Das Wochenmarkt-Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler – allein gegen den Computer oder mit anderen: Alle wählen gleichzeitig eine Ware aus ihrer Hand und legen sie auf ihren Marktstand – dann wandert die restliche Hand zum Nachbarn. Äpfel bringen paarweise 5 Punkte, drei Käse 10, Brezeln immer mehr, je mehr du hast. Die Gewürzmühle verdreifacht das nächste Gemüse, Blumensträuße zählen für die Mehrheit am Rundenende, Marmelade erst ganz am Schluss – und der Einkaufskorb erlaubt einmal zwei Karten auf einmal. Drei Markttage, Kassenbon mit allen Posten, Karten fliegen sichtbar auf die Stände, Computergegner in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus: eine Handkarte anklicken legt sie auf deinen Marktstand (Touch: antippen z
Handy & Tablet
spielbar – Antippen zeigt Vorschau, nochmal tippen legt; hochkant und quer
Ziel: In drei Markttagen den wertvollsten Marktstand aufbauen.
Dein Zug: Alle wählen gleichzeitig eine Handkarte und legen sie verdeckt bereit. Nach dem Aufdecken kommt sie auf deinen Stand, die restliche Hand wandert zum Nachbarn.
Ende: Liegen alle Karten aus, wird gezählt. Nach drei Markttagen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Tipp: Überlege auch, was du weitergibst: Du bekommst die Hand deines anderen Nachbarn.
Speedmarket – Spielregeln
Speedmarket ist ein Wochenmarkt-Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler (allein gegen den Computer oder mit anderen).
Das Ziel: in drei Markttagen den wertvollsten Marktstand aufbauen.
So läuft ein Markttag
Jeder bekommt Karten auf die Hand – zu zweit 10, zu dritt 9, zu viert 8, zu fünft 7.
Alle wählen gleichzeitig eine Karte und legen sie verdeckt bereit. Sobald alle gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und fliegen auf die Marktstände.
Dann wandert die restliche Hand zum Nachbarn – du bekommst die Hand deines anderen Nachbarn. Überlege also auch, was du weitergibst!
Das geht so weiter, bis alle Karten ausliegen. Dann wird gezählt (Kassensturz) und der nächste Markttag beginnt mit neuen Karten. Nach drei Markttagen ist Marktschluss (am Tisch lässt sich auch eine kurze Partie mit nur einem Markttag einstellen).
Hast du dich verklickt, nimmst du deine Wahl mit „↶ Ändern“ zurück, solange noch nicht alle gewählt haben.
Die Waren
Äpfel: je zwei Äpfel bringen 5 Punkte. Ein einzelner Apfel bringt nichts.
Käse: je drei Käse bringen 10 Punkte. Einer oder zwei bringen nichts.
Brezeln: je mehr, desto besser – 1, 2, 3, 4, 5 Brezeln bringen 1, 3, 6, 10, 15 Punkte (mehr als fünf zählen nicht extra).
Gemüse und Obst: Karotte 1, Tomate 2, Erdbeeren 3 Punkte.
Gewürzmühle: Das nächste Gemüse oder Obst, das du danach auf den Stand legst, zählt dreifach. Ohne Gemüse bringt sie nichts – und sie wirkt nicht rückwärts. Jede Mühle wirkt auf genau ein Gemüse: Zwei Mühlen verdreifachen die nächsten zwei Gemüse.
Blumen: Sträuße mit 1, 2 oder 3 Blumen. Am Ende jedes Markttags bekommt, wer die meisten Blumen hat, 6 Punkte, der Zweite 3 Punkte. Gleichstand: die Punkte werden geteilt (abgerundet); teilen sich zwei den ersten Platz, gibt es keinen Zweiten.
Marmelade: zählt erst am Spielende über alle Markttage: die meisten Gläser +6, die wenigsten −6 (zu zweit gibt es kein Minus). Bei Gleichstand wird geteilt (abgerundet); haben alle gleich viele Gläser, gibt es weder Plus noch Minus. In der kurzen Partie mit einem Markttag wird die Marmelade gleich an diesem Tag gezählt.
Einkaufskorb: Liegt er auf deinem Stand, darfst du später einmal zwei Karten auf einmal nehmen (Knopf „ Einkaufskorb“ oder Taste K). Der Korb geht dann zurück in die Hand und wandert weiter. Als zweite Karte darfst du auch einen weiteren Einkaufskorb nehmen.
Wertung
Nach jedem Markttag zählt jeder seinen Stand; die Punkte werden addiert. Der Kassenbon rechts zeigt dir jederzeit, was dein Stand gerade wert ist.
Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Gleichstand: mehr Marmelade gewinnt.
Für die Bestenliste zählen deine Punkte aller Markttage plus ein Bonus für die Platzierung (1. Platz +30, 2. Platz +15 ab drei Spielern, 3. Platz +5 ab vier Spielern). Die Punkte eines Markttags werden gleich nach dem Kassensturz gutgeschrieben, der Platzbonus am Ende.
Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte und verliert seinen Einsatz; der Computer übernimmt seinen Stand.
Bedienung
Maus: Fährst du über eine Handkarte, siehst du, was sie dir gerade bringt; ein Klick legt sie auf deinen Stand.
Touch: Einmal antippen zeigt die Vorschau, nochmal tippen nimmt die Karte. Lange drücken öffnet das Info-Fenster.
B öffnet die Bilanz, K schaltet den Einkaufskorb um, Esc hebt eine Auswahl auf.
Für jede Wahl hast du die eingestellte Bedenkzeit plus 10 Sekunden Nachfrist – danach wählt der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gewählt hast.
Bilanz nach jedem Markttag: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.
Tische und Computer
Solo: sofort gegen 1 bis 4 Computergegner, ohne Einsatz. Mit anderen: eröffne einen Tisch für 2 bis 5 Spieler oder setz dich an einen offenen Stand. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4 – am Tisch für fünf ist Platz 5 immer ein Computer.
Computer: leicht nimmt, was gerade gut aussieht · normal plant Sätze · stark schaut auch, was der Nachbar braucht.
Mit Einsatz (10, 25, 50 oder 100 Taler) zahlt jeder Mensch beim Start; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen (teilen sich mehrere Menschen diesen Platz, zu gleichen Teilen). Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück. Gäste spielen ohne Einsatz.
Einstellungen: 3 Markttage oder 1 Markttag, Tempo „Normal“ oder „Schnell“ (kürzere Pausen), Bedenkzeit 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr je Wahl. Freie Plätze am Tisch übernimmt auf Wunsch der Computer, sonst wird nur mit den Menschen gespielt. In Solo-Partien lässt Turbo die Computer schneller spielen.
Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Nochmal spielen“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.