zum Beispiel „Gib Fritz den Hinweis Akt 2: Das rettet die Wegwerf-Dose“ oder „Leg deine linke Dose ein: Sie ist ein Spielhinweis“. Der Zug wird nur vorbereitet (Knopf grün markiert), ausführen musst du ihn selbst. So lernst du die Absprachen nebenbei. Mit anderen Menschen am Tisch und in der gewerteten Tagesvorstellung gibt es keinen Rat.
Im Foyer kannst du unter „Vorstellung“ die Tagesvorstellung wählen: Heute bekommen alle denselben gemischten Stapel – du und zwei Computer-Kollegen (Stufe Kollege), ohne Farbfilm, ohne leere Hinweise, ohne Uhr. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste; danach kannst du denselben Stapel zum Üben noch einmal spielen. Die Tagesliste steht im Foyer und im Abspann.
Dein Browser merkt sich außerdem deinen Rekord je Besetzung (Zahl der Vorführer, mit oder ohne Farbfilm) und wie oft ihr stehende Ovationen geschafft habt – auch die Serie hintereinander.
Solo spielst du mit 1 bis 4 Computer-Kollegen, ohne Bedenkzeit. Mit anderen eröffnest du einen Vorführraum für 2 bis 5 Plätze; freie Plätze übernehmen auf Wunsch Computer. Die Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne) gilt je Zug; ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, danach entscheidet ein Computer für dich. Wer eine laufende Vorstellung mit anderen Menschen verlässt, wird von einem Computer ersetzt und bekommt −10 Punkte. Am Ende geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in derselben Besetzung weiter.
Fährst du mit der Maus über eine Dose, eine Spule, den Stapel oder ein Feld im Archiv, erscheint ein Info-Fenster mit Bild. Bei den Dosen deiner Kollegen siehst du Film und Akt, ob sie gerade passt, ob sie die letzte ihrer Art ist und was der Besitzer aus Hinweisen schon über sie weiß. Bei deinen eigenen Dosen steht nur, was du aus den Hinweisen weißt und welche Dosen danach noch in Frage kommen – nie der verdeckte Inhalt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Dose dafür kurz gedrückt.
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